Merge "Remove Dynamics APIs from actor.h" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / shaders / program.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/shaders/program.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <iomanip>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
26 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
27 #include <dali/public-api/common/constants.h>
28 #include <dali/integration-api/debug.h>
29 #include <dali/integration-api/shader-data.h>
30 #include <dali/integration-api/gl-defines.h>
31 #include <dali/internal/render/common/performance-monitor.h>
32 #include <dali/internal/render/shaders/program-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-call-debug.h>
34
35 namespace
36 {
37 void LogWithLineNumbers( const char * source )
38 {
39   unsigned int lineNumber = 0u;
40   const char *prev = source;
41   const char *ptr = prev;
42
43   while( true )
44   {
45     if(lineNumber > 200u)
46     {
47       break;
48     }
49     // seek the next end of line or end of text
50     while( *ptr!='\n' && *ptr != '\0' )
51     {
52       ++ptr;
53     }
54
55     std::string line( prev, ptr-prev );
56     Dali::Integration::Log::LogMessage(Dali::Integration::Log::DebugError, "%4d %s\n", lineNumber, line.c_str());
57
58     if( *ptr == '\0' )
59     {
60       break;
61     }
62     prev = ++ptr;
63     ++lineNumber;
64   }
65 }
66
67 } //namespace
68
69 namespace Dali
70 {
71
72 namespace Internal
73 {
74
75 // LOCAL STUFF
76 namespace
77 {
78
79 const char* gStdAttribs[ Program::ATTRIB_TYPE_LAST ] =
80 {
81   "aPosition",    // ATTRIB_POSITION
82   "aNormal",      // ATTRIB_NORMAL
83   "aTexCoord",    // ATTRIB_TEXCOORD
84   "aColor",       // ATTRIB_COLOR
85   "aBoneWeights", // ATTRIB_BONE_WEIGHTS
86   "aBoneIndices"  // ATTRIB_BONE_INDICES
87 };
88
89 const char* gStdUniforms[ Program::UNIFORM_TYPE_LAST ] =
90 {
91   "uMvpMatrix",           // UNIFORM_MVP_MATRIX
92   "uModelView",           // UNIFORM_MODELVIEW_MATRIX
93   "uProjection",          // UNIFORM_PROJECTION_MATRIX
94   "uModelMatrix",         // UNIFORM_MODEL_MATRIX,
95   "uViewMatrix",          // UNIFORM_VIEW_MATRIX,
96   "uNormalMatrix",        // UNIFORM_NORMAL_MATRIX
97   "uColor",               // UNIFORM_COLOR
98   "uCustomTextureCoords", // UNIFORM_CUSTOM_TEXTURE_COORDS
99   "sTexture",             // UNIFORM_SAMPLER
100   "sTextureRect",         // UNIFORM_SAMPLER_RECT
101   "sEffect",              // UNIFORM_EFFECT_SAMPLER
102   "sEffectRect",          // UNIFORM_EFFECT_SAMPLER_RECT
103   "uTimeDelta",           // UNIFORM_TIME_DELTA
104   "sOpacityTexture",      // UNIFORM_SAMPLER_OPACITY
105   "sNormalMapTexture",    // UNIFORM_SAMPLER_NORMAL_MAP
106   "uTextColor",           // UNIFORM_TEXT_COLOR
107   "uSmoothing",           // UNIFORM_SMOOTHING
108   "uOutline",             // UNIFORM_OUTLINE
109   "uOutlineColor",        // UNIFORM_OUTLINE_COLOR
110   "uGlow",                // UNIFORM_GLOW
111   "uGlowColor",           // UNIFORM_GLOW_COLOR
112   "uShadow",              // UNIFORM_SHADOW
113   "uShadowColor",         // UNIFORM_SHADOW_COLOR
114   "uShadowSmoothing",     // UNIFORM_SHADOW_SMOOTHING
115   "uGradientColor",       // UNIFORM_GRADIENT_COLOR
116   "uGradientLine",        // UNIFORM_GRADIENT_LINE
117   "uInvTextSize"          // UNIFORM_INVERSE_TEXT_SIZE
118 };
119
120 }  // <unnamed> namespace
121
122 // IMPLEMENTATION
123
124 Program* Program::New( ProgramCache& cache, Integration::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry )
125 {
126   size_t shaderHash = shaderData->GetHashValue();
127   Program* program = cache.GetProgram( shaderHash );
128
129   if( NULL == program )
130   {
131     // program not found so create it
132     program = new Program( cache, shaderData, modifiesGeometry );
133
134     // we want to lazy load programs so dont do a Load yet, it gets done in Use()
135
136     cache.AddProgram( shaderHash, program );
137   }
138
139   return program;
140 }
141
142 void Program::Use()
143 {
144   if ( !mLinked )
145   {
146     Load();
147   }
148
149   if ( mLinked )
150   {
