[Tizen] Partial rendering rotation does not work
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <memory.h>
23
24 // INTERNAL INCLUDES
25 #include <dali/devel-api/threading/thread-pool.h>
26 #include <dali/integration-api/core.h>
27 #include <dali/integration-api/gl-context-helper-abstraction.h>
28 #include <dali/internal/event/common/scene-impl.h>
29 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
30 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
31 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
32 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
33 #include <dali/internal/render/shaders/program-controller.h>
34
35 namespace Dali
36 {
37
38 namespace Internal
39 {
40
41 namespace SceneGraph
42 {
43
44 #if defined(DEBUG_ENABLED)
45 namespace
46 {
47 Debug::Filter* gLogFilter = Debug::Filter::New(Debug::NoLogging, false, "LOG_RENDER_MANAGER" );
48 } // unnamed namespace
49 #endif
50
51 /**
52  * Structure to contain internal data
53  */
54 struct RenderManager::Impl
55 {
56   Impl( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
57         Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
58         Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
59         Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailableParam,
60         Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailableParam,
61         Integration::PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailableParam )
62   : context( glAbstraction, &sceneContextContainer ),
63     currentContext( &context ),
64     glAbstraction( glAbstraction ),
65     glSyncAbstraction( glSyncAbstraction ),
66     glContextHelperAbstraction( glContextHelperAbstraction ),
67     renderQueue(),
68     renderAlgorithms(),
69     frameCount( 0u ),
70     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
71     defaultSurfaceRect(),
72     rendererContainer(),
73     samplerContainer(),
74     textureContainer(),
75     frameBufferContainer(),
76     lastFrameWasRendered( false ),
77     programController( glAbstraction ),
78     depthBufferAvailable( depthBufferAvailableParam ),
79     stencilBufferAvailable( stencilBufferAvailableParam ),
80     partialUpdateAvailable( partialUpdateAvailableParam ),
81     defaultSurfaceOrientation(0)
82   {
83      // Create thread pool with just one thread ( there may be a need to create more threads in the future ).
84     threadPool = std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>( new Dali::ThreadPool() );
85     threadPool->Initialize( 1u );
86   }
87
88   ~Impl()
89   {
90     threadPool.reset( nullptr ); // reset now to maintain correct destruction order
91   }
92
93   void AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
94   {
95     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
96     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
97   }
98
99   void RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
100   {
101     mRenderTrackers.EraseObject( renderTracker );
102   }
103
104   Context* CreateSceneContext()
105   {
106     Context* context = new Context( glAbstraction );
107     sceneContextContainer.PushBack( context );
108     return context;
109   }
110
111   void DestroySceneContext( Context* sceneContext )
112   {
113     auto iter = std::find( sceneContextContainer.Begin(), sceneContextContainer.End(), sceneContext );
114     if( iter != sceneContextContainer.End() )
115     {
116       ( *iter )->GlContextDestroyed();
117       sceneContextContainer.Erase( iter );
118     }
119   }
120
121   Context* ReplaceSceneContext( Context* oldSceneContext )
122   {
123     Context* newContext = new Context( glAbstraction );
124
125     oldSceneContext->GlContextDestroyed();
126
127     std::replace( sceneContextContainer.begin(), sceneContextContainer.end(), oldSceneContext, newContext );
128     return newContext;
129   }
130
131   void UpdateTrackers()
132   {
133     for( auto&& iter : mRenderTrackers )
134     {
135       iter->PollSyncObject();
136     }
137   }
138
139   // the order is important for destruction,
140   // programs are owned by context at the moment.
