Merge branch 'devel/master' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <memory.h>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/devel-api/threading/thread-pool.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-context-helper-abstraction.h>
28 #include <dali/internal/event/common/scene-impl.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
33 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37
38 namespace Internal
39 {
40
41 namespace SceneGraph
42 {
43
44 #if defined(DEBUG_ENABLED)
45 namespace
46 {
47 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_MANAGER" );
48 } // unnamed namespace
49 #endif
50
51 /**
52  * Structure to contain internal data
53  */
54 struct RenderManager::Impl
55 {
56   Impl( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
57         Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
58         Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
59         Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailableParam,
60         Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailableParam,
61         Integration::PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailableParam )
62   : context( glAbstraction, &sceneContextContainer ),
63     currentContext( &context ),
64     glAbstraction( glAbstraction ),
65     glSyncAbstraction( glSyncAbstraction ),
66     glContextHelperAbstraction( glContextHelperAbstraction ),
67     renderQueue(),
68     renderAlgorithms(),
69     frameCount( 0u ),
70     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
71     defaultSurfaceRect(),
72     rendererContainer(),
73     samplerContainer(),
74     textureContainer(),
75     frameBufferContainer(),
76     lastFrameWasRendered( false ),
77     programController( glAbstraction ),
78     depthBufferAvailable( depthBufferAvailableParam ),
79     stencilBufferAvailable( stencilBufferAvailableParam ),
80     partialUpdateAvailable( partialUpdateAvailableParam ),
81     defaultSurfaceOrientation(0)
82   {
83      // Create thread pool with just one thread ( there may be a need to create more threads in the future ).
84     threadPool = std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>( new Dali::ThreadPool() );
85     threadPool->Initialize( 1u );
86   }
87
88   ~Impl()
89   {
90     threadPool.reset( nullptr ); // reset now to maintain correct destruction order
91   }
92
93   void AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
94   {
95     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
96     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
97   }
98
99   void RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
100   {
101     mRenderTrackers.EraseObject( renderTracker );
102   }
103
104   Context* CreateSceneContext()
105   {
106     Context* context = new Context( glAbstraction );
107     sceneContextContainer.PushBack( context );
108     return context;
109   }
110
111   void DestroySceneContext( Context* sceneContext )
112   {
113     auto iter = std::find( sceneContextContainer.Begin(), sceneContextContainer.End(), sceneContext );
114     if( iter != sceneContextContainer.End() )
115     {
116       ( *iter )->GlContextDestroyed();
117       sceneContextContainer.Erase( iter );
118     }
119   }
120
121   Context* ReplaceSceneContext( Context* oldSceneContext )
122   {
123     Context* newContext = new Context( glAbstraction );
124
125     oldSceneContext->GlContextDestroyed();
126
127     std::replace( sceneContextContainer.begin(), sceneContextContainer.end(), oldSceneContext, newContext );
128     return newContext;
129   }
130
131   void UpdateTrackers()
132   {
133     for( auto&& iter : mRenderTrackers )
134     {
135       iter->PollSyncObject();
136     }
137   }
138
139   // the order is important for destruction,
140   // programs are owned by context at the moment.