151     if ( this != mCache.GetCurrentProgram() )
152     {
153       LOG_GL( "UseProgram(%d)\n", mProgramId );
154       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UseProgram(mProgramId) );
155
156       mCache.SetCurrentProgram( this );
157     }
158   }
159 }
160
161 bool Program::IsUsed()
162 {
163   return ( this == mCache.GetCurrentProgram() );
164 }
165
166 GLint Program::GetAttribLocation( AttribType type )
167 {
168   DALI_ASSERT_DEBUG(type != ATTRIB_UNKNOWN);
169
170   if( mAttribLocations[ type ] == ATTRIB_UNKNOWN )
171   {
172     GLint loc = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetAttribLocation( mProgramId, gStdAttribs[type] ) );
173     mAttribLocations[ type ] = loc;
174     LOG_GL( "GetAttribLocation(program=%d,%s) = %d\n", mProgramId, gStdAttribs[type], mAttribLocations[type] );
175   }
176
177   return mAttribLocations[type];
178 }
179
180 unsigned int Program::RegisterUniform( const std::string& name )
181 {
182   unsigned int index = 0;
183   // find the value from cache
184   for( ;index < mUniformLocations.size(); ++index )
185   {
186     if( mUniformLocations[ index ].first == name )
187     {
188       // name found so return index
189       return index;
190     }
191   }
192   // if we get here, index is one past end so push back the new name
193   mUniformLocations.push_back( std::make_pair( name, UNIFORM_NOT_QUERIED ) );
194   return index;
195 }
196
197 GLint Program::GetUniformLocation( unsigned int uniformIndex )
198 {
199   // debug check that index is within name cache
200   DALI_ASSERT_DEBUG( mUniformLocations.size() > uniformIndex );
201
202   // check if we have already queried the location of the uniform
203   GLint location = mUniformLocations[ uniformIndex ].second;
204
205   if( location == UNIFORM_NOT_QUERIED )
206   {
207     location = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetUniformLocation( mProgramId, mUniformLocations[ uniformIndex ].first.c_str() ) );
208
209     mUniformLocations[ uniformIndex ].second = location;
210     LOG_GL( "GetUniformLocation(program=%d,%s) = %d\n", mProgramId, mUniformLocations[ uniformIndex ].first.c_str(), mUniformLocations[ uniformIndex ].second );
211   }
212
213   return location;
214 }
215
216 void Program::SetUniform1i( GLint location, GLint value0 )
217 {
218   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
219
220   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
221   {
222     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
223     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
224     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
225     return;
226   }
227
228   // check if uniform location fits the cache
229   if( location >= MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE )
230   {
231     // not cached, make the gl call
232     LOG_GL( "Uniform1i(%d,%d)\n", location, value0 );
233     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform1i( location, value0 ) );
234   }
235   else
236   {
237     // check if the value is different from what's already been set
238     if( value0 != mUniformCacheInt[ location ] )
239     {
240       // make the gl call
241       LOG_GL( "Uniform1i(%d,%d)\n", location, value0 );
242       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform1i( location, value0 ) );
243       // update cache
244       mUniformCacheInt[ location ] = value0;
245     }
246   }
247 }
248
249 void Program::SetUniform4i( GLint location, GLint value0, GLint value1, GLint value2, GLint value3 )
250 {
251   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
252
253   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
254   {
255     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
256     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
257     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
258     return;
259   }
260
261   // Not caching these as based on current analysis this is not called that often by our shaders
262   LOG_GL( "Uniform4i(%d,%d,%d,%d,%d)\n", location, value0, value1, value2, value3 );
