821064893854b9a9c6b3567ec262c0e96b2cd1fe
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-frame-buffer.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  */
16
17 // CLASS HEADER
18 #include <dali/internal/render/renderers/render-frame-buffer.h>
19
20 // INTERNAL INCLUDES
21 #include <dali/internal/render/renderers/render-texture.h>
22
23 namespace Dali
24 {
25 namespace Internal
26 {
27 namespace Render
28 {
29 namespace
30 {
31 const GLenum COLOR_ATTACHMENTS[] =
32 {
33     GL_COLOR_ATTACHMENT0,
34     GL_COLOR_ATTACHMENT1,
35     GL_COLOR_ATTACHMENT2,
36     GL_COLOR_ATTACHMENT3,
37     GL_COLOR_ATTACHMENT4,
38     GL_COLOR_ATTACHMENT5,
39     GL_COLOR_ATTACHMENT6,
40     GL_COLOR_ATTACHMENT7,
41 };
42 }
43
44 FrameBuffer::FrameBuffer( uint32_t width, uint32_t height, Mask attachments )
45 : mId( 0u ),
46   mTextureId{ 0u },
47   mDepthBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::DEPTH ),
48   mStencilBuffer( attachments & Dali::FrameBuffer::Attachment::STENCIL ),
49   mWidth( width ),
50   mHeight( height ),
51   mColorAttachmentCount( 0u )
52 {
53 }
54
55 FrameBuffer::~FrameBuffer() = default;
56
57 void FrameBuffer::Destroy( Context& context )
58 {
59   if( mId )
60   {
61     context.DeleteFramebuffers( 1, &mId );
62   }
63 }
64
65 void FrameBuffer::GlContextDestroyed()
66 {
67   mId = 0u;
68 }
69
70 void FrameBuffer::Initialize(Context& context)
71 {
72   context.GenFramebuffers( 1, &mId );
73   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
74
75   if( mDepthBuffer )
76   {
77     // Create a depth render target.
78     context.GenRenderbuffers( 1, &mDepthBuffer );
79     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
80     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT16, mWidth, mHeight );
81     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mDepthBuffer );
82   }
83
84   if( mStencilBuffer )
85   {
86     // Create a stencil render target.
87     context.GenRenderbuffers( 1, &mStencilBuffer );
88     context.BindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
89     context.RenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_STENCIL_INDEX8, mWidth, mHeight );
90     context.FramebufferRenderbuffer( GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, mStencilBuffer );
91   }
92
93   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
94 }
95
96 void FrameBuffer::AttachColorTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
97 {
98   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
99
100   const GLuint textureId = texture->GetId();
101   mTextureId[mColorAttachmentCount] = textureId;
102
103   // Create a color attachment.
104   const GLenum iAttachment = COLOR_ATTACHMENTS[mColorAttachmentCount];
105   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
106   {
107     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, iAttachment, texture->GetTarget(), textureId, mipmapLevel );
108   }
109   else
110   {
111     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, iAttachment, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + layer, textureId, mipmapLevel );
112   }
113
114   ++mColorAttachmentCount;
115   context.DrawBuffers(mColorAttachmentCount, COLOR_ATTACHMENTS);
116   DALI_ASSERT_DEBUG(context.CheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
117
118   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
119 }
120
121 void FrameBuffer::AttachDepthTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
122 {
123   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
124
125   // Create a depth attachment.
126   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
127   {
128     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
129   }
130
131   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
132 }
133
134 void FrameBuffer::AttachDepthStencilTexture( Context& context, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
135 {
136   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
137
138   // Create a depth/stencil attachment.
139   if( texture->GetType() == TextureType::TEXTURE_2D )
140   {
141     context.FramebufferTexture2D( GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texture->GetId(), mipmapLevel );
142   }
143
144   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
145 }
146
147 void FrameBuffer::Bind( Context& context )
148 {
149   context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, mId );
150 }
151
152 uint32_t FrameBuffer::GetWidth() const
153 {
154   return mWidth;
155 }
156
157 uint32_t FrameBuffer::GetHeight() const
158 {
159   return mHeight;
160 }
161
162
163 } //Render
164
165 } //Internal
166
167 } //Dali