141   Context                                   context;                 ///< Holds the GL state of the share resource context
142   Context*                                  currentContext;          ///< Holds the GL state of the current context for rendering
143   OwnerContainer< Context* >                sceneContextContainer;   ///< List of owned contexts holding the GL state per scene
144   Integration::GlAbstraction&               glAbstraction;           ///< GL abstraction
145   Integration::GlSyncAbstraction&           glSyncAbstraction;       ///< GL sync abstraction
146   Integration::GlContextHelperAbstraction&  glContextHelperAbstraction; ///< GL context helper abstraction
147   RenderQueue                               renderQueue;             ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
148
149   std::vector< SceneGraph::Scene* >         sceneContainer;          ///< List of pointers to the scene graph objects of the scenes
150
151   Render::RenderAlgorithms                  renderAlgorithms;        ///< The RenderAlgorithms object is used to action the renders required by a RenderInstruction
152
153   uint32_t                                  frameCount;              ///< The current frame count
154   BufferIndex                               renderBufferIndex;       ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
155
156   Rect<int32_t>                             defaultSurfaceRect;      ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
157
158   OwnerContainer< Render::Renderer* >       rendererContainer;       ///< List of owned renderers
159   OwnerContainer< Render::Sampler* >        samplerContainer;        ///< List of owned samplers
160   OwnerContainer< Render::Texture* >        textureContainer;        ///< List of owned textures
161   OwnerContainer< Render::FrameBuffer* >    frameBufferContainer;    ///< List of owned framebuffers
162   OwnerContainer< Render::VertexBuffer* >   vertexBufferContainer;   ///< List of owned vertex buffers
163   OwnerContainer< Render::Geometry* >       geometryContainer;       ///< List of owned Geometries
164
165   bool                                      lastFrameWasRendered;    ///< Keeps track of the last frame being rendered due to having render instructions
166
167   OwnerContainer< Render::RenderTracker* >  mRenderTrackers;         ///< List of render trackers
168
169   ProgramController                         programController;        ///< Owner of the GL programs
170
171   Integration::DepthBufferAvailable         depthBufferAvailable;     ///< Whether the depth buffer is available
172   Integration::StencilBufferAvailable       stencilBufferAvailable;   ///< Whether the stencil buffer is available
173   Integration::PartialUpdateAvailable       partialUpdateAvailable;   ///< Whether the partial update is available
174
175   std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>         threadPool;               ///< The thread pool
176   Vector<GLuint>                            boundTextures;            ///< The textures bound for rendering
177   Vector<GLuint>                            textureDependencyList;    ///< The dependency list of binded textures
178
179   int                                       defaultSurfaceOrientation; ///< defaultSurfaceOrientation for the default surface we are rendering to
180
181 };
182
183 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
184                                    Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
185                                    Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
186                                    Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
187                                    Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
188                                    Integration::PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailable )
189 {
190   RenderManager* manager = new RenderManager;
191   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction,
192                              glSyncAbstraction,
193                              glContextHelperAbstraction,
194                              depthBufferAvailable,
195                              stencilBufferAvailable,
196                              partialUpdateAvailable );
197   return manager;
198 }
199
200 RenderManager::RenderManager()
201 : mImpl(nullptr)
202 {
203 }
204
205 RenderManager::~RenderManager()
206 {
207   delete mImpl;
208 }
209
210 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
211 {
212   return mImpl->renderQueue;
213 }
214
215 void RenderManager::ContextCreated()
216 {
217   mImpl->context.GlContextCreated();
218   mImpl->programController.GlContextCreated();
219
220   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
221   // so they rely on someone reloading the data for them
222 }
223
224 void RenderManager::ContextDestroyed()
225 {
226   mImpl->context.GlContextDestroyed();
227   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
228
229   //Inform textures
230   for( auto&& texture : mImpl->textureContainer )
231   {
232     texture->GlContextDestroyed();
233   }
234
235   //Inform framebuffers
236   for( auto&& framebuffer : mImpl->frameBufferContainer )
237   {
238     framebuffer->GlContextDestroyed();
239   }
240
241   // inform renderers
242   for( auto&& renderer : mImpl->rendererContainer )
243   {
244     renderer->GlContextDestroyed();
245   }
246
247   // inform context
248   for( auto&& context : mImpl->sceneContextContainer )
249   {
250     context->GlContextDestroyed();
251   }
252 }
253
254 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
255 {
256   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
257 }
258
259 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int32_t>& rect)
260 {
261   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
262 }
263
264 void RenderManager::SetDefaultSurfaceOrientation(int orientation)
265 {
266   mImpl->defaultSurfaceOrientation = orientation;
267 }
268
269 void RenderManager::AddRenderer( OwnerPointer< Render::Renderer >& renderer )
270 {
271   // Initialize the renderer as we are now in render thread
272   renderer->Initialize( mImpl->context );
273
274   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer.Release() );
275 }
276
277 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
278 {
279   mImpl->rendererContainer.EraseObject( renderer );
280 }
281
282 void RenderManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
283 {
284   mImpl->samplerContainer.PushBack( sampler.Release() );
285 }
286
287 void RenderManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
288 {
289   mImpl->samplerContainer.EraseObject( sampler );
290 }
291
292 void RenderManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
293 {
294   texture->Initialize( mImpl->context );
295   mImpl->textureContainer.PushBack( texture.Release() );
296 }
297
298 void RenderManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture )
299 {
