Merge "Update Animation's public header comments" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / gl-resources / context.h
1 #ifndef __DALI_INTERNAL_CONTEXT_H__
2 #define __DALI_INTERNAL_CONTEXT_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
23 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
24 #include <dali/public-api/math/rect.h>
25 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-abstraction.h>
28 #include <dali/integration-api/gl-defines.h>
29 #include <dali/devel-api/rendering/renderer.h>
30 #include <dali/internal/render/common/performance-monitor.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-units.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-state-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/gl-resources/gl-call-debug.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37
38 namespace Internal
39 {
40
41 /**
42  * Context records the current GL state, and provides access to the OpenGL ES 2.0 API.
43  * Context avoids duplicate GL calls, if the same setting etc. is requested repeatedly.
44  */
45 class Context
46 {
47 public:
48
49   /**
50    * FrameBuffer Clear mode
51    */
52   enum ClearMode
53   {
54     FORCE_CLEAR,        ///< always perform the glClear regardless of current state
55     CHECK_CACHED_VALUES ///< check the Frame buffers cached state to see if a clear is required
56   };
57
58   /**
59    * Size of the VertexAttributeArray enables
60    * GLES specification states that there's minimum of 8
61    */
62   static const unsigned int MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE = 8;
63
64   static const unsigned int MAX_TEXTURE_UNITS = 8; // for GLES 2.0 8 is guaranteed, which is more than DALi uses anyways
65
66   /**
67    * Creates the Dali Context object.
68    * This method does not create an OpenGL context i.e. that is done from outside dali-core.
69    * @pre Context has not been created.
70    * @exception Context already created.
71    * @param glAbstraction the gl abstraction.
72    */
73   Context( Integration::GlAbstraction& glAbstraction );
74
75   /**
76    * Destructor
77    */
78   ~Context();
79
80   /**
81    * Called when the GL context has been created.
82    */
83   void GlContextCreated();
84
85   /**
86    * Called when the GL context has been destroyed.
87    */
88   void GlContextDestroyed();
89
90   /**
91    * Query whether the OpenGL context has been created.
92    * @return True if the OpenGL context has been created.
93    */
94   bool IsGlContextCreated() { return mGlContextCreated; }
95
96   /**
97    * @return the GLAbstraction
98    */
99   Integration::GlAbstraction& GetAbstraction() { return mGlAbstraction; }
100
101 #ifdef DEBUG_ENABLED
102
103   /**
104    * Debug helper which prints the currently cached GL state.
105    */
106   void PrintCurrentState();
107
108 #endif
109
110   /**
111    * Helper to convert GL error code to string
112    * @param errorCode to convert
113    * @return C string
114    */
115   const char* ErrorToString( GLenum errorCode );
116
117   /**
118    * Helper to print GL string to debug log
119    */
120   void PrintGlString(const char* stringName, GLenum stringId)
121   {
122     DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, (const char *)GetString( stringId ) );
123   }
124
125   /****************************************************************************************
126    * The following methods are forwarded to Dali::Integration::GlAbstraction.
127    * In some cases the GL state is recorded, to avoid duplicate calls with the same state.
128    * All Shader, Program, Uniform and Attribute related calls are not here, Program class
129    * handles them and optimizes any program related state changes
130    ****************************************************************************************/
131
132   /**
133    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glActiveTexture()
134    */
135   void ActiveTexture( TextureUnit textureUnit )
136   {
137     if ( textureUnit != mActiveTextureUnit )
138     {
139       mActiveTextureUnit = textureUnit;
140       LOG_GL("ActiveTexture %x\n", textureUnit);
141       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ActiveTexture(TextureUnitAsGLenum(textureUnit)) );
142     }
143   }
144
145   /**
146    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBeginQuery()
147    */
148   void BeginQuery(GLenum target, GLuint id)
149   {
150     LOG_GL("BeginQuery %d %d\n", target, id);
151     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BeginQuery(target, id) );
152   }
153
154   /**
155    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBeginTransformFeedback()
156    */
157   void BeginTransformFeedback(GLenum primitiveMode)
158   {
159     LOG_GL("BeginTransformFeedback %x\n", primitiveMode);
160     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BeginTransformFeedback(primitiveMode) );
161   }
162
163   /**
164    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer() has been replaced by BindArrayBuffer & BindElementArrayBuffer & BindTransformFeedbackBuffer.
165    */
166
167   /**
168    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, ...)
169    */
170   void BindArrayBuffer(GLuint buffer)
171   {
172     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
173     if (mBoundArrayBufferId != buffer)
174     {
175       mBoundArrayBufferId = buffer;
176
177       LOG_GL("BindBuffer GL_ARRAY_BUFFER %d\n", buffer);
178       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer) );
179     }
180   }
181
182   /**
183    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ...)
184    */
185   void BindElementArrayBuffer(GLuint buffer)
186   {
187     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
188     if (mBoundElementArrayBufferId!= buffer)
189     {
190       mBoundElementArrayBufferId = buffer;
191
192       LOG_GL("BindBuffer GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER %d\n", buffer);
193       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, buffer) );
194     }
195   }
196
197   /**
198    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, ...)
199    */
200   void BindTransformFeedbackBuffer(GLuint buffer)
201   {
202     // Avoid unecessary calls to BindBuffer
203     if (mBoundTransformFeedbackBufferId != buffer)
204     {
205       mBoundTransformFeedbackBufferId = buffer;
206
207       LOG_GL("BindBuffer GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER %d\n", buffer);
208       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER , buffer) );
209     }
210   }
211
212   /**
213    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, ...)
214    */
215   void BindTransformFeedbackBufferBase(GLuint index, GLuint buffer)
216   {
217     // Avoid unecessary calls to BindBufferBase
218     if (mBoundTransformFeedbackBufferId != buffer)
219     {
220       mBoundTransformFeedbackBufferId = buffer;
221
222       LOG_GL("BindBufferBase GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER %d %d\n", index, buffer);
223       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindBufferBase(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, index, buffer) );
224     }
225   }
226
227   /**
228    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindFramebuffer()
229    */
230   void BindFramebuffer(GLenum target, GLuint framebuffer)
231   {
232     mFrameBufferStateCache.SetCurrentFrameBuffer( framebuffer );
233
234     LOG_GL("BindFramebuffer %d %d\n", target, framebuffer);
235     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindFramebuffer(target, framebuffer) );
236   }
237
238   /**
239    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindRenderbuffer()
240    */
241   void BindRenderbuffer(GLenum target, GLuint renderbuffer)
242   {
243     LOG_GL("BindRenderbuffer %d %d\n", target, renderbuffer);
244     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindRenderbuffer(target, renderbuffer) );
245   }
246
247   /**
248    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBindTransformFeedback()
249    */
250   void BindTransformFeedback(GLenum target, GLuint id)
251   {
252     LOG_GL("BindTransformFeedback %d %d\n", target, id);
253     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTransformFeedback(target, id) );
254   }
255
256   /**
257    * Helper to bind texture for rendering. If given texture is
258    * already bound in the given textureunit, this method does nothing.
