[dali_1.0.1] Merge branch 'tizen'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
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3  *
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9  *
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
42 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
43
44 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
45
46 using namespace Dali::Internal::Render;
47
48 namespace // unnamed namespace
49 {
50 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
51 } // unnamed namespace
52
53 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
54   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
55
56 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
57
58 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
59
60 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 namespace Dali
63 {
64
65 namespace Internal
66 {
67
68 namespace SceneGraph
69 {
70
71 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
72 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
73
74 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
75 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
76 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
79 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
80 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
81
82 /**
83  * Structure to contain internal data
84  */
85 struct RenderManager::Impl
86 {
87   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
88         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
89         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
90   : context( glAbstraction ),
91     renderQueue(),
92     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
93     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
94     instructions(),
95     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
96     frameCount( 0 ),
97     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
98     defaultSurfaceRect(),
99     rendererContainer(),
100     materials(),
101     renderersAdded( false ),
102     firstRenderCompleted( false )
103   {
104   }
105
106   ~Impl()
107   {
108   }
109
110   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
111   {
112     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
113     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
114   }
115
116   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
117   {
118     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
119     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
120     {
121       if( *iter == renderTracker )
122       {
123         mRenderTrackers.Erase( iter );
124         break;
125       }
126     }
127   }
128
129   void UpdateTrackers()
130   {
131     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
132     {
133       (*iter)->PollSyncObject();
134     }
135   }
136
137   // the order is important for destruction,
138   // programs are owned by context at the moment.
139   Context                             context;             ///< holds the GL state
140   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
141   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
142   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
143
144   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
145   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
146   // while we render the current one
147   RenderInstructionContainer          instructions;
148
149   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
150
151   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
152   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
153
154   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
155   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
156
157   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
158
159   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
160   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
161
162   bool                                renderersAdded;
163
164   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
165
166   bool                                firstRenderCompleted; ///< False until the first render is done
167 };
168
169 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
170 {
171   RenderManager* manager = new RenderManager;
172   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
173   return manager;
174 }
175
176 RenderManager::RenderManager()
177 : mImpl(NULL)
178 {
179 }
180
181 RenderManager::~RenderManager()
182 {
183   delete mImpl;
184 }
185
186 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
187 {
188   return mImpl->renderQueue;
189 }
190
191 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
192 {
193   return mImpl->textureCache;
194 }
195
196 Context& RenderManager::GetContext()
197 {
198   return mImpl->context;
199 }
200
201 void RenderManager::ContextCreated()
202 {
203   mImpl->context.GlContextCreated();
204
205   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
206   // so they rely on someone reloading the data for them
207 }
208
209 void RenderManager::ContextDestroyed()
210 {
211   mImpl->context.GlContextDestroyed();
212
213   // inform texture cache
214   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed();
215
216   // inform renderers
217   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
218   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
219   for( ; iter != end; ++iter )
220   {
221     GlResourceOwner* renderer = *iter;
222     renderer->GlContextDestroyed();
223   }
224 }
225
226 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
227 {
228   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
229 }
230
231 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
232 {
233   return mImpl->instructions;
234 }
235
236 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
237 {
238   mImpl->backgroundColor = color;
239 }
240
241 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
242 {
243   mImpl->frameTime = deltaTime;
244 }
245
246 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
247 {
248   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
249 }
250
251 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
252 {
253   // Initialize the renderer as we are now in render thread
254   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
255
256   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
257
258   if( !mImpl->renderersAdded )
259   {
260     mImpl->renderersAdded = true;
261   }
262 }
263
264 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
265 {
266   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
267
268   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
269
270   // Find the renderer
271   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
272   {
273     if ( *iter == renderer )
274     {
275       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
276       break;
277     }
278   }
279 }
280
281 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
282 {
283   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
284
285   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
286   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
287 }
288
289 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
290 {
291   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
292
293   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
294
295   // Find the render material and destroy it
296   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
297   {
298     RenderMaterial& current = **iter;
299     if ( &current == renderMaterial )
300     {
301       materials.Erase( iter );
302       break;
303     }
304   }
305 }
306
307 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
308 {
309   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
310 }
311
312 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
313 {
314   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
315 }
316
317 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
318 {
319   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
320
321   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
322   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
323
324   status.SetHasRendered( false );
325
326   // Increment the frame count at the beginning of each frame
327   ++(mImpl->frameCount);
328   mImpl->context.SetFrameCount(mImpl->frameCount);
329   mImpl->context.ClearRendererCount();
330   mImpl->context.ClearCulledCount();
331
332   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
333
334   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
335
336   // Process messages queued during previous update
337   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
338
339   // No need to make any gl calls if we've done 1st glClear & don't have any renderers to render during startup.