141   Context                                   context;                 ///< Holds the GL state of the share resource context
142   Context*                                  currentContext;          ///< Holds the GL state of the current context for rendering
143   OwnerContainer< Context* >                sceneContextContainer;   ///< List of owned contexts holding the GL state per scene
144   Integration::GlAbstraction&               glAbstraction;           ///< GL abstraction
145   Integration::GlSyncAbstraction&           glSyncAbstraction;       ///< GL sync abstraction
146   Integration::GlContextHelperAbstraction&  glContextHelperAbstraction; ///< GL context helper abstraction
147   RenderQueue                               renderQueue;             ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
148
149   std::vector< SceneGraph::Scene* >         sceneContainer;          ///< List of pointers to the scene graph objects of the scenes
150
151   Render::RenderAlgorithms                  renderAlgorithms;        ///< The RenderAlgorithms object is used to action the renders required by a RenderInstruction
152
153   uint32_t                                  frameCount;              ///< The current frame count
154   BufferIndex                               renderBufferIndex;       ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
155
156   Rect<int32_t>                             defaultSurfaceRect;      ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
157
158   OwnerContainer< Render::Renderer* >       rendererContainer;       ///< List of owned renderers
159   OwnerContainer< Render::Sampler* >        samplerContainer;        ///< List of owned samplers
160   OwnerContainer< Render::Texture* >        textureContainer;        ///< List of owned textures
161   OwnerContainer< Render::FrameBuffer* >    frameBufferContainer;    ///< List of owned framebuffers
162   OwnerContainer< Render::VertexBuffer* >   vertexBufferContainer;   ///< List of owned vertex buffers
163   OwnerContainer< Render::Geometry* >       geometryContainer;       ///< List of owned Geometries
164
165   bool                                      lastFrameWasRendered;    ///< Keeps track of the last frame being rendered due to having render instructions
166
167   OwnerContainer< Render::RenderTracker* >  mRenderTrackers;         ///< List of render trackers
168
169   ProgramController                         programController;        ///< Owner of the GL programs
170
171   Integration::DepthBufferAvailable         depthBufferAvailable;     ///< Whether the depth buffer is available
172   Integration::StencilBufferAvailable       stencilBufferAvailable;   ///< Whether the stencil buffer is available
173   Integration::PartialUpdateAvailable       partialUpdateAvailable;   ///< Whether the partial update is available
174
175   std::unique_ptr<Dali::ThreadPool>         threadPool;               ///< The thread pool
176   Vector<GLuint>                            boundTextures;            ///< The textures bound for rendering
177   Vector<GLuint>                            textureDependencyList;    ///< The dependency list of binded textures
178
179   int                                       defaultSurfaceOrientation; ///< defaultSurfaceOrientation for the default surface we are rendering to
180
181 };
182
183 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
184                                    Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
185                                    Integration::GlContextHelperAbstraction& glContextHelperAbstraction,
186                                    Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable,
187                                    Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable,
188                                    Integration::PartialUpdateAvailable partialUpdateAvailable )
189 {
190   RenderManager* manager = new RenderManager;
191   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction,
192                              glSyncAbstraction,
193                              glContextHelperAbstraction,
194                              depthBufferAvailable,
195                              stencilBufferAvailable,
196                              partialUpdateAvailable );
197   return manager;
198 }
199
200 RenderManager::RenderManager()
201 : mImpl(nullptr)
202 {
203 }
204
205 RenderManager::~RenderManager()
206 {
207   delete mImpl;
208 }
209
210 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
211 {
212   return mImpl->renderQueue;
213 }
214
215 void RenderManager::ContextCreated()
216 {
217   mImpl->context.GlContextCreated();
218   mImpl->programController.GlContextCreated();
219
220   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
221   // so they rely on someone reloading the data for them
222 }
223
224 void RenderManager::ContextDestroyed()
225 {
226   mImpl->context.GlContextDestroyed();
227   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
228
229   //Inform textures
230   for( auto&& texture : mImpl->textureContainer )
231   {
232     texture->GlContextDestroyed();
233   }
234
235   //Inform framebuffers
236   for( auto&& framebuffer : mImpl->frameBufferContainer )
237   {
238     framebuffer->GlContextDestroyed();
239   }
240
241   // inform renderers