259    * Otherwise changes the active texture unit and binds the texture.
260    * Note! after this call active texture unit may not necessarily be the one
261    * passed in as argument so you cannot change texture unit state!!
262    * @param textureunit to bind to
263    * @param texture to bind
264    */
265   void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, GLuint texture )
266   {
267     if( mBound2dTextureId[ textureunit ] != texture )
268     {
269       ActiveTexture( textureunit );
270       Bind2dTexture( texture );
271     }
272   }
273
274   /**
275    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
276    */
277   void Bind2dTexture( GLuint texture )
278   {
279     if (mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
280     {
281       mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
282
283       LOG_GL("BindTexture GL_TEXTURE_2D %d\n", texture);
284       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) );
285     }
286   }
287
288   /**
289    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendColor()
290    */
291   void SetDefaultBlendColor()
292   {
293     if( ! mUsingDefaultBlendColor )
294     {
295       SetCustomBlendColor( Color::TRANSPARENT );
296       mUsingDefaultBlendColor = true;
297     }
298   }
299
300   /**
301    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendColor()
302    */
303   void SetCustomBlendColor( const Vector4& color )
304   {
305     if( mUsingDefaultBlendColor || mBlendColor != color )
306     {
307       LOG_GL( "BlendColor %f %f %f %f\n", color.r, color.g, color.b, color.a );
308       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendColor( color.r, color.g, color.b, color.a ) );
309       mUsingDefaultBlendColor = false;
310       mBlendColor = color;
311     }
312   }
313
314   /**
315    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendEquation()
316    */
317   void BlendEquation(GLenum mode)
318   {
319     // use BlendEquationSeparate to set the rgb and alpha modes the same
320     BlendEquationSeparate( mode, mode );
321   }
322
323   /**
324    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendEquationSeparate()
325    */
326   void BlendEquationSeparate(GLenum modeRGB, GLenum modeAlpha)
327   {
328     if( ( modeRGB != mBlendEquationSeparateModeRGB ) ||
329         ( modeAlpha != mBlendEquationSeparateModeAlpha ) )
330     {
331       mBlendEquationSeparateModeRGB = modeRGB;
332       mBlendEquationSeparateModeAlpha = modeAlpha;
333       LOG_GL("BlendEquationSeparate %d %d\n", modeRGB, modeAlpha);
334       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendEquationSeparate(modeRGB, modeAlpha) );
335     }
336   }
337
338   /**
339    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendFunc()
340    */
341   void BlendFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)
342   {
343     // reuse the BlendFuncSeparate as thats what the DDK does anyways
344     BlendFuncSeparate( sfactor, dfactor, sfactor, dfactor );
345   }
346
347   /**
348    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendFuncSeparate()
349    */
350   void BlendFuncSeparate( GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha )
351   {
352     if( ( mBlendFuncSeparateSrcRGB != srcRGB )||( mBlendFuncSeparateDstRGB != dstRGB )||
353         ( mBlendFuncSeparateSrcAlpha != srcAlpha )||( mBlendFuncSeparateDstAlpha != dstAlpha ) )
354     {
355       mBlendFuncSeparateSrcRGB = srcRGB;
356       mBlendFuncSeparateDstRGB = dstRGB;
357       mBlendFuncSeparateSrcAlpha = srcAlpha;
358       mBlendFuncSeparateDstAlpha = dstAlpha;
359
360       LOG_GL( "BlendFuncSeparate %d %d %d %d\n", srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha );
361       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlendFuncSeparate( srcRGB, dstRGB, srcAlpha, dstAlpha ) );
362     }
363   }
364
365   /**
366    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glBlitFramebuffer()
367    */
368   void BlitFramebuffer(GLint srcX0, GLint srcY0, GLint srcX1, GLint srcY1, GLint dstX0, GLint dstY0, GLint dstX1, GLint dstY1, GLbitfield mask, GLenum filter)
369   {
370     LOG_GL( "BlitFramebuffer %d %d %d %d %d %d %d %d %x %d\n", srcX0, srcY0, srcX1, srcY1, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter );
371     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BlitFramebuffer( srcX0, srcY0, srcX1, srcY1, dstX0, dstY0, dstX1, dstY1, mask, filter ) );
372   }
373
374   /**
375    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBufferData()
376    */
377   void BufferData(GLenum target, GLsizeiptr size, const void* data, GLenum usage)
378   {
379     LOG_GL("BufferData %d %d %p %d\n", target, size, data, usage);
380     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BufferData(target, size, data, usage) );
381   }
382
383   /**
384    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBufferSubData()
385    */
386   void BufferSubData(GLenum target, GLintptr offset, GLsizeiptr size, const void* data)
387   {
388     LOG_GL("BufferSubData %d %d %d %p\n", target, offset, size, data);
389     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BufferSubData(target, offset, size, data) );
390   }
391
392   /**
393    * Wrapper for OpenGL ES 2.0  glCheckFramebufferStatus()
394    */
395   GLenum CheckFramebufferStatus(GLenum target)
396   {
397     LOG_GL("CheckFramebufferStatus %d\n", target);
398     GLenum value = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CheckFramebufferStatus(target) );
399     return value;
400   }
401
402   /**
403    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClear()
404    */
405   void Clear(GLbitfield mask, ClearMode mode )
406   {
407     bool forceClear = (mode == FORCE_CLEAR );
408     mask = mFrameBufferStateCache.GetClearMask( mask, forceClear , mScissorTestEnabled );
409
410     if( mask > 0 )
411     {
412       LOG_GL("Clear %d\n", mask);
413       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Clear( mask ) );
414     }
415   }
416
417   /**
418    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearColor()
419    */
420   void ClearColor(GLclampf red, GLclampf green, GLclampf blue, GLclampf alpha)
421   {
422     Vector4 newCol(red,green,blue,alpha);
423
424     if (!mClearColorSet || mClearColor !=newCol )
425     {
426       LOG_GL("ClearColor %f %f %f %f\n", red, green, blue, alpha);
427       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearColor(red, green, blue, alpha) );
428
429       mClearColorSet = true;
430       mClearColor = newCol;
431     }
432   }
433
434   /**
435    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearDepthf()
436    */
437   void ClearDepthf(GLclampf depth)
438   {
439     LOG_GL("ClearDepthf %f\n", depth);
440     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearDepthf(depth) );
441   }
442
443   /**
444    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glClearStencil()
445    */
446   void ClearStencil(GLint s)
447   {
448     LOG_GL("ClearStencil %d\n", s);
449     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ClearStencil(s) );
450   }
451
452   /**
453    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glColorMask()
454    * @note This has been optimized to a single boolean value (masking individual channels is not required)
455    */
456   void ColorMask( bool flag )
457   {
458     // only change state if needed
459     if( flag != mColorMask )
460     {
461       mColorMask = flag;
462       LOG_GL("ColorMask %s %s %s %s\n", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False", flag ? "True" : "False");
463       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ColorMask(flag, flag, flag, flag) );
464     }
465   }
466
467   /**
468    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCompressedTexImage2D()
469    */
470   void CompressedTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height,
471                             GLint border, GLsizei imageSize, const void* data)
472   {
473     LOG_GL("CompressedTexImage2D %d %d %x %d %d %d %d %p\n", target, level, internalformat, width, height, border, imageSize, data);
474     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, imageSize, data) );
475   }
476
477   /**
478    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCompressedTexImage3D()
479    */
480   void CompressedTexImage3D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
481                             GLint border, GLsizei imageSize, const void* data)
482   {
483     LOG_GL("CompressedTexImage3D %d %d %x %d %d %d %d %d %p\n", target, level, internalformat, width, height, depth, border, imageSize, data);
484     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, imageSize, data) );