300   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != texture );
301
302   // Find the texture, use reference to pointer so we can do the erase safely
303   for ( auto&& iter : mImpl->textureContainer )
304   {
305     if ( iter == texture )
306     {
307       texture->Destroy( mImpl->context );
308       mImpl->textureContainer.Erase( &iter ); // Texture found; now destroy it
309       return;
310     }
311   }
312 }
313
314 void RenderManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
315 {
316   texture->Upload( mImpl->context, pixelData, params );
317 }
318
319 void RenderManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
320 {
321   texture->GenerateMipmaps( mImpl->context );
322 }
323
324 void RenderManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
325 {
326   sampler->mMinificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(minFilterMode);
327   sampler->mMagnificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(magFilterMode );
328 }
329
330 void RenderManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
331 {
332   sampler->mRWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(rWrapMode);
333   sampler->mSWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(sWrapMode);
334   sampler->mTWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(tWrapMode);
335 }
336
337 void RenderManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
338 {
339   Render::FrameBuffer* frameBufferPtr = frameBuffer.Release();
340   mImpl->frameBufferContainer.PushBack( frameBufferPtr );
341   frameBufferPtr->Initialize( mImpl->context );
342 }
343
344 void RenderManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
345 {
346   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != frameBuffer );
347
348   // Find the sampler, use reference so we can safely do the erase
349   for ( auto&& iter : mImpl->frameBufferContainer )
350   {
351     if ( iter == frameBuffer )
352     {
353       frameBuffer->Destroy( mImpl->context );
354       mImpl->frameBufferContainer.Erase( &iter ); // frameBuffer found; now destroy it
355
356       break;
357     }
358   }
359 }
360 void RenderManager::InitializeScene( SceneGraph::Scene* scene )
361 {
362   scene->Initialize( *mImpl->CreateSceneContext() );
363   mImpl->sceneContainer.push_back( scene );
364 }
365
366 void RenderManager::UninitializeScene( SceneGraph::Scene* scene )
367 {
368   mImpl->DestroySceneContext( scene->GetContext() );
369
370   auto iter = std::find( mImpl->sceneContainer.begin(), mImpl->sceneContainer.end(), scene );
371   if( iter != mImpl->sceneContainer.end() )
372   {
373     mImpl->sceneContainer.erase( iter );
374   }
375 }
376
377 void RenderManager::SurfaceReplaced( SceneGraph::Scene* scene )
378 {
379   Context* newContext = mImpl->ReplaceSceneContext( scene->GetContext() );
380   scene->Initialize( *newContext );
381 }
382
383 void RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
384 {
385   frameBuffer->AttachColorTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel, layer );
386 }
387
388 void RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
389 {
390   frameBuffer->AttachDepthTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel );
391 }
392
393 void RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
394 {
395   frameBuffer->AttachDepthStencilTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel );
396 }
397
398 void RenderManager::AddVertexBuffer( OwnerPointer< Render::VertexBuffer >& vertexBuffer )
399 {
400   mImpl->vertexBufferContainer.PushBack( vertexBuffer.Release() );
401 }
402
403 void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
404 {
405   mImpl->vertexBufferContainer.EraseObject( vertexBuffer );
406 }
407
408 void RenderManager::SetVertexBufferFormat( Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer< Render::VertexBuffer::Format>& format )
409 {
410   vertexBuffer->SetFormat( format.Release() );
411 }
412
413 void RenderManager::SetVertexBufferData( Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
414 {
415   vertexBuffer->SetData( data.Release(), size );
416 }
417
418 void RenderManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
419 {
420   geometry->SetIndexBuffer( indices );
421 }
422
423 void RenderManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
424 {
425   mImpl->geometryContainer.PushBack( geometry.Release() );
426 }
427
428 void RenderManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
429 {
430   mImpl->geometryContainer.EraseObject( geometry );
431 }
432
433 void RenderManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
434 {
435   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
436
437   // Find the geometry
438   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
439   {
440     if ( iter == geometry )
441     {
442       iter->AddVertexBuffer( vertexBuffer );
443       break;
444     }
445   }
446 }
447
448 void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
449 {
450   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
451
452   // Find the geometry
453   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
454   {
455     if ( iter == geometry )
456     {
457       iter->RemoveVertexBuffer( vertexBuffer );
458       break;
459     }
460   }
461 }
462
463 void RenderManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
464 {
465   geometry->SetType( Render::Geometry::Type(geometryType) );
466 }
467
468 void RenderManager::AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
469 {
470   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
471 }
472
473 void RenderManager::RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
474 {
475   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
476 }
477
478 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
479 {
480   return &(mImpl->programController);
481 }
482
483 void RenderManager::PreRender( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly )
484 {
485   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
486
487   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
488   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
489
490   // Increment the frame count at the beginning of each frame
491   ++mImpl->frameCount;
492
493   // Process messages queued during previous update
494   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
495
496   uint32_t count = 0u;
497   for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
498   {
499     count += mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
500   }
501
502   const bool haveInstructions = count > 0u;
503
504   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
505                  "Render: haveInstructions(%s) || mImpl->lastFrameWasRendered(%s) || forceClear(%s)\n",
506                  haveInstructions ? "true" : "false",
507                  mImpl->lastFrameWasRendered ? "true" : "false",
508                  forceClear ? "true" : "false" );
509
510   // Only render if we have instructions to render, or the last frame was rendered (and therefore a clear is required).