242   for( auto&& renderer : mImpl->rendererContainer )
243   {
244     renderer->GlContextDestroyed();
245   }
246
247   // inform context
248   for( auto&& context : mImpl->sceneContextContainer )
249   {
250     context->GlContextDestroyed();
251   }
252 }
253
254 void RenderManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
255 {
256   mImpl->programController.SetShaderSaver( upstream );
257 }
258
259 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int32_t>& rect)
260 {
261   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
262 }
263
264 void RenderManager::SetDefaultSurfaceOrientation(int orientation)
265 {
266   mImpl->defaultSurfaceOrientation = orientation;
267 }
268
269 void RenderManager::AddRenderer( OwnerPointer< Render::Renderer >& renderer )
270 {
271   // Initialize the renderer as we are now in render thread
272   renderer->Initialize( mImpl->context );
273
274   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer.Release() );
275 }
276
277 void RenderManager::RemoveRenderer( Render::Renderer* renderer )
278 {
279   mImpl->rendererContainer.EraseObject( renderer );
280 }
281
282 void RenderManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
283 {
284   mImpl->samplerContainer.PushBack( sampler.Release() );
285 }
286
287 void RenderManager::RemoveSampler( Render::Sampler* sampler )
288 {
289   mImpl->samplerContainer.EraseObject( sampler );
290 }
291
292 void RenderManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
293 {
294   texture->Initialize( mImpl->context );
295   mImpl->textureContainer.PushBack( texture.Release() );
296 }
297
298 void RenderManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture )
299 {
300   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != texture );
301
302   // Find the texture, use reference to pointer so we can do the erase safely
303   for ( auto&& iter : mImpl->textureContainer )
304   {
305     if ( iter == texture )
306     {
307       texture->Destroy( mImpl->context );
308       mImpl->textureContainer.Erase( &iter ); // Texture found; now destroy it
309       return;
310     }
311   }
312 }
313
314 void RenderManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
315 {
316   texture->Upload( mImpl->context, pixelData, params );
317 }
318
319 void RenderManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
320 {
321   texture->GenerateMipmaps( mImpl->context );
322 }
323
324 void RenderManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t minFilterMode, uint32_t magFilterMode )
325 {
326   sampler->mMinificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(minFilterMode);
327   sampler->mMagnificationFilter = static_cast<Dali::FilterMode::Type>(magFilterMode );
328 }
329
330 void RenderManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, uint32_t rWrapMode, uint32_t sWrapMode, uint32_t tWrapMode )
331 {
332   sampler->mRWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(rWrapMode);
333   sampler->mSWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(sWrapMode);
334   sampler->mTWrapMode = static_cast<Dali::WrapMode::Type>(tWrapMode);
335 }
336
337 void RenderManager::AddFrameBuffer( OwnerPointer< Render::FrameBuffer >& frameBuffer )
338 {
339   Render::FrameBuffer* frameBufferPtr = frameBuffer.Release();
340   mImpl->frameBufferContainer.PushBack( frameBufferPtr );
341   frameBufferPtr->Initialize( mImpl->context );
342 }
343
344 void RenderManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
345 {
346   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != frameBuffer );
347
348   // Find the sampler, use reference so we can safely do the erase
349   for ( auto&& iter : mImpl->frameBufferContainer )
350   {
351     if ( iter == frameBuffer )
352     {
353       frameBuffer->Destroy( mImpl->context );
354       mImpl->frameBufferContainer.Erase( &iter ); // frameBuffer found; now destroy it
355
356       break;
357     }
358   }
359 }
360 void RenderManager::InitializeScene( SceneGraph::Scene* scene )
361 {
362   scene->Initialize( *mImpl->CreateSceneContext() );
363   mImpl->sceneContainer.push_back( scene );
364 }
365
366 void RenderManager::UninitializeScene( SceneGraph::Scene* scene )
367 {
368   mImpl->DestroySceneContext( scene->GetContext() );
369
370   auto iter = std::find( mImpl->sceneContainer.begin(), mImpl->sceneContainer.end(), scene );
371   if( iter != mImpl->sceneContainer.end() )
372   {
373     mImpl->sceneContainer.erase( iter );
374   }
375 }
376
377 void RenderManager::SurfaceReplaced( SceneGraph::Scene* scene )
378 {
379   Context* newContext = mImpl->ReplaceSceneContext( scene->GetContext() );
380   scene->Initialize( *newContext );
381 }
382
383 void RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel, uint32_t layer )
384 {
385   frameBuffer->AttachColorTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel, layer );
386 }
387
388 void RenderManager::AttachDepthTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
389 {
390   frameBuffer->AttachDepthTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel );
391 }
392
393 void RenderManager::AttachDepthStencilTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, uint32_t mipmapLevel )
394 {
395   frameBuffer->AttachDepthStencilTexture( mImpl->context, texture, mipmapLevel );
396 }
397
398 void RenderManager::AddVertexBuffer( OwnerPointer< Render::VertexBuffer >& vertexBuffer )