485   }
486
487   /**
488    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCompressedTexSubImage2D()
489    */
490   void CompressedTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,
491                                GLenum format, GLsizei imageSize, const void* data)
492   {
493     LOG_GL("CompressedTexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %x %d %p\n", target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, imageSize, data);
494     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, imageSize, data) );
495   }
496
497   /**
498    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCompressedTexSubImage3D()
499    */
500   void CompressedTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
501                                GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
502                                GLenum format, GLsizei imageSize, const void* data)
503   {
504     LOG_GL("CompressedTexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %x %d %p\n", target, level, xoffset, yoffset, xoffset, width, height, depth, format, imageSize, data);
505     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CompressedTexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, imageSize, data) );
506   }
507
508   /**
509    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCopyTexImage2D()
510    */
511   void CopyTexImage2D(GLenum target, GLint level, GLenum internalformat, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLint border)
512   {
513     LOG_GL("CopyTexImage2D %x %d %x %d %d %d %d %d\n", target, level, internalformat, x, y, width, height, border);
514     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexImage2D(target, level, internalformat, x, y, width, height, border) );
515   }
516
517   /**
518    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCopyTexSubImage2D()
519    */
520   void CopyTexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
521   {
522     LOG_GL("CopyTexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %d %d\n", target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height);
523     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, x, y, width, height) );
524   }
525
526   /**
527    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glCopyTexSubImage3D()
528    */
529   void CopyTexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset, GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
530   {
531     LOG_GL("CopyTexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %d\n", target, level, xoffset, yoffset, zoffset, x, y, width, height);
532     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CopyTexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, x, y, width, height) );
533   }
534
535   /**
536    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glCullFace()
537    * enables GL_CULL_FACE if in any of the face culling modes
538    * otherwise disables GL_CULL_FACE
539    */
540   void CullFace( Dali::Renderer::FaceCullingMode mode )
541   {
542     // Avoid unnecessary calls to gl
543     if(mCullFaceMode != mode)
544     {
545       mCullFaceMode = mode;
546       switch(mode)
547       {
548         case Dali::Renderer::NONE:
549         {
550           LOG_GL("Disable GL_CULL_FACE\n");
551           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_CULL_FACE) );
552           break;
553         }
554
555         case Dali::Renderer::CULL_FRONT:
556         {
557           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
558           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
559           LOG_GL("Enable GL_FRONT\n");
560           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_FRONT) );
561           break;
562         }
563
564         case Dali::Renderer::CULL_BACK:
565         {
566           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
567           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
568           LOG_GL("Enable GL_BACK\n");
569           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_BACK) );
570           break;
571         }
572
573         case Dali::Renderer::CULL_BACK_AND_FRONT:
574         {
575           LOG_GL("Enable GL_CULL_FACE\n");
576           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_CULL_FACE) );
577           LOG_GL("Enable GL_FRONT_AND_BACK\n");
578           CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.CullFace(GL_FRONT_AND_BACK) );
579           break;
580         }
581
582         default:
583           break;
584       }
585     }
586   }
587
588   /**
589    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteBuffers()
590    */
591   void DeleteBuffers(GLsizei n, const GLuint* buffers)
592   {
593     // @todo: this is to prevent mesh destructor from doing GL calls when DALi core is being deleted
594     // can be taken out once render manages either knows about meshes or gpubuffers and can tell them directly that context is lost
595     if( this->IsGlContextCreated() )
596     {
597       LOG_GL("DeleteBuffers %d %p\n", n, buffers);
598       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteBuffers(n, buffers) );
599     }
600     // reset the cached buffer id's
601     // fixes problem where some drivers will a generate a buffer with the
602     // same id, as the last deleted buffer id.
603     mBoundArrayBufferId = 0;
604     mBoundElementArrayBufferId = 0;
605     mBoundTransformFeedbackBufferId = 0;
606   }
607
608   /**
609    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteFramebuffers()
610    */
611   void DeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* framebuffers)
612   {
613     mFrameBufferStateCache.FrameBuffersDeleted( n, framebuffers );
614
615     LOG_GL("DeleteFramebuffers %d %p\n", n, framebuffers);
616     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteFramebuffers(n, framebuffers) );
617   }
618
619   /**
620    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDeleteQueries()
621    */
622   void DeleteQueries(GLsizei n, GLuint* ids)
623   {
624     LOG_GL("DeleteQueries %d %p\n", n, ids);
625     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteQueries(n, ids) );
626   }
627
628   /**
629    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteRenderbuffers()
630    */
631   void DeleteRenderbuffers(GLsizei n, const GLuint* renderbuffers)
632   {
633     LOG_GL("DeleteRenderbuffers %d %p\n", n, renderbuffers);
634     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteRenderbuffers(n, renderbuffers) );
635   }
636
637   /**
638    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDeleteTextures()
639    */
640   void DeleteTextures(GLsizei n, const GLuint* textures)
641   {
642     LOG_GL("DeleteTextures %d %p\n", n, textures);
643     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteTextures(n, textures) );
644
645     // reset the cached texture id's incase the driver re-uses them
646     // when creating new textures
647     for( unsigned int i=0; i < MAX_TEXTURE_UNITS; ++i )
648     {
649        mBound2dTextureId[ i ] = 0;
650     }
651   }
652
653   /**
654    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDeleteTransformFeedbacks()
655    */
656   void DeleteTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuint* ids)
657   {
658     LOG_GL("DeleteTransformFeedbacks %d %p\n", n, ids);
659     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DeleteTransformFeedbacks(n, ids) );
660   }
661
662   /**
663    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthFunc()
664    */
665   void DepthFunc(GLenum func)
666   {
667     LOG_GL("DepthFunc %x\n", func);
668     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthFunc(func) );
669   }
670
671   /**
672    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthMask()
673    */
674   void DepthMask(GLboolean flag)
675   {
676     // only change state if needed
677     if( flag != mDepthMaskEnabled )
678     {
679       mDepthMaskEnabled = flag;
680       LOG_GL("DepthMask %s\n", flag ? "True" : "False");
681       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthMask( mDepthMaskEnabled ) );
682     }
683   }
684
685   /**
686    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDepthRangef()
687    */
688   void DepthRangef(GLclampf zNear, GLclampf zFar)
689   {
690     LOG_GL("DepthRangef %f %f\n", zNear, zFar);
691     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthRangef(zNear, zFar) );
692   }
693
694   /**
695    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glDisable() has been replaced by SetBlend, SetCullFace, SetDepthTest,
696    * SetDither, SetPolygonOffsetFill, SetSampleAlphaToCoverage, SetSampleCoverage, SetScissorTest & SetStencilTest.