263   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform4i( location, value0, value1, value2, value3 ) );
264 }
265
266 void Program::SetUniform1f( GLint location, GLfloat value0 )
267 {
268   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
269
270   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
271   {
272     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
273     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
274     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
275     return;
276   }
277
278   // check if uniform location fits the cache
279   if( location >= MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE )
280   {
281     // not cached, make the gl call
282     LOG_GL( "Uniform1f(%d,%f)\n", location, value0 );
283     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform1f( location, value0 ) );
284   }
285   else
286   {
287     // check if the same value has already been set, reset if it is different
288     if( ( fabsf(value0 - mUniformCacheFloat[ location ]) >= Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
289     {
290       // make the gl call
291       LOG_GL( "Uniform1f(%d,%f)\n", location, value0 );
292       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform1f( location, value0 ) );
293
294       // update cache
295       mUniformCacheFloat[ location ] = value0;
296     }
297   }
298 }
299
300 void Program::SetUniform2f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1 )
301 {
302   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
303
304   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
305   {
306     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
307     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
308     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
309     return;
310   }
311
312   // Not caching these as based on current analysis this is not called that often by our shaders
313   LOG_GL( "Uniform2f(%d,%f,%f)\n", location, value0, value1 );
314   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform2f( location, value0, value1 ) );
315 }
316
317 void Program::SetUniform3f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2 )
318 {
319   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
320
321   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
322   {
323     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
324     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
325     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
326     return;
327   }
328
329   // Not caching these as based on current analysis this is not called that often by our shaders
330   LOG_GL( "Uniform3f(%d,%f,%f,%f)\n", location, value0, value1, value2 );
331   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform3f( location, value0, value1, value2 ) );
332 }
333
334 void Program::SetUniform4f( GLint location, GLfloat value0, GLfloat value1, GLfloat value2, GLfloat value3 )
335 {
336   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
337
338   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
339   {
340     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
341     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
342     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
343     return;
344   }
345
346   // check if uniform location fits the cache
347   if( location >= MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE )
348   {
349     // not cached, make the gl call
350     LOG_GL( "Uniform4f(%d,%f,%f,%f,%f)\n", location, value0, value1, value2, value3 );
351     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform4f( location, value0, value1, value2, value3 ) );
352   }
353   else
354   {
355     // check if the same value has already been set, reset if any component is different
356     // checking index 3 first because we're often animating alpha (rgba)
357     if( ( fabsf(value3 - mUniformCacheFloat4[ location ][ 3 ]) >= Math::MACHINE_EPSILON_1 )||
358         ( fabsf(value0 - mUniformCacheFloat4[ location ][ 0 ]) >= Math::MACHINE_EPSILON_1 )||
359         ( fabsf(value1 - mUniformCacheFloat4[ location ][ 1 ]) >= Math::MACHINE_EPSILON_1 )||