399 {
400   mImpl->vertexBufferContainer.PushBack( vertexBuffer.Release() );
401 }
402
403 void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
404 {
405   mImpl->vertexBufferContainer.EraseObject( vertexBuffer );
406 }
407
408 void RenderManager::SetVertexBufferFormat( Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer< Render::VertexBuffer::Format>& format )
409 {
410   vertexBuffer->SetFormat( format.Release() );
411 }
412
413 void RenderManager::SetVertexBufferData( Render::VertexBuffer* vertexBuffer, OwnerPointer< Vector<uint8_t> >& data, uint32_t size )
414 {
415   vertexBuffer->SetData( data.Release(), size );
416 }
417
418 void RenderManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<uint16_t>& indices )
419 {
420   geometry->SetIndexBuffer( indices );
421 }
422
423 void RenderManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
424 {
425   mImpl->geometryContainer.PushBack( geometry.Release() );
426 }
427
428 void RenderManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
429 {
430   mImpl->geometryContainer.EraseObject( geometry );
431 }
432
433 void RenderManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
434 {
435   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
436
437   // Find the geometry
438   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
439   {
440     if ( iter == geometry )
441     {
442       iter->AddVertexBuffer( vertexBuffer );
443       break;
444     }
445   }
446 }
447
448 void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::VertexBuffer* vertexBuffer )
449 {
450   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
451
452   // Find the geometry
453   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
454   {
455     if ( iter == geometry )
456     {
457       iter->RemoveVertexBuffer( vertexBuffer );
458       break;
459     }
460   }
461 }
462
463 void RenderManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, uint32_t geometryType )
464 {
465   geometry->SetType( Render::Geometry::Type(geometryType) );
466 }
467
468 void RenderManager::AddRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
469 {
470   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
471 }
472
473 void RenderManager::RemoveRenderTracker( Render::RenderTracker* renderTracker )
474 {
475   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
476 }
477
478 ProgramCache* RenderManager::GetProgramCache()
479 {
480   return &(mImpl->programController);
481 }
482
483 void RenderManager::PreRender( Integration::RenderStatus& status, bool forceClear, bool uploadOnly )
484 {
485   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
486
487   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
488   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
489
490   // Increment the frame count at the beginning of each frame
491   ++mImpl->frameCount;
492
493   // Process messages queued during previous update
494   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
495
496   uint32_t count = 0u;
497   for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
498   {
499     count += mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
500   }
501
502   const bool haveInstructions = count > 0u;
503
504   DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General,
505                  "Render: haveInstructions(%s) || mImpl->lastFrameWasRendered(%s) || forceClear(%s)\n",
506                  haveInstructions ? "true" : "false",
507                  mImpl->lastFrameWasRendered ? "true" : "false",
508                  forceClear ? "true" : "false" );
509
510   // Only render if we have instructions to render, or the last frame was rendered (and therefore a clear is required).
511   if( haveInstructions || mImpl->lastFrameWasRendered || forceClear )
512   {
513     DALI_LOG_INFO( gLogFilter, Debug::General, "Render: Processing\n" );
514
515     // Switch to the shared context
516     if ( mImpl->currentContext != &mImpl->context )
517     {
518       mImpl->currentContext = &mImpl->context;
519
520       if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
521       {
522         mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
523       }
524
525       // Clear the current cached program when the context is switched
526       mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
527     }
528
529     // Upload the geometries
530     for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
531     {
532       RenderInstructionContainer& instructions = mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions();
533       for ( uint32_t j = 0; j < instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex ); ++j )
534       {
535         RenderInstruction& instruction = instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, j );
536
537         const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( mImpl->renderBufferIndex );
538         const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( mImpl->renderBufferIndex );
539
540         DALI_ASSERT_DEBUG( viewMatrix );
541         DALI_ASSERT_DEBUG( projectionMatrix );
542
543         if( viewMatrix && projectionMatrix )
544         {
545           const RenderListContainer::SizeType renderListCount = instruction.RenderListCount();
546
547           // Iterate through each render list.