697    */
698
699   /**
700    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDrawArrays()
701    */
702   void DrawArrays(GLenum mode, GLint first, GLsizei count)
703   {
704     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
705     FlushVertexAttributeLocations();
706
707     LOG_GL("DrawArrays %x %d %d\n", mode, first, count);
708     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawArrays(mode, first, count) );
709   }
710
711   /**
712    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawArraysInstanced()
713    */
714   void DrawArraysInstanced(GLenum mode, GLint first, GLsizei count, GLsizei instanceCount)
715   {
716     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
717     FlushVertexAttributeLocations();
718
719     LOG_GL("DrawArraysInstanced %x %d %d %d\n", mode, first, count, instanceCount);
720     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawArraysInstanced(mode, first, count,instanceCount) );
721   }
722
723   /**
724    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawBuffers()
725    */
726   void DrawBuffers(GLsizei n, const GLenum* bufs)
727   {
728     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
729     LOG_GL("DrawBuffers %d %p\n", n, bufs);
730     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawBuffers(n, bufs) );
731   }
732
733   /**
734    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glDrawElements()
735    */
736   void DrawElements(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void* indices)
737   {
738     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
739
740     FlushVertexAttributeLocations();
741
742     LOG_GL("DrawElements %x %d %d %p\n", mode, count, type, indices);
743     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawElements(mode, count, type, indices) );
744   }
745
746   /**
747    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawElementsInstanced()
748    */
749   void DrawElementsInstanced(GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void* indices, GLsizei instanceCount)
750   {
751     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
752
753     FlushVertexAttributeLocations();
754
755     LOG_GL("DrawElementsInstanced %x %d %d %p %d\n", mode, count, type, indices, instanceCount);
756     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawElementsInstanced(mode, count, type, indices, instanceCount) );
757   }
758
759   /**
760    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glDrawRangeElements()
761    */
762   void DrawRangeElements(GLenum mode, GLuint start, GLuint end, GLsizei count, GLenum type, const void* indices)
763   {
764     mFrameBufferStateCache.DrawOperation( mColorMask, DepthBufferWriteEnabled(), StencilBufferWriteEnabled() );
765     FlushVertexAttributeLocations();
766
767     LOG_GL("DrawRangeElements %x %u %u %d %d %p\n", mode, start, end, count, type, indices);
768     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DrawRangeElements(mode, start, end, count, type, indices) );
769   }
770
771   /**
772    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGenQuerieS()
773    */
774   void GenQueries(GLsizei n, GLuint* ids)
775   {
776     LOG_GL("GenQueries %d %p\n", n, ids);
777     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenQueries(n, ids) );
778   }
779
780   /**
781    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGenTransformFeedbacks()
782    */
783   void GenTransformFeedbacks(GLsizei n, GLuint* ids)
784   {
785     LOG_GL("GenTransformFeedbacks %d %p\n", n, ids);
786     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenTransformFeedbacks(n, ids) );
787   }
788
789   /**
790    * @return the current buffer bound for a given target
791    */
792   GLuint GetCurrentBoundArrayBuffer(GLenum target)
793   {
794     GLuint result(0);
795     switch(target)
796     {
797       case GL_ARRAY_BUFFER:
798       {
799         result = mBoundArrayBufferId;
800         break;
801       }
802       case GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER:
803       {
804         result = mBoundElementArrayBufferId;
805         break;
806       }
807       case GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER:
808       {
809         result = mBoundTransformFeedbackBufferId;
810         break;
811       }
812       default:
813       {
814         DALI_ASSERT_DEBUG(0 && "target buffer type not supported");
815       }
816     }
817     return result;
818   }
819
820   void EnableVertexAttributeArray( GLuint location )
821   {
822     SetVertexAttributeLocation( location, true);
823   }
824
825   void DisableVertexAttributeArray( GLuint location )
826   {
827     SetVertexAttributeLocation( location, false);
828   }
829
830   /**
831    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glVertexAttribDivisor()
832    */
833   void VertexAttribDivisor ( GLuint index, GLuint divisor )
834   {
835     LOG_GL("VertexAttribDivisor(%d, %d)\n", index, divisor );
836     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.VertexAttribDivisor( index, divisor ) );
837   }
838
839   /**
840    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glVertexAttribPointer()
841    */
842   void VertexAttribPointer( GLuint index, GLint size, GLenum type, GLboolean normalized, GLsizei stride, const void* ptr )
843   {
844     LOG_GL("VertexAttribPointer(%d, %d, %d, %d, %d, %x)\n", index, size, type, normalized, stride, ptr );
845     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.VertexAttribPointer( index, size, type, normalized, stride, ptr ) );
846   }
847
848   /**
849    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glInvalidateFramebuffer()
850    */
851   void InvalidateFramebuffer(GLenum target, GLsizei numAttachments, const GLenum *attachments)
852   {
853     LOG_GL("InvalidateFramebuffer\n");
854     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.InvalidateFramebuffer(target, numAttachments, attachments) );
855   }
856
857   /**
858    * The wrapper for OpenGL ES 2.0 glEnable() has been replaced by SetBlend, SetCullFace, SetDepthTest,
859    * SetDither, SetPolygonOffsetFill, SetSampleAlphaToCoverage, SetSampleCoverage, SetScissorTest & SetStencilTest.
860    */
861
862   /**
863    * This method replaces glEnable(GL_BLEND) and glDisable(GL_BLEND).
864    * @param[in] enable True if GL_BLEND should be enabled.
865    */
866   void SetBlend(bool enable)
867   {
868     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
869     if (enable != mBlendEnabled)
870     {
871       mBlendEnabled = enable;
872
873       if (enable)
874       {
875         LOG_GL("Enable GL_BLEND\n");
876         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_BLEND) );
877       }
878       else
879       {
880         LOG_GL("Disable GL_BLEND\n");
881         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_BLEND) );
882       }
883     }
884   }
885
886   /**
887    * This method replaces glEnable(GL_DEPTH_TEST) and glDisable(GL_DEPTH_TEST).
888    * Note GL_DEPTH_TEST means enable the depth buffer for writing and or testing.
889    * glDepthMask is used to enable / disable writing to depth buffer.
890    * glDepthFunc us used to control if testing is enabled and how it is performed ( default GL_LESS)
891    *
892    * @param[in] enable True if GL_DEPTH_TEST should be enabled.