511   if( haveInstructions || mImpl->lastFrameWasRendered || forceClear )
512   {
513     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Render: Processing\n" );
514
515     // Switch to the shared context
516     if ( mImpl->currentContext != &mImpl->context )
517     {
518       mImpl->currentContext = &mImpl->context;
519
520       if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
521       {
522         mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
523       }
524
525       // Clear the current cached program when the context is switched
526       mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
527     }
528
529     // Upload the geometries
530     for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
531     {
532       RenderInstructionContainer& instructions = mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions();
533       for ( uint32_t j = 0; j < instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex ); ++j )
534       {
535         RenderInstruction& instruction = instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, j );
536
537         const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( mImpl->renderBufferIndex );
538         const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( mImpl->renderBufferIndex );
539
540         DALI_ASSERT_DEBUG( viewMatrix );
541         DALI_ASSERT_DEBUG( projectionMatrix );
542
543         if( viewMatrix && projectionMatrix )
544         {
545           const RenderListContainer::SizeType renderListCount = instruction.RenderListCount();
546
547           // Iterate through each render list.
548           for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < renderListCount; ++index )
549           {
550             const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
551
552             if( renderList && !renderList->IsEmpty() )
553             {
554               const std::size_t itemCount = renderList->Count();
555               for( uint32_t itemIndex = 0u; itemIndex < itemCount; ++itemIndex )
556               {
557                 const RenderItem& item = renderList->GetItem( itemIndex );
558                 if( DALI_LIKELY( item.mRenderer ) )
559                 {
560                   item.mRenderer->Upload( *mImpl->currentContext );
561                 }
562               }
563             }
564           }
565         }
566       }
567     }
568   }
569 }
570
571 void RenderManager::PreRender( Integration::Scene& scene, std::vector<Rect<int>>& damagedRects )
572 {
573   if (mImpl->partialUpdateAvailable != Integration::PartialUpdateAvailable::TRUE)
574   {
575     return;
576   }
577
578   Internal::Scene& sceneInternal = GetImplementation(scene);
579   SceneGraph::Scene* sceneObject = sceneInternal.GetSceneObject();
580
581   if( sceneObject->IsRenderingSkipped() )
582   {
583     // We don't need to calculate dirty rects
584     return;
585   }
586
587   class DamagedRectsCleaner
588   {
589   public:
590     DamagedRectsCleaner(std::vector<Rect<int>>& damagedRects)
591     : mDamagedRects(damagedRects),
592       mCleanOnReturn(true)
593     {
594     }
595
596     void SetCleanOnReturn(bool cleanOnReturn)
597     {
598       mCleanOnReturn = cleanOnReturn;
599     }
600
601     ~DamagedRectsCleaner()
602     {
603       if (mCleanOnReturn)
604       {
605         mDamagedRects.clear();
606       }
607     }
608
609   private:
610     std::vector<Rect<int>>& mDamagedRects;
611     bool mCleanOnReturn;
612   };
613
614   Rect<int32_t> surfaceRect = Rect<int32_t>(0, 0, static_cast<int32_t>( scene.GetSize().width ), static_cast<int32_t>( scene.GetSize().height ));
615
616   // Clean collected dirty/damaged rects on exit if 3d layer or 3d node or other conditions.