548           for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < renderListCount; ++index )
549           {
550             const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
551
552             if( renderList && !renderList->IsEmpty() )
553             {
554               const std::size_t itemCount = renderList->Count();
555               for( uint32_t itemIndex = 0u; itemIndex < itemCount; ++itemIndex )
556               {
557                 const RenderItem& item = renderList->GetItem( itemIndex );
558                 if( DALI_LIKELY( item.mRenderer ) )
559                 {
560                   item.mRenderer->Upload( *mImpl->currentContext );
561                 }
562               }
563             }
564           }
565         }
566       }
567     }
568   }
569 }
570
571 void RenderManager::PreRender( Integration::Scene& scene, std::vector<Rect<int>>& damagedRects )
572 {
573   if (mImpl->partialUpdateAvailable != Integration::PartialUpdateAvailable::TRUE)
574   {
575     return;
576   }
577
578   // @TODO We need to do partial rendering rotation.
579   if( mImpl->defaultSurfaceOrientation != 0 )
580   {
581     return;
582   }
583
584   class DamagedRectsCleaner
585   {
586   public:
587     DamagedRectsCleaner(std::vector<Rect<int>>& damagedRects)
588     : mDamagedRects(damagedRects),
589       mCleanOnReturn(true)
590     {
591     }
592
593     void SetCleanOnReturn(bool cleanOnReturn)
594     {
595       mCleanOnReturn = cleanOnReturn;
596     }
597
598     ~DamagedRectsCleaner()
599     {
600       if (mCleanOnReturn)
601       {
602         mDamagedRects.clear();
603       }
604     }
605
606   private:
607     std::vector<Rect<int>>& mDamagedRects;
608     bool mCleanOnReturn;
609   };
610
611   Rect<int32_t> surfaceRect = Rect<int32_t>(0, 0, static_cast<int32_t>( scene.GetSize().width ), static_cast<int32_t>( scene.GetSize().height ));
612
613   // Clean collected dirty/damaged rects on exit if 3d layer or 3d node or other conditions.
614   DamagedRectsCleaner damagedRectCleaner(damagedRects);
615
616
617
618   Internal::Scene& sceneInternal = GetImplementation(scene);
619   SceneGraph::Scene* sceneObject = sceneInternal.GetSceneObject();
620
621   // Mark previous dirty rects in the sorted array. The array is already sorted by node and renderer, frame number.
622   // so you don't need to sort: std::stable_sort(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end());
623   std::vector<DirtyRect>& itemsDirtyRects = sceneInternal.GetItemsDirtyRects();
624   for (DirtyRect& dirtyRect : itemsDirtyRects)
625   {
626     dirtyRect.visited = false;
627   }
628
629   uint32_t count = sceneObject->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
630   for (uint32_t i = 0; i < count; ++i)
631   {
632     RenderInstruction& instruction = sceneObject->GetRenderInstructions().At( mImpl->renderBufferIndex, i );
633
634     if (instruction.mFrameBuffer)
635     {
636       return; // TODO: reset, we don't deal with render tasks with framebuffers (for now)
637     }
638
639     const Camera* camera = instruction.GetCamera();
640     if (camera->mType == Camera::DEFAULT_TYPE && camera->mTargetPosition == Camera::DEFAULT_TARGET_POSITION)
641     {
642       const Node* node = instruction.GetCamera()->GetNode();
643       if (node)
644       {
645         Vector3 position;
646         Vector3 scale;
647         Quaternion orientation;
648         node->GetWorldMatrix(mImpl->renderBufferIndex).GetTransformComponents(position, orientation, scale);
649
650         Vector3 orientationAxis;
651         Radian orientationAngle;
652         orientation.ToAxisAngle( orientationAxis, orientationAngle );
653
654         if (position.x > Math::MACHINE_EPSILON_10000 ||
655             position.y > Math::MACHINE_EPSILON_10000 ||
656             orientationAxis != Vector3(0.0f, 1.0f, 0.0f) ||
657             orientationAngle != ANGLE_180 ||
658             scale != Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f))
659         {
660           return;
661         }
662       }
663     }
664     else
665     {
666       return;
667     }
668
669     Rect<int32_t> viewportRect;
670     if (instruction.mIsViewportSet)
671     {
672       const int32_t y = (surfaceRect.height - instruction.mViewport.height) - instruction.mViewport.y;
673       viewportRect.Set(instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height);
674       if (viewportRect.IsEmpty() || !viewportRect.IsValid())
675       {
676         return; // just skip funny use cases for now, empty viewport means it is set somewhere else
677       }
678     }
679     else
680     {
681       viewportRect = surfaceRect;
682     }
683
684     const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix(mImpl->renderBufferIndex);
685     const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix(mImpl->renderBufferIndex);
686     if (viewMatrix && projectionMatrix)
687     {
688       const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
689       for (RenderListContainer::SizeType index = 0u; index < count; ++index)
690       {
691         const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
692         if (renderList && !renderList->IsEmpty())
693         {
694           const std::size_t count = renderList->Count();
695           for (uint32_t index = 0u; index < count; ++index)
696           {
697             RenderItem& item = renderList->GetItem( index );
698             // If the item does 3D transformation, do early exit and clean the damaged rect array
699             if (item.mUpdateSize == Vector3::ZERO)
700             {
701               return;
702             }
703
704             Rect<int> rect;
705             DirtyRect dirtyRect(item.mNode, item.mRenderer, mImpl->frameCount, rect);
706             // If the item refers to updated node or renderer.