893    */
894   void EnableDepthBuffer( bool enable )
895   {
896     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
897     if( enable != mDepthBufferEnabled )
898     {
899       mDepthBufferEnabled = enable;
900
901       if (enable)
902       {
903         LOG_GL("Enable GL_DEPTH_TEST\n");
904         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_DEPTH_TEST) );
905       }
906       else
907       {
908         LOG_GL("Disable GL_DEPTH_TEST\n");
909         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_DEPTH_TEST) );
910       }
911     }
912   }
913
914   /**
915    * This method replaces glEnable(GL_DITHER) and glDisable(GL_DITHER).
916    * @param[in] enable True if GL_DITHER should be enabled.
917    */
918   void SetDither(bool enable)
919   {
920     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
921     if (enable != mDitherEnabled)
922     {
923       mDitherEnabled = enable;
924
925       if (enable)
926       {
927         LOG_GL("Enable GL_DITHER\n");
928         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_DITHER) );
929       }
930       else
931       {
932         LOG_GL("Disable GL_DITHER\n");
933         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_DITHER) );
934       }
935     }
936   }
937
938   /**
939    * This method replaces glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) and glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL).
940    * @param[in] enable True if GL_POLYGON_OFFSET_FILL should be enabled.
941    */
942   void SetPolygonOffsetFill(bool enable)
943   {
944     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
945     if (enable != mPolygonOffsetFillEnabled)
946     {
947       mPolygonOffsetFillEnabled = enable;
948
949       if (enable)
950       {
951         LOG_GL("Enable GL_POLYGON_OFFSET_FILL\n");
952         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) );
953       }
954       else
955       {
956         LOG_GL("Disable GL_POLYGON_OFFSET_FILL\n");
957         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL) );
958       }
959     }
960   }
961
962   /**
963    * This method replaces glEnable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) and glDisable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE).
964    * @param[in] enable True if GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE should be enabled.
965    */
966   void SetSampleAlphaToCoverage(bool enable)
967   {
968     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
969     if (enable != mSampleAlphaToCoverageEnabled)
970     {
971       mSampleAlphaToCoverageEnabled = enable;
972
973       if (enable)
974       {
975         LOG_GL("Enable GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE\n");
976         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) );
977       }
978       else
979       {
980         LOG_GL("Disable GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE\n");
981         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SAMPLE_ALPHA_TO_COVERAGE) );
982       }
983     }
984   }
985
986   /**
987    * This method replaces glEnable(GL_SAMPLE_COVERAGE) and glDisable(GL_SAMPLE_COVERAGE).
988    * @param[in] enable True if GL_SAMPLE_COVERAGE should be enabled.
989    */
990   void SetSampleCoverage(bool enable)
991   {
992     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
993     if (enable != mSampleCoverageEnabled)
994     {
995       mSampleCoverageEnabled = enable;
996
997       if (enable)
998       {
999         LOG_GL("Enable GL_SAMPLE_COVERAGE\n");
1000         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SAMPLE_COVERAGE) );
1001       }
1002       else
1003       {
1004         LOG_GL("Disable GL_SAMPLE_COVERAGE\n");
1005         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SAMPLE_COVERAGE) );
1006       }
1007     }
1008   }
1009
1010   /**
1011    * This method replaces glEnable(GL_SCISSOR_TEST) and glDisable(GL_SCISSOR_TEST).
1012    * @param[in] enable True if GL_SCISSOR_TEST should be enabled.
1013    */
1014   void SetScissorTest(bool enable)
1015   {
1016     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1017     if (enable != mScissorTestEnabled)
1018     {
1019       mScissorTestEnabled = enable;
1020
1021       if (enable)
1022       {
1023         LOG_GL("Enable GL_SCISSOR_TEST\n");
1024         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_SCISSOR_TEST) );
1025       }
1026       else
1027       {
1028         LOG_GL("Disable GL_SCISSOR_TEST\n");
1029         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_SCISSOR_TEST) );
1030       }
1031     }
1032   }
1033
1034   /**
1035    * This method replaces glEnable(GL_STENCIL_TEST) and glDisable(GL_STENCIL_TEST).
1036    * Note GL_STENCIL_TEST means enable the stencil buffer for writing and or testing.
1037    * glStencilMask is used to control how bits are written to the stencil buffer.
1038    * glStencilFunc is used to control if testing is enabled and how it is performed ( default GL_ALWAYS )
1039    * @param[in] enable True if GL_STENCIL_TEST should be enabled.
1040    */
1041   void EnableStencilBuffer(bool enable)
1042   {
1043     // Avoid unecessary calls to glEnable/glDisable
1044     if( enable != mStencilBufferEnabled )
1045     {
1046       mStencilBufferEnabled = enable;
1047
1048       if (enable)
1049       {
1050         LOG_GL("Enable GL_STENCIL_TEST\n");
1051         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Enable(GL_STENCIL_TEST) );
1052       }
1053       else
1054       {
1055         LOG_GL("Disable GL_STENCIL_TEST\n");
1056         CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Disable(GL_STENCIL_TEST) );
1057       }
1058     }
1059   }
1060
1061   /**
1062    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glEndQuery()
1063    */
1064   void EndQuery(GLenum target)
1065   {
1066     LOG_GL("EndQuery %d\n", target);
1067     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.EndQuery(target) );
1068   }
1069
1070   /**
1071    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glEndTransformFeedback()
1072    */
1073   void EndTransformFeedback()
1074   {
1075     LOG_GL("EndTransformFeedback\n");
1076     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.EndTransformFeedback() );
1077   }
1078
1079   /**
1080    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFinish()
1081    */
1082   void Finish(void)
1083   {
1084     LOG_GL("Finish\n");
1085     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Finish() );
1086   }
1087
1088   /**
1089    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFlush()
1090    */
1091   void Flush(void)
1092   {
1093     LOG_GL("Flush\n");
1094     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Flush() );
1095   }
1096
1097   /**
1098    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFramebufferRenderbuffer()
1099    */
1100   void FramebufferRenderbuffer(GLenum target, GLenum attachment, GLenum renderbuffertarget, GLuint renderbuffer)
1101   {
1102     LOG_GL("FramebufferRenderbuffer %x %x %x %d\n", target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer);
1103     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferRenderbuffer(target, attachment, renderbuffertarget, renderbuffer) );
1104   }
1105
1106   /**
1107    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFramebufferTexture2D()
1108    */
1109   void FramebufferTexture2D(GLenum target, GLenum attachment, GLenum textarget, GLuint texture, GLint level)
1110   {
1111     LOG_GL("FramebufferTexture2D %x %x %x %d %d\n", target, attachment, textarget, texture, level);
1112     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferTexture2D(target, attachment, textarget, texture, level) );
1113   }
1114
1115   /**
1116    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glFramebufferTextureLayer()
1117    */
1118   void FramebufferTextureLayer(GLenum target, GLenum attachment, GLuint texture, GLint level, GLint layer)
1119   {
1120     LOG_GL("FramebufferTextureLayer %x %x %d %d %d\n", target, attachment, texture, level, layer);
