FrameBuffer::Format changed to bit-mask Attachment: Core
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-frame-buffer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali/internal/render/renderers/render-frame-buffer.h>
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/render/renderers/render-texture.h>
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace Internal
26 {
27 namespace Render
28 {
29
30 FrameBuffer::FrameBuffer( unsigned int width, unsigned int height, unsigned int attachments )
31 :mId( 0u ),
32  mDepthBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::DEPTH ),
33  mStencilBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::STENCIL ),
34  mWidth( width ),
35  mHeight( height )
36 {
37 }
38
39 FrameBuffer::~FrameBuffer()
40 {}
41
42 void FrameBuffer::Destroy( Context& context )
43 {
44   if( mId )
45   {
46     context.DeleteFramebuffers( 1, &mId );
47   }
48 }
49
50 void FrameBuffer::Initialize(Context& context)
51 {
52   context.GenFramebuffers( 1, &mId );
53   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
54
55   if( mDepthBuffer )
56   {
57     // Create a depth render target.
58     context.GenRenderbuffers( 1, &mDepthBuffer );
59     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
60     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, mWidth, mHeight );
61     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
62   }
63
64   if( mStencilBuffer )
65   {
66     // Create a stencil render target.
67     context.GenRenderbuffers( 1, &mStencilBuffer );
68     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
69     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, mWidth, mHeight );
70     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
71   }
72
73   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
74 }
75
76 void FrameBuffer::AttachColorTexture( Context& context, Render::NewTexture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
77 {
78   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
79
80   // Create a color attachment.
81   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
82   {
83     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
84   }
85   else
86   {
87     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + layer, texture->GetId(), mipmapLevel );
88   }
89
90   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
91 }
92
93 void FrameBuffer::Bind( Context& context )
94 {
95   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
96 }
97
98 unsigned int FrameBuffer::GetWidth() const
99 {
100   return mWidth;
101 }
102
103 unsigned int FrameBuffer::GetHeight() const
104 {
105   return mHeight;
106 }
107
108
109 } //Render
110
111 } //Internal
112
113 } //Dali