Allow multiple renderers per Actor and sharing renderers between actors
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/stage.h>
24 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
28 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
33 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
34 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
35 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
36 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
37 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
38 #include <dali/internal/render/renderers/render-geometry.h>
39 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46
47 namespace // unnamed namespace
48 {
49 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
50 } // unnamed namespace
51
52 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
53   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
54
55 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
56
57 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
58
59 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
60
61 namespace Dali
62 {
63
64 namespace Internal
65 {
66
67 namespace SceneGraph
68 {
69
70 typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
71 typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
72
73 typedef OwnerContainer< RenderGeometry* >      RenderGeometryOwnerContainer;
74 typedef RenderGeometryOwnerContainer::Iterator RenderGeometryOwnerIter;
75
76 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
77 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
78 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
79
80 /**
81  * Structure to contain internal data
82  */
83 struct RenderManager::Impl
84 {
85   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
86         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
87         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
88   : context( glAbstraction ),
89     renderQueue(),
90     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
91     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
92     instructions(),
93     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
94     frameTime( 0.0f ),
95     lastFrameTime( 0.0f ),
96     frameCount( 0 ),
97     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
98     defaultSurfaceRect(),
99     rendererContainer(),
100     renderersAdded( false ),
101     firstRenderCompleted( false ),
102     defaultShader( NULL ),
103     programController( glAbstraction )
104   {
105   }
106
107   ~Impl()
108   {
109   }
110
111   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
112   {
113     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
114     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
115   }
116
117   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
118   {
119     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
120     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
121     {
122       if( *iter == renderTracker )
123       {
124         mRenderTrackers.Erase( iter );
125         break;
126       }
127     }
128   }
129
130   void UpdateTrackers()
131   {
132     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
133     {
134       (*iter)->PollSyncObject();
135     }
136   }
137
138   // the order is important for destruction,
139   // programs are owned by context at the moment.
140   Context                       context;                  ///< holds the GL state
141   RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
142   TextureCache                  textureCache;             ///< Cache for all GL textures
143   ResourcePostProcessList&      resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
144
145   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
146   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
147   RenderInstructionContainer    instructions;
148
149   Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
150
151   volatile float                frameTime;                ///< The elapsed time since the previous frame
152   float                         lastFrameTime;            ///< Last frame delta.
153
154   unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
155   BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
156
157   Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
158
159   RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
160   RenderGeometryOwnerContainer  renderGeometryContainer;  ///< List of owned RenderGeometries
161
162   bool                          renderersAdded;
163
164   RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
165
166   bool                          firstRenderCompleted;     ///< False until the first render is done
167   Shader*                       defaultShader;            ///< Default shader to use
168   ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
169 };
170
171 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
172 {
173   RenderManager* manager = new RenderManager;
174   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
175   return manager;
176 }
177
178 RenderManager::RenderManager()
179 : mImpl(NULL)
180 {
181 }
182
183 RenderManager::~RenderManager()
184 {
185   delete mImpl;
186 }
187
188 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
189 {
190   return mImpl->renderQueue;
191 }
192
193 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
194 {
195   return mImpl->textureCache;
196 }
197
198 void RenderManager::ContextCreated()
199 {
200   mImpl->context.GlContextCreated();
201   mImpl->programController.GlContextCreated();
202
203   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
204   // so they rely on someone reloading the data for them
205 }
206
207 void RenderManager::ContextDestroyed()
208 {
209   // @todo Set an atomic value to prevent render manager rendering again until
210   // ContextCreated has been called.
211
212   mImpl->context.GlContextDestroyed();
213   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
214
215   // inform texture cache
216   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed(); // Clears gl texture ids
217
218   // inform renderers
219   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
220   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
221   for( ; iter != end; ++iter )
222   {
223     GlResourceOwner* renderer = *iter;
224     renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
225   }
226 }
227
228 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
229 {
230   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
231 }
232
233 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
234 {
235   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
236 }
237
238 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
239 {
240   return mImpl->instructions;
241 }
242
243 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
244 {
245   mImpl->backgroundColor = color;
246 }
247
248 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
249 {
250   Dali::Mutex::ScopedLock lock( mMutex );
251   mImpl->frameTime = deltaTime;
252 }
253
254 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
255 {
256   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
257 }
258
259 void RenderManager::AddRenderer( Render::Renderer* renderer )
260 {
261   // Initialize the renderer as we are now in render thread
262   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
263
264   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
265
266   if( !mImpl->renderersAdded )
267   {
268     mImpl->renderersAdded = true;
269   }
270 }
271
272 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
273 {
274   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
275
276   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
277
278   // Find the renderer
279   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
280   {
281     if ( *iter == renderer )
282     {
283       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
284       break;
285     }
286   }
287 }
288
289 void RenderManager::AddGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
290 {
291   mImpl->renderGeometryContainer.PushBack( renderGeometry );
292 }
293
294 void RenderManager::RemoveGeometry( RenderGeometry* renderGeometry )
295 {
296   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
297
298   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
299
300   // Find the renderer
301   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
302   {
303     if ( *iter == renderGeometry )
304     {
305       geometries.Erase( iter ); // Geometry found; now destroy it
306       break;
307     }
308   }
309 }
310
311 void RenderManager::AddPropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer, const GpuBuffer::Target& target, const GpuBuffer::Usage& usage )
312 {
313   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
314
315   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
316
317   // Find the renderer
318   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
319   {