360         ( fabsf(value2 - mUniformCacheFloat4[ location ][ 2 ]) >= Math::MACHINE_EPSILON_1 ) )
361     {
362       // make the gl call
363       LOG_GL( "Uniform4f(%d,%f,%f,%f,%f)\n", location, value0, value1, value2, value3 );
364       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Uniform4f( location, value0, value1, value2, value3 ) );
365       // update cache
366       mUniformCacheFloat4[ location ][ 0 ] = value0;
367       mUniformCacheFloat4[ location ][ 1 ] = value1;
368       mUniformCacheFloat4[ location ][ 2 ] = value2;
369       mUniformCacheFloat4[ location ][ 3 ] = value3;
370     }
371   }
372 }
373
374 void Program::SetUniformMatrix4fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value )
375 {
376   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
377
378   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
379   {
380     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
381     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
382     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
383     return;
384   }
385
386   // Not caching these calls. Based on current analysis this is called very often
387   // but with different values (we're using this for MVP matrices)
388   // NOTE! we never want driver or GPU to transpose
389   LOG_GL( "UniformMatrix4fv(%d,%d,GL_FALSE,%x)\n", location, count, value );
390   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UniformMatrix4fv( location, count, GL_FALSE, value ) );
391 }
392
393 void Program::SetUniformMatrix3fv( GLint location, GLsizei count, const GLfloat* value )
394 {
395   DALI_ASSERT_DEBUG( IsUsed() ); // should not call this if this program is not used
396
397   if( UNIFORM_UNKNOWN == location )
398   {
399     // From http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glUniform.xml : Notes
400     // If location is equal to UNIFORM_UNKNOWN, the data passed in will be silently ignored and the
401     // specified uniform variable will not be changed.following opengl silently do nothing
402     return;
403   }
404
405
406   // Not caching these calls. Based on current analysis this is called very often
407   // but with different values (we're using this for MVP matrices)
408   // NOTE! we never want driver or GPU to transpose
409   LOG_GL( "UniformMatrix3fv(%d,%d,GL_FALSE,%x)\n", location, count, value );
410   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UniformMatrix3fv( location, count, GL_FALSE, value ) );
411 }
412
413 void Program::GlContextCreated()
414 {
415 }
416
417 void Program::GlContextDestroyed()
418 {
419   mLinked = false;
420   mVertexShaderId = 0;
421   mFragmentShaderId = 0;
422   mProgramId = 0;
423
424   ResetAttribsUniformCache();
425 }
426
427 bool Program::ModifiesGeometry()
428 {
429   return mModifiesGeometry;
430 }
431
432 Program::Program( ProgramCache& cache, Integration::ShaderDataPtr shaderData, bool modifiesGeometry )
433 : mCache( cache ),
434   mGlAbstraction( mCache.GetGlAbstraction() ),
435   mProjectionMatrix( NULL ),
436   mViewMatrix( NULL ),
437   mLinked( false ),
438   mVertexShaderId( 0 ),
439   mFragmentShaderId( 0 ),
440   mProgramId( 0 ),
441   mProgramData(shaderData),
442   mModifiesGeometry( modifiesGeometry )
443 {
444   // reserve space for standard uniforms
445   mUniformLocations.reserve( UNIFORM_TYPE_LAST );
446   // reset built in uniform names in cache
447   for( int i = 0; i < UNIFORM_TYPE_LAST; ++i )
448   {
449     RegisterUniform( gStdUniforms[ i ] );
450   }
451   // reset values
452   ResetAttribsUniformCache();
453 }
454
455 Program::~Program()
456 {
457   Unload();
458 }
459
460 void Program::Load()
461 {
462   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != mProgramData.Get() && "Program data is not initialized" );
463
464   LOG_GL( "CreateProgram()\n" );
465   mProgramId = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CreateProgram() );
466
467   GLint linked = GL_FALSE;
468
469   const bool binariesSupported = mCache.IsBinarySupported();
470
471   // if shader binaries are supported and ShaderData contains compiled bytecode?