340   if( !mImpl->firstRenderCompleted || mImpl->renderersAdded )
341   {
342     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
343     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
344
345     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
346                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
347                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
348                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
349
350     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
351                                mImpl->backgroundColor.g,
352                                mImpl->backgroundColor.b,
353                                mImpl->backgroundColor.a );
354
355     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
356
357     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
358     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
359     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
360     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
361     mImpl->context.SetScissorTest( false );
362     mImpl->context.ColorMask( true );
363     mImpl->context.DepthMask( true );
364     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
365     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
366
367     // reset the program matrices for all programs once per frame
368     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
369     // @todo move programs out of context onto a program controller and let that handle this
370     mImpl->context.ResetProgramMatrices();
371
372     size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
373     for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
374     {
375       RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
376
377       DoRender( instruction, mImpl->lastFrameTime );
378
379       const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
380       if ( countRenderList > 0 )
381       {
382         status.SetHasRendered( true );
383       }
384     }
385
386     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
387     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
388
389     mImpl->UpdateTrackers();
390
391     mImpl->firstRenderCompleted = true;
392   }
393
394   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
395
396   // Update the frame time
397   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
398
399   // check if anything has been posted to the update thread
400   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
401
402   /**
403    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
404    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
405    * should block until the update has finished.
406    */
407   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
408
409   DALI_PRINT_RENDER_END();
410
411   DALI_PRINT_RENDERER_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetRendererCount());
412   DALI_PRINT_CULL_COUNT(mImpl->frameCount, mImpl->context.GetCulledCount());
413
414   return updateRequired;
415 }
416
417 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, float elapsedTime )
418 {
419   Rect<int> viewportRect;
420   Vector4   clearColor;
421
422   if ( instruction.mIsClearColorSet )
423   {
424     clearColor = instruction.mClearColor;
425   }
426   else
427   {
428     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
429   }
430
431   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
432
433   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
434   {
435     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
436     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
437
438     if( NULL != offscreen &&
439         offscreen->Prepare() )
440     {
441       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
442       if ( instruction.mIsViewportSet )
443       {
444         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
445         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
446         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
447       }
448       else
449       {
450         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
451       }
452     }
453     else
454     {
455       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
456       return;
457     }
458   }
459   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
460   {
461     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
462     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
463
464     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
465     if ( instruction.mIsViewportSet )
466     {
467       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
468       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
469       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
470     }
471     else
472     {
473       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
474     }
475   }
476
477   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
478
479   if ( instruction.mIsClearColorSet )
480   {
481     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
482                                clearColor.g,
483                                clearColor.b,
484                                clearColor.a );
485
486     // Clear the viewport area only
487     mImpl->context.SetScissorTest( true );
488     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
489     mImpl->context.ColorMask( true );
490     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
491     mImpl->context.SetScissorTest( false );
492   }
493
494   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
495                                     mImpl->context,
496                                     mImpl->renderBufferIndex,
497                                     elapsedTime );
498
499   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
500   {
501     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
502     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
503   }
504
505   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
506   {
507     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
508     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
509   }
510 }
511
512 } // namespace SceneGraph
513
514 } // namespace Internal
515
516 } // namespace Dali