1121     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FramebufferTextureLayer(target, attachment, texture, level, layer) );
1122   }
1123
1124   /**
1125    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glFrontFace()
1126    */
1127   void FrontFace(GLenum mode)
1128   {
1129     LOG_GL("FrontFace %x\n", mode);
1130     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.FrontFace(mode) );
1131   }
1132
1133   /**
1134    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenBuffers()
1135    */
1136   void GenBuffers(GLsizei n, GLuint* buffers)
1137   {
1138     LOG_GL("GenBuffers %d\n", n, buffers);
1139     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenBuffers(n, buffers) );
1140   }
1141
1142   /**
1143    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenerateMipmap()
1144    */
1145   void GenerateMipmap(GLenum target)
1146   {
1147     LOG_GL("GenerateMipmap %x\n", target);
1148     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenerateMipmap(target) );
1149   }
1150
1151   /**
1152    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenFramebuffers()
1153    */
1154   void GenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* framebuffers)
1155   {
1156     LOG_GL("GenFramebuffers %d %p\n", n, framebuffers);
1157     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenFramebuffers(n, framebuffers) );
1158
1159     mFrameBufferStateCache.FrameBuffersCreated( n, framebuffers );
1160   }
1161
1162   /**
1163    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenRenderbuffers()
1164    */
1165   void GenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* renderbuffers)
1166   {
1167     LOG_GL("GenRenderbuffers %d %p\n", n, renderbuffers);
1168     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenRenderbuffers(n, renderbuffers) );
1169   }
1170
1171   /**
1172    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGenTextures()
1173    */
1174   void GenTextures(GLsizei n, GLuint* textures)
1175   {
1176     LOG_GL("GenTextures %d %p\n", n, textures);
1177     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GenTextures(n, textures) );
1178   }
1179
1180   /**
1181    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetBooleanv()
1182    */
1183   void GetBooleanv(GLenum pname, GLboolean* params)
1184   {
1185     LOG_GL("GetBooleanv %x\n", pname);
1186     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBooleanv(pname, params) );
1187   }
1188
1189   /**
1190    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetBufferParameteriv()
1191    */
1192   void GetBufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1193   {
1194     LOG_GL("GetBufferParameteriv %x %x %p\n", target, pname, params);
1195     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBufferParameteriv(target, pname, params) );
1196   }
1197
1198   /**
1199    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetBufferPointer()
1200    */
1201   void GetBufferPointerv(GLenum target, GLenum pname, GLvoid** params)
1202   {
1203     LOG_GL("GetBufferPointerv %x %x %p\n", target, pname, params);
1204     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetBufferPointerv(target, pname, params) );
1205   }
1206
1207   /**
1208    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetError()
1209    */
1210   GLenum GetError(void)
1211   {
1212     // Not worth logging here
1213     return mGlAbstraction.GetError();
1214   }
1215
1216   /**
1217    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetFloatv()
1218    */
1219   void GetFloatv(GLenum pname, GLfloat* params)
1220   {
1221     LOG_GL("GetFloatv %x\n", pname);
1222     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetFloatv(pname, params) );
1223   }
1224
1225   /**
1226    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetFramebufferAttachmentParameteriv()
1227    */
1228   void GetFramebufferAttachmentParameteriv(GLenum target, GLenum attachment, GLenum pname, GLint* params)
1229   {
1230     LOG_GL("GetFramebufferAttachmentParameteriv %x %x %x\n", target, attachment, pname);
1231     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetFramebufferAttachmentParameteriv(target, attachment, pname, params) );
1232   }
1233
1234   /**
1235    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetIntegerv()
1236    */
1237   void GetIntegerv(GLenum pname, GLint* params)
1238   {
1239     LOG_GL("GetIntegerv %x\n", pname);
1240     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetIntegerv(pname, params) );
1241   }
1242
1243   /**
1244    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetQueryiv()
1245    */
1246   void GetQueryiv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1247   {
1248     LOG_GL("GetQueryiv %x %x\n", target, pname);
1249     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetQueryiv(target, pname, params) );
1250   }
1251
1252   /**
1253    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glGetQueryObjectuiv()
1254    */
1255   void GetQueryObjectuiv(GLuint id, GLenum pname, GLuint* params)
1256   {
1257     LOG_GL("GetQueryObjectuiv %u %x %p\n", id, pname, params);
1258     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetQueryObjectuiv(id, pname, params) );
1259   }
1260
1261   /**
1262    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetRenderbufferParameteriv()
1263    */
1264   void GetRenderbufferParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1265   {
1266     LOG_GL("GetRenderbufferParameteriv %x %x\n", target, pname);
1267     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetRenderbufferParameteriv(target, pname, params) );
1268   }
1269
1270   /**
1271    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetString()
1272    */
1273   const GLubyte* GetString(GLenum name)
1274   {
1275     LOG_GL("GetString %x\n", name);
1276     const GLubyte* str = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetString(name) );
1277     return str;
1278   }
1279
1280   /**
1281    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetTexParameterfv()
1282    */
1283   void GetTexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, GLfloat* params)
1284   {
1285     LOG_GL("GetTexParameterfv %x %x\n", target, pname);
1286     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetTexParameterfv(target, pname, params) );
1287   }
1288
1289   /**
1290    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glGetTexParameteriv()
1291    */
1292   void GetTexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, GLint* params)
1293   {
1294     LOG_GL("GetTexParameteriv %x %x\n", target, pname);
1295     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.GetTexParameteriv(target, pname, params) );
1296   }
1297
1298   /**
1299    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glHint()
1300    */
1301   void Hint(GLenum target, GLenum mode)
1302   {
1303     LOG_GL("Hint %x %x\n", target, mode);
1304     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Hint(target, mode) );
1305   }
1306
1307   /**
1308    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsBuffer()
1309    */
1310   GLboolean IsBuffer(GLuint buffer)
1311   {
1312     LOG_GL("IsBuffer %d\n", buffer);
1313     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsBuffer(buffer) );
1314     return val;
1315   }
1316
1317   /**
1318    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsEnabled()
1319    */
1320   GLboolean IsEnabled(GLenum cap)
1321   {
1322     LOG_GL("IsEnabled %x\n", cap);
1323     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsEnabled(cap) );
1324     return val;
1325   }
1326
1327   /**
1328    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsFramebuffer()
1329    */
1330   GLboolean IsFramebuffer(GLuint framebuffer)
1331   {
1332     LOG_GL("IsFramebuffer %d\n", framebuffer);
1333     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsFramebuffer(framebuffer) );
1334     return val;
1335   }
1336
1337   /**
1338    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glIsQuery()
1339    */