617   DamagedRectsCleaner damagedRectCleaner(damagedRects);
618
619   // Mark previous dirty rects in the sorted array. The array is already sorted by node and renderer, frame number.
620   // so you don't need to sort: std::stable_sort(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end());
621   std::vector<DirtyRect>& itemsDirtyRects = sceneInternal.GetItemsDirtyRects();
622   for (DirtyRect& dirtyRect : itemsDirtyRects)
623   {
624     dirtyRect.visited = false;
625   }
626
627   uint32_t count = sceneObject->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
628   for (uint32_t i = 0; i < count; ++i)
629   {
630     RenderInstruction& instruction = sceneObject->GetRenderInstructions().At( mImpl->renderBufferIndex, i );
631
632     if (instruction.mFrameBuffer)
633     {
634       return; // TODO: reset, we don't deal with render tasks with framebuffers (for now)
635     }
636
637     const Camera* camera = instruction.GetCamera();
638     if (camera->mType == Camera::DEFAULT_TYPE && camera->mTargetPosition == Camera::DEFAULT_TARGET_POSITION)
639     {
640       const Node* node = instruction.GetCamera()->GetNode();
641       if (node)
642       {
643         Vector3 position;
644         Vector3 scale;
645         Quaternion orientation;
646         node->GetWorldMatrix(mImpl->renderBufferIndex).GetTransformComponents(position, orientation, scale);
647
648         Vector3 orientationAxis;
649         Radian orientationAngle;
650         orientation.ToAxisAngle( orientationAxis, orientationAngle );
651
652         if (position.x > Math::MACHINE_EPSILON_10000 ||
653             position.y > Math::MACHINE_EPSILON_10000 ||
654             orientationAxis != Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f) ||
655             orientationAngle != ANGLE_180 ||
656             scale != Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f))
657         {
658           return;
659         }
660       }
661     }
662     else
663     {
664       return;
665     }
666
667     Rect<int32_t> viewportRect;
668     if (instruction.mIsViewportSet)
669     {
670       const int32_t y = (surfaceRect.height - instruction.mViewport.height) - instruction.mViewport.y;
671       viewportRect.Set(instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height);
672       if (viewportRect.IsEmpty() || !viewportRect.IsValid())
673       {
674         return; // just skip funny use cases for now, empty viewport means it is set somewhere else
675       }
676     }
677     else
678     {
679       viewportRect = surfaceRect;
680     }
681
682     const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix(mImpl->renderBufferIndex);
683     const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix(mImpl->renderBufferIndex);
684     if (viewMatrix && projectionMatrix)
685     {
686       const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
687       for (RenderListContainer::SizeType index = 0u; index < count; ++index)
688       {
689         const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
690         if (renderList && !renderList->IsEmpty())
691         {
692           const std::size_t count = renderList->Count();
693           for (uint32_t index = 0u; index < count; ++index)
694           {
695             RenderItem& item = renderList->GetItem( index );
696             // If the item does 3D transformation, do early exit and clean the damaged rect array
697             if (item.mUpdateSize == Vector3::ZERO)
698             {
699               return;
700             }
701
702             Rect<int> rect;
703             DirtyRect dirtyRect(item.mNode, item.mRenderer, mImpl->frameCount, rect);
704             // If the item refers to updated node or renderer.
705             if (item.mIsUpdated ||
706                 (item.mNode &&
707                 (item.mNode->Updated() || (item.mRenderer && item.mRenderer->Updated(mImpl->renderBufferIndex, item.mNode)))))
708             {
709               item.mIsUpdated = false;
710               item.mNode->SetUpdated(false);
711
712               rect = item.CalculateViewportSpaceAABB(item.mUpdateSize, viewportRect.width, viewportRect.height);
713               if (rect.IsValid() && rect.Intersect(viewportRect) && !rect.IsEmpty())
714               {
715                 const int left = rect.x;
716                 const int top = rect.y;
717                 const int right = rect.x + rect.width;
718                 const int bottom = rect.y + rect.height;
719                 rect.x = (left / 16) * 16;
720                 rect.y = (top / 16) * 16;
721                 rect.width = ((right + 16) / 16) * 16 - rect.x;
722                 rect.height = ((bottom + 16) / 16) * 16 - rect.y;
723
724                 // Found valid dirty rect.
