[Tizen] Make possible to capture on the old driver devices.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-frame-buffer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali/internal/render/renderers/render-frame-buffer.h>
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/render/renderers/render-texture.h>
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace Internal
26 {
27 namespace Render
28 {
29 namespace
30 {
31 const GLenum COLOR_ATTACHMENTS[] =
32 {
33     GL_COLOR_ATTACHMENT0,
34     GL_COLOR_ATTACHMENT1,
35     GL_COLOR_ATTACHMENT2,
36     GL_COLOR_ATTACHMENT3,
37     GL_COLOR_ATTACHMENT4,
38     GL_COLOR_ATTACHMENT5,
39     GL_COLOR_ATTACHMENT6,
40     GL_COLOR_ATTACHMENT7,
41 };
42 }
43
44 FrameBuffer::FrameBuffer( uint32_t width, uint32_t height, Mask attachments )
45 : mId( 0u ),
46   mTextureId{ 0u },
47   mDepthBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::DEPTH ),
48   mStencilBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::STENCIL ),
49   mWidth( width ),
50   mHeight( height ),
51   mColorAttachmentCount( 0u ),
52   mCaptureRenderedResult(false),
53   mCaptured(false)
54 {
55 }
56
57 FrameBuffer::~FrameBuffer()
58 {
59   if(mCaptured)
60   {
61     delete[] mRenderedBuffer;
62   }
63 }
64
65 void FrameBuffer::Destroy( Context& context )
66 {
67   if( mId )
68   {
69     context.DeleteFramebuffers( 1, &mId );
70   }
71 }
72
73 void FrameBuffer::GlContextDestroyed()
74 {
75   mId = 0u;
76 }
77
78 void FrameBuffer::Initialize(Context& context)
79 {
80   context.GenFramebuffers( 1, &mId );
81   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
82
83   if( mDepthBuffer )
84   {
85     // Create a depth render target.
86     context.GenRenderbuffers( 1, &mDepthBuffer );
87     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
88     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, mWidth, mHeight );
89     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
90   }
91
92   if( mStencilBuffer )
93   {
94     // Create a stencil render target.
95     context.GenRenderbuffers( 1, &mStencilBuffer );
96     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
97     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, mWidth, mHeight );
98     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
99   }
100
101   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
102 }
103
104 void FrameBuffer::AttachColorTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
105 {
106   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
107
108   const GLuint textureId = texture->GetId();
109   mTextureId[mColorAttachmentCount] = textureId;
110
111   // Create a color attachment.
112   const GLenum iAttachment = COLOR_ATTACHMENTS[mColorAttachmentCount];
113   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
114   {
115     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, iAttachment, texture->GetTarget(), textureId, mipmapLevel );
116   }
117   else
118   {
119     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, iAttachment, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + layer, textureId, mipmapLevel );
120   }
121
122   ++mColorAttachmentCount;
123   context.DrawBuffers(mColorAttachmentCount, COLOR_ATTACHMENTS);
124   DALI_ASSERT_DEBUG(context.CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
125
126   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
127 }
128
129 void FrameBuffer::AttachDepthTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
130 {
131   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
132
133   // Create a depth attachment.
134   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
135   {
136     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
137   }
138
139   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
140 }
141
142 void FrameBuffer::AttachDepthStencilTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
143 {
144   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
145
146   // Create a depth/stencil attachment.
147   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
148   {
149     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
150   }
151
152   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
153 }
154
155 void FrameBuffer::Bind( Context& context )
156 {
157   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
158 }
159
160 uint32_t FrameBuffer::GetWidth() const
161 {
162   return mWidth;
163 }
164
165 uint32_t FrameBuffer::GetHeight() const
166 {
167   return mHeight;
168 }
169
170 void FrameBuffer::DrawRenderedBuffer(Context& context)
171 {
172   if(!mCaptureRenderedResult)
173   {
174     return;
175   }
176
177   if(mCaptured)
178   {
179     delete[] mRenderedBuffer;
180   }
181
182   context.BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, mId);
183   mRenderedBuffer = new GLubyte[mWidth * mHeight * sizeof(GL_UNSIGNED_BYTE)];
184   context.ReadPixels(0, 0, mWidth, mHeight, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, mRenderedBuffer);
185   context.BindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
186   mCaptureRenderedResult = false;
187   mCaptured = true;
188 }
189
190 GLubyte* FrameBuffer::GetRenderedBuffer()
191 {
192   if(mCaptured)
193   {
194     return mRenderedBuffer;
195   }
196   else
197   {
198     return nullptr;
199   }
200 }
201
202 void FrameBuffer::CaptureRenderingResult()
203 {
204   mCaptureRenderedResult = true;
205 }
206
207
208 } //Render
209
210 } //Internal
211
212 } //Dali