472   if( binariesSupported && mProgramData->HasBinary() )
473   {
474     DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gShader, Debug::General, "Program::Load() - Using Compiled Shader, Size = %d\n", mProgramData->GetBufferSize());
475
476     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ProgramBinary(mProgramId, mCache.ProgramBinaryFormat(), mProgramData->GetBufferData(), mProgramData->GetBufferSize()) );
477
478     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ValidateProgram(mProgramId) );
479
480     GLint success;
481     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramiv( mProgramId, GL_VALIDATE_STATUS, &success ) );
482
483     DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gShader, Debug::General, "ValidateProgram Status = %d\n", success);
484
485     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramiv( mProgramId, GL_LINK_STATUS, &linked ) );
486
487     if( GL_FALSE == linked )
488     {
489       DALI_LOG_ERROR("Failed to load program binary \n");
490
491       GLint nLength;
492       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramiv( mProgramId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &nLength) );
493       if(nLength > 0)
494       {
495         Dali::Vector< char > szLog;
496         szLog.Reserve( nLength ); // Don't call Resize as we don't want to initialise the data, just reserve a buffer
497         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramInfoLog( mProgramId, nLength, &nLength, szLog.Begin() ) );
498         DALI_LOG_ERROR( "Program Link Error: %s\n", szLog.Begin() );
499       }
500     }
501     else
502     {
503       mLinked = true;
504     }
505   }
506
507   // Fall back to compiling and linking the vertex and fragment sources
508   if( GL_FALSE == linked )
509   {
510     DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gShader, Debug::General, "Program::Load() - Runtime compilation\n");
511     if( CompileShader( GL_VERTEX_SHADER, mVertexShaderId, mProgramData->GetVertexShader() ) )
512     {
513       if( CompileShader( GL_FRAGMENT_SHADER, mFragmentShaderId, mProgramData->GetFragmentShader() ) )
514       {
515         Link();
516
517         if( binariesSupported && mLinked )
518         {
519           GLint  binaryLength = 0;
520           GLenum binaryFormat;
521
522           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramiv(mProgramId, GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES, &binaryLength) );
523           DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gShader, Debug::General, "Program::Load() - GL_PROGRAM_BINARY_LENGTH_OES: %d\n", binaryLength);
524           if( binaryLength > 0 )
525           {
526             // Allocate space for the bytecode in ShaderData
527             mProgramData->AllocateBuffer(binaryLength);
528             // Copy the bytecode to ShaderData
529             CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramBinary(mProgramId, binaryLength, NULL, &binaryFormat, mProgramData->GetBufferData()) );
530             mCache.StoreBinary( mProgramData );
531           }
532         }
533       }
534     }
535   }
536
537   // No longer needed
538   FreeShaders();
539 }
540
541 void Program::Unload()
542 {
543   FreeShaders();
544
545   if( this == mCache.GetCurrentProgram() )
546   {
547     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UseProgram(0) );
548
549     mCache.SetCurrentProgram( NULL );
550   }
551
552   if (mProgramId)
553   {
554     LOG_GL( "DeleteProgram(%d)\n", mProgramId );
555     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteProgram( mProgramId ) );
556     mProgramId = 0;
557   }
558
559   mLinked = false;
560
561 }
562
563 bool Program::CompileShader( GLenum shaderType, GLuint& shaderId, const char* src )
564 {
565   if (!shaderId)
566   {
567     LOG_GL( "CreateShader(%d)\n", shaderType );
568     shaderId = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CreateShader( shaderType ) );
569     LOG_GL( "AttachShader(%d,%d)\n", mProgramId, shaderId );