320     if ( *iter == renderGeometry )
321     {
322       (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer, target, usage );
323       break;
324     }
325   }
326 }
327
328 void RenderManager::RemovePropertyBuffer( RenderGeometry* renderGeometry, PropertyBufferDataProvider* propertyBuffer )
329 {
330   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderGeometry );
331
332   RenderGeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->renderGeometryContainer;
333
334   // Find the renderer
335   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
336   {
337     if ( *iter == renderGeometry )
338     {
339       (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
340       break;
341     }
342   }
343 }
344
345
346 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
347 {
348   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
349 }
350
351 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
352 {
353   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
354 }
355
356 void RenderManager::SetDefaultShader( Shader* shader )
357 {
358   mImpl->defaultShader = shader;
359 }
360
361 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
362 {
363   return &(mImpl->programController);
364 }
365
366 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
367 {
368   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
369
370   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
371   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
372
373   status.SetHasRendered( false );
374
375   // Increment the frame count at the beginning of each frame
376   ++(mImpl->frameCount);
377   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
378   mImpl->context.ClearRendererCount();
379   mImpl->context.ClearCulledCount();
380
381   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
382
383   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
384
385   // Process messages queued during previous update
386   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
387
388   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
389   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
390   {
391     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
392     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
393
394     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
395                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
396                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
397                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
398
399     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
400                                mImpl->backgroundColor.g,
401                                mImpl->backgroundColor.b,
402                                mImpl->backgroundColor.a );
403
404     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
405
406     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
407     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
408     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
409     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
410     mImpl->context.SetScissorTest( false );
411     mImpl->context.ColorMask( true );
412     mImpl->context.DepthMask( true );
413     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
414     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT,  Context::FORCE_CLEAR );
415
416     // reset the program matrices for all programs once per frame
417     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
418     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
419     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
420
421     // if we don't have default shader, no point doing the render calls
422     if( mImpl->defaultShader )
423     {
424       size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
425       for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
426       {
427         RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
428
429         DoRender( instruction, *mImpl->defaultShader, mImpl->lastFrameTime );
430
431         const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
432         if ( countRenderList > 0 )
433         {
434           status.SetHasRendered( true );
435         }
436       }
437       GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
438       mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
439
440       mImpl->UpdateTrackers();
441
442       mImpl->firstRenderCompleted = true;
443     }
444   }
445
446   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
447
448   SetLastFrameTime();
449
450   // check if anything has been posted to the update thread
451   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
452
453   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
454   for ( RenderGeometryOwnerIter iter = mImpl->renderGeometryContainer.Begin(); iter != mImpl->renderGeometryContainer.End(); ++iter )
455   {
456     (*iter)->OnRenderFinished();
457   }
458
459   /**
460    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
461    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
462    * should block until the update has finished.
463    */
464   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
465
466   DALI_PRINT_RENDER_END();
467
468   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
469   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
470
471   return updateRequired;
472 }
473
474 void RenderManager::SetLastFrameTime()
475 {
476   Dali::Mutex::ScopedLock lock(mMutex);
477   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
478 }
479
480 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, Shader& defaultShader, float elapsedTime )
481 {
482   Rect<int> viewportRect;
483   Vector4   clearColor;
484
485   if ( instruction.mIsClearColorSet )
486   {
487     clearColor = instruction.mClearColor;
488   }
489   else
490   {
491     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
492   }
493
494   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
495
496   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
497   {
498     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
499     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
500
501     if( NULL != offscreen &&
502         offscreen->Prepare() )
503     {
504       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
505       if ( instruction.mIsViewportSet )
506       {
507         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
508         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
509         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
510       }
511       else
512       {
513         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
514       }
515     }
516     else
517     {
518       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
519       return;
520     }
521   }
522   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
523   {
524     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
525     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
526
527     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
528     if ( instruction.mIsViewportSet )
529     {
530       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
531       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
532       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
533     }
534     else
535     {
536       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
537     }
538   }
539
540   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
541
542   if ( instruction.mIsClearColorSet )
543   {
544     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
545                                clearColor.g,
546                                clearColor.b,
547                                clearColor.a );
548
549     // Clear the viewport area only
550     mImpl->context.SetScissorTest( true );
551     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
552     mImpl->context.ColorMask( true );
553     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT , Context::CHECK_CACHED_VALUES );
554     mImpl->context.SetScissorTest( false );
555   }
556
557   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
558                                     mImpl->context,
559                                     mImpl->textureCache,
560                                     defaultShader,
561                                     mImpl->renderBufferIndex,
562                                     elapsedTime );
563
564   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
565   {
566     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
567     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
568   }
569
570   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
571   {
572     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
573     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
574   }
575 }
576
577 } // namespace SceneGraph
578
579 } // namespace Internal
580
581 } // namespace Dali