725                 // 1. Insert it in the sorted array of the dirty rects.
726                 // 2. Mark the related dirty rects as visited so they will not be removed below.
727                 // 3. Keep only last 3 dirty rects for the same node and renderer (Tizen uses 3 back buffers, Ubuntu 1).
728                 dirtyRect.rect = rect;
729                 auto dirtyRectPos = std::lower_bound(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end(), dirtyRect);
730                 dirtyRectPos = itemsDirtyRects.insert(dirtyRectPos, dirtyRect);
731
732                 int c = 1;
733                 while (++dirtyRectPos != itemsDirtyRects.end())
734                 {
735                   if (dirtyRectPos->node != item.mNode || dirtyRectPos->renderer != item.mRenderer)
736                   {
737                     break;
738                   }
739
740                   dirtyRectPos->visited = true;
741                   Rect<int>& dirtRect = dirtyRectPos->rect;
742                   rect.Merge(dirtRect);
743
744                   c++;
745                   if (c > 3) // no more then 3 previous rects
746                   {
747                     itemsDirtyRects.erase(dirtyRectPos);
748                     break;
749                   }
750                 }
751
752                 damagedRects.push_back(rect);
753               }
754             }
755             else
756             {
757               // 1. The item is not dirty, the node and renderer referenced by the item are still exist.
758               // 2. Mark the related dirty rects as visited so they will not be removed below.
759               auto dirtyRectPos = std::lower_bound(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end(), dirtyRect);
760               while (dirtyRectPos != itemsDirtyRects.end())
761               {
762                 if (dirtyRectPos->node != item.mNode || dirtyRectPos->renderer != item.mRenderer)
763                 {
764                   break;
765                 }
766
767                 dirtyRectPos->visited = true;
768                 dirtyRectPos++;
769               }
770             }
771           }
772         }
773       }
774     }
775   }
776
777   // Check removed nodes or removed renderers dirty rects
778   auto i = itemsDirtyRects.begin();
779   auto j = itemsDirtyRects.begin();
780   while (i != itemsDirtyRects.end())
781   {
782     if (i->visited)
783     {
784       *j++ = *i;
785     }
786     else
787     {
788       Rect<int>& dirtRect = i->rect;
789       damagedRects.push_back(dirtRect);
790     }
791     i++;
792   }
793
794   itemsDirtyRects.resize(j - itemsDirtyRects.begin());
795   damagedRectCleaner.SetCleanOnReturn(false);
796 }
797
798 void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo )
799 {
800   Rect<int> clippingRect;
801   RenderScene( status, scene, renderToFbo, clippingRect);
802 }
803
804 void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo, Rect<int>& clippingRect )
805 {
806   Internal::Scene& sceneInternal = GetImplementation( scene );
807   SceneGraph::Scene* sceneObject = sceneInternal.GetSceneObject();
808
809   uint32_t count = sceneObject->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
810
811   for( uint32_t i = 0; i < count; ++i )
812   {
813     RenderInstruction& instruction = sceneObject->GetRenderInstructions().At( mImpl->renderBufferIndex, i );
814
815     if ( ( renderToFbo && !instruction.mFrameBuffer ) || ( !renderToFbo && instruction.mFrameBuffer ) )
816     {
817       continue; // skip
818     }
819
820     // Mark that we will require a post-render step to be performed (includes swap-buffers).