570     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.AttachShader( mProgramId, shaderId ) );
571   }
572
573   LOG_GL( "ShaderSource(%d)\n", shaderId );
574   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ShaderSource(shaderId, 1, &src, NULL ) );
575
576   LOG_GL( "CompileShader(%d)\n", shaderId );
577   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompileShader( shaderId ) );
578
579   GLint compiled;
580   LOG_GL( "GetShaderiv(%d)\n", shaderId );
581   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetShaderiv( shaderId, GL_COMPILE_STATUS, &compiled ) );
582
583   if (compiled == GL_FALSE)
584   {
585     DALI_LOG_ERROR("Failed to compile shader\n");
586     LogWithLineNumbers(src);
587
588     GLint nLength;
589     mGlAbstraction.GetShaderiv( shaderId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &nLength);
590     if(nLength > 0)
591     {
592       Dali::Vector< char > szLog;
593       szLog.Reserve( nLength ); // Don't call Resize as we don't want to initialise the data, just reserve a buffer
594       mGlAbstraction.GetShaderInfoLog( shaderId, nLength, &nLength, szLog.Begin() );
595       DALI_LOG_ERROR( "Shader Compiler Error: %s\n", szLog.Begin() );
596     }
597
598     DALI_ASSERT_ALWAYS( 0 && "Shader compilation failure" );
599   }
600
601   return compiled != 0;
602 }
603
604 void Program::Link()
605 {
606   LOG_GL( "LinkProgram(%d)\n", mProgramId );
607   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.LinkProgram( mProgramId ) );
608
609   GLint linked;
610   LOG_GL( "GetProgramiv(%d)\n", mProgramId );
611   CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetProgramiv( mProgramId, GL_LINK_STATUS, &linked ) );
612
613   if (linked == GL_FALSE)
614   {
615     DALI_LOG_ERROR("Shader failed to link \n");
616
617     GLint nLength;
618     mGlAbstraction.GetProgramiv( mProgramId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &nLength);
619     if(nLength > 0)
620     {
621       Dali::Vector< char > szLog;
622       szLog.Reserve( nLength ); // Don't call Resize as we don't want to initialise the data, just reserve a buffer
623       mGlAbstraction.GetProgramInfoLog( mProgramId, nLength, &nLength, szLog.Begin() );
624       DALI_LOG_ERROR( "Shader Link Error: %s\n", szLog.Begin() );
625     }
626
627     DALI_ASSERT_ALWAYS( 0 && "Shader linking failure" );
628   }
629
630   mLinked = linked != GL_FALSE;
631 }
632
633 void Program::FreeShaders()
634 {
635   if (mVertexShaderId)
636   {
637     LOG_GL( "DeleteShader(%d)\n", mVertexShaderId );
638     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DetachShader( mProgramId, mVertexShaderId ) );
639     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteShader( mVertexShaderId ) );
640     mVertexShaderId = 0;
641   }
642
643   if (mFragmentShaderId)
644   {
645     LOG_GL( "DeleteShader(%d)\n", mFragmentShaderId );
646     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DetachShader( mProgramId, mFragmentShaderId ) );
647     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteShader( mFragmentShaderId ) );
648     mFragmentShaderId = 0;
649   }
650 }
651
652 void Program::ResetAttribsUniformCache()
653 {
654   // reset attribute locations
655   for( unsigned i = 0; i < ATTRIB_TYPE_LAST; ++i )
656   {
657     mAttribLocations[ i ] = ATTRIB_UNKNOWN;
658   }
659
660   // reset all gl uniform locations
661   for( unsigned int i = 0; i < mUniformLocations.size(); ++i )
662   {
663     // reset gl program locations and names
664     mUniformLocations[ i ].second = UNIFORM_NOT_QUERIED;
665   }
666
667   // reset uniform cache
668   for( int i = 0; i < MAX_UNIFORM_CACHE_SIZE; ++i )
669   {
670     // GL initializes uniforms to 0
671     mUniformCacheInt[ i ] = 0;
672     mUniformCacheFloat[ i ] = 0.0f;
673     mUniformCacheFloat4[ i ][ 0 ] = 0.0f;
674     mUniformCacheFloat4[ i ][ 1 ] = 0.0f;
675     mUniformCacheFloat4[ i ][ 2 ] = 0.0f;
676     mUniformCacheFloat4[ i ][ 3 ] = 0.0f;
677   }
678 }
679
680 } // namespace Internal
681
682 } // namespace Dali