1340   GLboolean IsQuery(GLuint id)
1341   {
1342     LOG_GL("IsQuery %u\n", id);
1343     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsQuery(id) );
1344     return val;
1345   }
1346
1347   /**
1348    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsRenderbuffer()
1349    */
1350   GLboolean IsRenderbuffer(GLuint renderbuffer)
1351   {
1352     LOG_GL("IsRenderbuffer %d\n", renderbuffer);
1353     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsRenderbuffer(renderbuffer) );
1354     return val;
1355   }
1356
1357   /**
1358    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glIsTexture()
1359    */
1360   GLboolean IsTexture(GLuint texture)
1361   {
1362     LOG_GL("IsTexture %d\n", texture);
1363     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsTexture(texture) );
1364     return val;
1365   }
1366
1367   /**
1368    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glIsTransformFeedback()
1369    */
1370   GLboolean IsTransformFeedback(GLuint id)
1371   {
1372     LOG_GL("IsTransformFeedback %u\n", id);
1373     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.IsTransformFeedback(id) );
1374     return val;
1375   }
1376
1377   /**
1378    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glLineWidth()
1379    */
1380   void LineWidth(GLfloat width)
1381   {
1382     LOG_GL("LineWidth %f\n", width);
1383     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.LineWidth(width) );
1384   }
1385
1386   /**
1387    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glPauseTransformFeedback()
1388    */
1389   void PauseTransformFeedback()
1390   {
1391     LOG_GL("PauseTransformFeedback\n");
1392     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PauseTransformFeedback() );
1393   }
1394
1395   /**
1396    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glPixelStorei()
1397    */
1398   void PixelStorei(GLenum pname, GLint param)
1399   {
1400     LOG_GL("PixelStorei %x %d\n", pname, param);
1401     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PixelStorei(pname, param) );
1402   }
1403
1404   /**
1405    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glPolygonOffset()
1406    */
1407   void PolygonOffset(GLfloat factor, GLfloat units)
1408   {
1409     LOG_GL("PolygonOffset %f %f\n", factor, units);
1410     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.PolygonOffset(factor, units) );
1411   }
1412
1413   /**
1414    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glReadPixels()
1415    */
1416   void ReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, void* pixels)
1417   {
1418     LOG_GL("ReadPixels %d %d %d %d %x %x\n", x, y, width, height, format, type);
1419     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ReadPixels(x, y, width, height, format, type, pixels) );
1420   }
1421
1422   /**
1423    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glRenderbufferStorage()
1424    */
1425   void RenderbufferStorage(GLenum target, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height)
1426   {
1427     LOG_GL("RenderbufferStorage %x %x %d %d\n", target, internalformat, width, height);
1428     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.RenderbufferStorage(target, internalformat, width, height) );
1429   }
1430
1431   /**
1432    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glRenderbufferStorageMultisample()
1433    */
1434   void RenderbufferStorageMultisample(GLenum target, GLsizei samples, GLenum internalformat, GLsizei width, GLsizei height)
1435   {
1436     LOG_GL("RenderbufferStorageMultisample %x %u %x %d %d\n", target, samples, internalformat, width, height);
1437     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.RenderbufferStorageMultisample(target, samples, internalformat, width, height) );
1438   }
1439
1440   /**
1441    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glResumeTransformFeedback()
1442    */
1443   void ResumeTransformFeedback()
1444   {
1445     LOG_GL("ResumeTransformFeedback\n");
1446     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.ResumeTransformFeedback() );
1447   }
1448
1449   /**
1450    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glSampleCoverage()
1451    */
1452   void SampleCoverage(GLclampf value, GLboolean invert)
1453   {
1454     LOG_GL("SampleCoverage %f %s\n", value, invert ? "True" : "False");
1455     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.SampleCoverage(value, invert) );
1456   }
1457
1458   /**
1459    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glScissor()
1460    */
1461   void Scissor(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
1462   {
1463     LOG_GL("Scissor %d %d %d %d\n", x, y, width, height);
1464     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Scissor(x, y, width, height) );
1465   }
1466
1467   /**
1468    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilFunc()
1469    */
1470   void StencilFunc(GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
1471   {
1472
1473
1474     LOG_GL("StencilFunc %x %d %d\n", func, ref, mask);
1475     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilFunc(func, ref, mask) );
1476   }
1477
1478   /**
1479    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilFuncSeparate()
1480    */
1481   void StencilFuncSeparate(GLenum face, GLenum func, GLint ref, GLuint mask)
1482   {
1483     LOG_GL("StencilFuncSeparate %x %x %d %d\n", face, func, ref, mask);
1484     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilFuncSeparate(face, func, ref, mask) );
1485   }
1486
1487   /**
1488    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilMask()
1489    */
1490   void StencilMask(GLuint mask)
1491   {
1492     if( mask != mStencilMask )
1493     {
1494       mStencilMask = mask;
1495
1496       LOG_GL("StencilMask %d\n", mask);
1497       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilMask(mask) );
1498     }
1499   }
1500
1501   /**
1502    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilMaskSeparate()
1503    */
1504   void StencilMaskSeparate(GLenum face, GLuint mask)
1505   {
1506     LOG_GL("StencilMaskSeparate %x %d\n", face, mask);
1507     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilMaskSeparate(face, mask) );
1508   }
1509
1510   /**
1511    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilOp()
1512    */
1513   void StencilOp(GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
1514   {
1515     LOG_GL("StencilOp %x %x %x\n", fail, zfail, zpass);
1516     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilOp(fail, zfail, zpass) );
1517   }
1518
1519   /**
1520    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glStencilOpSeparate()
1521    */
1522   void StencilOpSeparate(GLenum face, GLenum fail, GLenum zfail, GLenum zpass)
1523   {
1524     LOG_GL("StencilOpSeparate %x %x %x %x\n", face, fail, zfail, zpass);
1525     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.StencilOpSeparate(face, fail, zfail, zpass) );
1526   }
1527
1528   /**
1529    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexImage2D()
1530    */
1531   void TexImage2D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height,
1532                   GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1533   {
1534     LOG_GL("TexImage2D %x %d %d %dx%d %d %x %x %p\n", target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels);
1535     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexImage2D(target, level, internalformat, width, height, border, format, type, pixels) );
1536   }
1537
1538   /**
1539    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glTexImage3D()
1540    */
1541   void TexImage3D(GLenum target, GLint level, GLint internalformat, GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
1542                   GLint border, GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1543   {
1544     LOG_GL("TexImage3D %x %d %d %dx%dx%d %d %x %x %p\n", target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, pixels);