821     status.SetNeedsPostRender( true );
822
823     Rect<int32_t> viewportRect;
824     Vector4   clearColor;
825
826     if ( instruction.mIsClearColorSet )
827     {
828       clearColor = instruction.mClearColor;
829     }
830     else
831     {
832       clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
833     }
834
835     Rect<int32_t> surfaceRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
836     Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable = mImpl->depthBufferAvailable;
837     Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable = mImpl->stencilBufferAvailable;
838     int surfaceOrientation = sceneInternal.GetSurfaceOrientation();
839
840     if ( instruction.mFrameBuffer )
841     {
842       // offscreen buffer
843       if ( mImpl->currentContext != &mImpl->context )
844       {
845         // Switch to shared context for off-screen buffer
846         mImpl->currentContext = &mImpl->context;
847
848         if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
849         {
850           mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
851         }
852
853         // Clear the current cached program when the context is switched
854         mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
855       }
856     }
857     else
858     {
859       if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
860       {
861         if ( mImpl->currentContext != sceneObject->GetContext() )
862         {
863           // Switch the correct context if rendering to a surface
864           mImpl->currentContext = sceneObject->GetContext();
865
866           // Clear the current cached program when the context is switched
867           mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
868         }
869       }
870
871       surfaceRect = Rect<int32_t>( 0, 0, static_cast<int32_t>( scene.GetSize().width ), static_cast<int32_t>( scene.GetSize().height ) );
872     }
873
874     // Make sure that GL context must be created
875      mImpl->currentContext->GlContextCreated();
876
877     // reset the program matrices for all programs once per frame
878     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
879     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
880
881     if( instruction.mFrameBuffer )
882     {
883       instruction.mFrameBuffer->Bind( *mImpl->currentContext );
884
885       // For each offscreen buffer, update the dependency list with the new texture id used by this frame buffer.
886       for (unsigned int i0 = 0, i1 = instruction.mFrameBuffer->GetColorAttachmentCount(); i0 < i1; ++i0)
887       {
888         mImpl->textureDependencyList.PushBack( instruction.mFrameBuffer->GetTextureId(i0) );
889       }
890     }
891     else
892     {
893       mImpl->currentContext->BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0u );
894     }
895
896     if ( !instruction.mFrameBuffer )
897     {
898       mImpl->currentContext->Viewport( surfaceRect.x,
899                                        surfaceRect.y,
900                                        surfaceRect.width,
901                                        surfaceRect.height );
902     }
903
904     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer, if required.
905     // It is important to clear all 3 buffers when they are being used, for performance on deferred renderers
906     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
907     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
908     GLbitfield clearMask = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
909
910     mImpl->currentContext->ColorMask( true );
911
912     if( depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE )
913     {
914       mImpl->currentContext->DepthMask( true );
915       clearMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
916     }
917
918     if( stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
919     {
920       mImpl->currentContext->ClearStencil( 0 );
921       mImpl->currentContext->StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
922       clearMask |= GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
923     }
924
925     if( !instruction.mIgnoreRenderToFbo && ( instruction.mFrameBuffer != nullptr ) )
926     {
927       // Offscreen buffer rendering
928       if ( instruction.mIsViewportSet )
929       {
930         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
931         const int32_t y = ( instruction.mFrameBuffer->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
932         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
933       }
934       else
935       {
936         viewportRect.Set( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
937       }
938       surfaceOrientation = 0;
939     }
940     else // No Offscreen frame buffer rendering
941     {
942       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
943       if ( instruction.mIsViewportSet )
944       {
945         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
946         const int32_t y = ( surfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
947         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
948       }
949       else
950       {
951         viewportRect = surfaceRect;
952       }
953     }
954
955     // Set surface orientation
956     mImpl->currentContext->SetSurfaceOrientation(surfaceOrientation);
957
958     bool clearFullFrameRect = true;
959     if( instruction.mFrameBuffer != nullptr )
960     {
961       Viewport frameRect( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
962       clearFullFrameRect = ( frameRect == viewportRect );
963     }
964     else
965     {
966       clearFullFrameRect = ( surfaceRect == viewportRect );
967     }
968
969     if (!clippingRect.IsEmpty())
970     {
971       if (!clippingRect.Intersect(viewportRect))
972       {
973         DALI_LOG_ERROR("Invalid clipping rect %d %d %d %d\n", clippingRect.x, clippingRect.y, clippingRect.width, clippingRect.height);
974         clippingRect = Rect<int>();
975       }
976       clearFullFrameRect = false;
977     }
978
979     mImpl->currentContext->Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
980
981     if (instruction.mIsClearColorSet)
