[Tizen] Revert "Support multiple window rendering"
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-texture-frame-buffer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2019 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali/internal/render/renderers/render-texture-frame-buffer.h>
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/render/renderers/render-texture.h>
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace Internal
26 {
27 namespace Render
28 {
29
30 TextureFrameBuffer::TextureFrameBuffer( uint32_t width, uint32_t height, Mask attachments )
31 : FrameBuffer(),
32   mId( 0u ),
33   mDepthBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::DEPTH ),
34   mStencilBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::STENCIL ),
35   mWidth( width ),
36   mHeight( height )
37 {
38 }
39
40 TextureFrameBuffer::~TextureFrameBuffer()
41 {}
42
43 void TextureFrameBuffer::Destroy( Context& context )
44 {
45   if( mId )
46   {
47     context.DeleteFramebuffers( 1, &mId );
48   }
49 }
50
51 void TextureFrameBuffer::GlContextDestroyed()
52 {
53   mId = 0u;
54 }
55
56 void TextureFrameBuffer::Initialize(Context& context)
57 {
58   context.GenFramebuffers( 1, &mId );
59   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
60
61   if( mDepthBuffer )
62   {
63     // Create a depth render target.
64     context.GenRenderbuffers( 1, &mDepthBuffer );
65     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
66     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, mWidth, mHeight );
67     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
68   }
69
70   if( mStencilBuffer )
71   {
72     // Create a stencil render target.
73     context.GenRenderbuffers( 1, &mStencilBuffer );
74     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
75     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, mWidth, mHeight );
76     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
77   }
78
79   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
80 }
81
82 void TextureFrameBuffer::AttachColorTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
83 {
84   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
85
86   // Create a color attachment.
87   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
88   {
89     if( !texture->IsNativeImage() )
90     {
91       context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
92     }
93     else
94     {
95       // If it's a native image we need to use GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES as the texture target parameter
96       context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, texture->GetId(), mipmapLevel );
97     }
98   }
99   else
100   {
101     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + layer, texture->GetId(), mipmapLevel );
102   }
103
104   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
105 }
106
107 void TextureFrameBuffer::Bind( Context& context )
108 {
109   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
110 }
111
112 uint32_t TextureFrameBuffer::GetWidth() const
113 {
114   return mWidth;
115 }
116
117 uint32_t TextureFrameBuffer::GetHeight() const
118 {
119   return mHeight;
120 }
121
122
123 } //Render
124
125 } //Internal
126
127 } //Dali