1545     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexImage3D(target, level, internalformat, width, height, depth, border, format, type, pixels) );
1546   }
1547
1548   /**
1549    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameterf()
1550    */
1551   void TexParameterf(GLenum target, GLenum pname, GLfloat param)
1552   {
1553     LOG_GL("TexParameterf %x %x %f\n", target, pname, param);
1554     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameterf(target, pname, param) );
1555   }
1556
1557   /**
1558    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameterfv()
1559    */
1560   void TexParameterfv(GLenum target, GLenum pname, const GLfloat* params)
1561   {
1562     LOG_GL("TexParameterfv %x %x\n", target, pname);
1563     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameterfv(target, pname, params) );
1564   }
1565
1566   /**
1567    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameteri()
1568    */
1569   void TexParameteri(GLenum target, GLenum pname, GLint param)
1570   {
1571     LOG_GL("TexParameteri %x %x %d\n", target, pname, param);
1572     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameteri(target, pname, param) );
1573   }
1574
1575   /**
1576    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexParameteriv()
1577    */
1578   void TexParameteriv(GLenum target, GLenum pname, const GLint* params)
1579   {
1580     LOG_GL("TexParameteriv %x %x\n", target, pname);
1581     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexParameteriv(target, pname, params) );
1582   }
1583
1584   /**
1585    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glTexSubImage2D()
1586    */
1587   void TexSubImage2D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLsizei width, GLsizei height,
1588                      GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1589   {
1590     LOG_GL("TexSubImage2D %x %d %d %d %d %d %x %x %p\n", target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, type, pixels);
1591     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexSubImage2D(target, level, xoffset, yoffset, width, height, format, type, pixels) );
1592   }
1593
1594   /**
1595    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glTexSubImage3D()
1596    */
1597   void TexSubImage3D(GLenum target, GLint level, GLint xoffset, GLint yoffset, GLint zoffset,
1598                      GLsizei width, GLsizei height, GLsizei depth,
1599                      GLenum format, GLenum type, const void* pixels)
1600   {
1601     LOG_GL("TexSubImage3D %x %d %d %d %d %d %d %d %x %x %p\n", target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, type, pixels);
1602     CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.TexSubImage3D(target, level, xoffset, yoffset, zoffset, width, height, depth, format, type, pixels) );
1603   }
1604
1605   /**
1606    * Wrapper for OpenGL ES 3.0 glUnmapBubffer()
1607    */
1608   GLboolean UnmapBuffer(GLenum target)
1609   {
1610     LOG_GL("UnmapBuffer %x \n", target);
1611     GLboolean val = CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.UnmapBuffer(target) );
1612     return val;
1613   }
1614   /**
1615    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glViewport()
1616    */
1617   void Viewport(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height)
1618   {
1619     // check if its same as already set
1620     Rect<int> newViewport( x, y, width, height );
1621     if( mViewPort != newViewport )
1622     {
1623       // set new one
1624       LOG_GL("Viewport %d %d %d %d\n", x, y, width, height);
1625       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.Viewport(x, y, width, height) );
1626       mViewPort = newViewport; // remember new one
1627     }
1628   }
1629
1630   /**
1631    * Get the implementation defined MAX_TEXTURE_SIZE. This values is cached when the context is created
1632    * @return The implementation defined MAX_TEXTURE_SIZE
1633    */
1634   GLint CachedMaxTextureSize() const
1635   {
1636     return mMaxTextureSize;
1637   }
1638
1639   /**
1640    * Get the current viewport.
1641    * @return Viewport rectangle.
1642    */
1643   const Rect< int >& GetViewport();
1644
1645 private: // Implementation
1646
1647   /**
1648    * @return true if next draw operation will write to depth buffer
1649    */
1650   bool DepthBufferWriteEnabled() const
1651   {
1652     return mDepthBufferEnabled && mDepthMaskEnabled;
1653   }
1654
1655   /**
1656    * @return true if next draw operation will write to stencil buffer
1657    */
1658   bool StencilBufferWriteEnabled() const
1659   {
1660     return mStencilBufferEnabled && ( mStencilMask > 0 );
1661   }
1662
1663   /**
1664    * Flushes vertex attribute location changes to the driver
1665    */
1666   void FlushVertexAttributeLocations();
1667
1668   /**
1669    * Either enables or disables a vertex attribute location in the cache
1670    * The cahnges won't take affect until FlushVertexAttributeLocations is called
1671    * @param location attribute location
1672    * @param state attribute state
1673    */
1674   void SetVertexAttributeLocation(unsigned int location, bool state);
1675
1676   /**
1677    * Sets the initial GL state.
1678    */
1679   void InitializeGlState();
1680
1681 private: // Data
1682
1683   Integration::GlAbstraction& mGlAbstraction;
1684
1685   bool mGlContextCreated; ///< True if the OpenGL context has been created
1686
1687   // glEnable/glDisable states
1688   bool mColorMask;
1689   GLuint mStencilMask;
1690   bool mBlendEnabled;
1691   bool mDepthBufferEnabled;
1692   bool mDepthMaskEnabled;
1693   bool mDitherEnabled;
1694   bool mPolygonOffsetFillEnabled;
1695   bool mSampleAlphaToCoverageEnabled;
1696   bool mSampleCoverageEnabled;
1697   bool mScissorTestEnabled;
1698   bool mStencilBufferEnabled;
1699   bool mClearColorSet;
1700   bool mUsingDefaultBlendColor;
1701
1702   // glBindBuffer() state
1703   GLuint mBoundArrayBufferId;        ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER)
1704   GLuint mBoundElementArrayBufferId; ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER)
1705   GLuint mBoundTransformFeedbackBufferId; ///< The ID passed to glBindBuffer(GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER)
1706
1707   // glBindTexture() state
1708   TextureUnit mActiveTextureUnit;
1709   GLuint mBound2dTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ];  ///< The ID passed to glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
1710
1711   // glBlendColor() state
1712   Vector4 mBlendColor; ///< Blend color
1713
1714   // glBlendFuncSeparate() state
1715   GLenum mBlendFuncSeparateSrcRGB;   ///< The srcRGB parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1716   GLenum mBlendFuncSeparateDstRGB;   ///< The dstRGB parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1717   GLenum mBlendFuncSeparateSrcAlpha; ///< The srcAlpha parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1718   GLenum mBlendFuncSeparateDstAlpha; ///< The dstAlpha parameter passed to glBlendFuncSeparate()
1719
1720   // glBlendEquationSeparate state
1721   GLenum mBlendEquationSeparateModeRGB;    ///< Controls RGB blend mode
1722   GLenum mBlendEquationSeparateModeAlpha;  ///< Controls Alpha blend mode
1723
1724   GLint mMaxTextureSize;      ///< return value from GetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE)
1725   Vector4 mClearColor;        ///< clear color
1726
1727   // Face culling mode
1728   Dali::Renderer::FaceCullingMode mCullFaceMode;
1729
1730   // cached viewport size
1731   Rect< int > mViewPort;
1732
1733   // Vertex Attribute Buffer enable caching
1734   bool mVertexAttributeCachedState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];    ///< Value cache for Enable Vertex Attribute
1735   bool mVertexAttributeCurrentState[ MAX_ATTRIBUTE_CACHE_SIZE ];   ///< Current state on the driver for Enable Vertex Attribute
1736
1737   FrameBufferStateCache mFrameBufferStateCache;   ///< frame buffer state cache
1738 };
1739
1740 } // namespace Internal
1741
1742 } // namespace Dali
1743
1744 #endif // __DALI_INTERNAL_CONTEXT_H__