982     {
983       mImpl->currentContext->ClearColor(clearColor.r,
984                                         clearColor.g,
985                                         clearColor.b,
986                                         clearColor.a);
987       if (!clearFullFrameRect)
988       {
989         if (!clippingRect.IsEmpty())
990         {
991           mImpl->currentContext->SetScissorTest(true);
992           mImpl->currentContext->Scissor(clippingRect.x, clippingRect.y, clippingRect.width, clippingRect.height);
993           mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
994           mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
995         }
996         else
997         {
998           mImpl->currentContext->SetScissorTest(true);
999           mImpl->currentContext->Scissor(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
1000           mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
1001           mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
1002         }
1003       }
1004       else
1005       {
1006         mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
1007         mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
1008       }
1009     }
1010
1011     // Clear the list of bound textures
1012     mImpl->boundTextures.Clear();
1013
1014     mImpl->renderAlgorithms.ProcessRenderInstruction(
1015         instruction,
1016         *mImpl->currentContext,
1017         mImpl->renderBufferIndex,
1018         depthBufferAvailable,
1019         stencilBufferAvailable,
1020         mImpl->boundTextures,
1021         clippingRect );
1022
1023     // Synchronise the FBO/Texture access when there are multiple contexts
1024     if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
1025     {
1026       // Check whether any binded texture is in the dependency list
1027       bool textureFound = false;
1028
1029       if ( mImpl->boundTextures.Count() > 0u && mImpl->textureDependencyList.Count() > 0u )
1030       {
1031         for ( auto textureId : mImpl->textureDependencyList )
1032         {
1033
1034           textureFound = std::find_if( mImpl->boundTextures.Begin(), mImpl->boundTextures.End(),
1035                                        [textureId]( GLuint id )
1036                                        {
1037                                          return textureId == id;
1038                                        } ) != mImpl->boundTextures.End();
1039         }
1040       }
1041
1042       if ( textureFound )
1043       {
1044         if ( instruction.mFrameBuffer )
1045         {
1046           // For off-screen buffer
1047
1048           // Wait until all rendering calls for the currently context are executed
1049           mImpl->glContextHelperAbstraction.WaitClient();
1050
1051           // Clear the dependency list
1052           mImpl->textureDependencyList.Clear();
1053         }
1054         else
1055         {
1056           // Worker thread lambda function
1057           auto& glContextHelperAbstraction = mImpl->glContextHelperAbstraction;
1058           auto workerFunction = [&glContextHelperAbstraction]( int workerThread )
1059           {
1060             // Switch to the shared context in the worker thread
1061             glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
1062
1063             // Wait until all rendering calls for the shared context are executed
1064             glContextHelperAbstraction.WaitClient();
1065
1066             // Must clear the context in the worker thread
1067             // Otherwise the shared context cannot be switched to from the render thread
1068             glContextHelperAbstraction.MakeContextNull();
1069           };
1070
1071           auto future = mImpl->threadPool->SubmitTask( 0u, workerFunction );
1072           if ( future )
1073           {
1074             mImpl->threadPool->Wait();
1075
1076             // Clear the dependency list
1077             mImpl->textureDependencyList.Clear();
1078           }
1079         }
1080       }
1081     }
1082
1083     if( instruction.mRenderTracker && instruction.mFrameBuffer )
1084     {
1085       // This will create a sync object every frame this render tracker
1086       // is alive (though it should be now be created only for
1087       // render-once render tasks)
1088       instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject( mImpl->glSyncAbstraction );
1089       instruction.mRenderTracker = nullptr; // Only create once.
1090     }
1091
1092     if ( renderToFbo )
1093     {
1094       mImpl->currentContext->Flush();
1095     }
1096   }
1097
1098   GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
1099   mImpl->currentContext->InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
1100
1101 }
1102
1103 void RenderManager::PostRender( bool uploadOnly )
1104 {
1105   if ( !uploadOnly )
1106   {
1107     if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
1108     {
1109       mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
1110     }
1111
1112     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
1113     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
1114   }
1115
1116   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
1117   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
1118   {
1119     iter->OnRenderFinished();
1120   }
1121
1122   mImpl->UpdateTrackers();
1123
1124
1125   uint32_t count = 0u;
1126   for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
1127   {
1128     count += mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
1129   }
1130
1131   const bool haveInstructions = count > 0u;
1132
1133   // If this frame was rendered due to instructions existing, we mark this so we know to clear the next frame.
1134   mImpl->lastFrameWasRendered = haveInstructions;
1135
1136   /**
1137    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
1138    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
1139    * should block until the update has finished.
1140    */
1141   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
1142
1143   DALI_PRINT_RENDER_END();
1144 }
1145
1146 } // namespace SceneGraph
1147
1148 } // namespace Internal
1149
1150 } // namespace Dali