707             if (item.mIsUpdated ||
708                 (item.mNode &&
709                 (item.mNode->Updated() || (item.mRenderer && item.mRenderer->Updated(mImpl->renderBufferIndex, item.mNode)))))
710             {
711               item.mIsUpdated = false;
712               item.mNode->SetUpdated(false);
713
714               rect = item.CalculateViewportSpaceAABB(item.mUpdateSize, viewportRect.width, viewportRect.height);
715               if (rect.IsValid() && rect.Intersect(viewportRect) && !rect.IsEmpty())
716               {
717                 const int left = rect.x;
718                 const int top = rect.y;
719                 const int right = rect.x + rect.width;
720                 const int bottom = rect.y + rect.height;
721                 rect.x = (left / 16) * 16;
722                 rect.y = (top / 16) * 16;
723                 rect.width = ((right + 16) / 16) * 16 - rect.x;
724                 rect.height = ((bottom + 16) / 16) * 16 - rect.y;
725
726                 // Found valid dirty rect.
727                 // 1. Insert it in the sorted array of the dirty rects.
728                 // 2. Mark the related dirty rects as visited so they will not be removed below.
729                 // 3. Keep only last 3 dirty rects for the same node and renderer (Tizen uses 3 back buffers, Ubuntu 1).
730                 dirtyRect.rect = rect;
731                 auto dirtyRectPos = std::lower_bound(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end(), dirtyRect);
732                 dirtyRectPos = itemsDirtyRects.insert(dirtyRectPos, dirtyRect);
733
734                 int c = 1;
735                 while (++dirtyRectPos != itemsDirtyRects.end())
736                 {
737                   if (dirtyRectPos->node != item.mNode || dirtyRectPos->renderer != item.mRenderer)
738                   {
739                     break;
740                   }
741
742                   dirtyRectPos->visited = true;
743                   Rect<int>& dirtRect = dirtyRectPos->rect;
744                   rect.Merge(dirtRect);
745
746                   c++;
747                   if (c > 3) // no more then 3 previous rects
748                   {
749                     itemsDirtyRects.erase(dirtyRectPos);
750                     break;
751                   }
752                 }
753
754                 damagedRects.push_back(rect);
755               }
756             }
757             else
758             {
759               // 1. The item is not dirty, the node and renderer referenced by the item are still exist.
760               // 2. Mark the related dirty rects as visited so they will not be removed below.
761               auto dirtyRectPos = std::lower_bound(itemsDirtyRects.begin(), itemsDirtyRects.end(), dirtyRect);
762               while (dirtyRectPos != itemsDirtyRects.end())
763               {
764                 if (dirtyRectPos->node != item.mNode || dirtyRectPos->renderer != item.mRenderer)
765                 {
766                   break;
767                 }
768
769                 dirtyRectPos->visited = true;
770                 dirtyRectPos++;
771               }
772             }
773           }
774         }
775       }
776     }
777   }
778
779   // Check removed nodes or removed renderers dirty rects
780   auto i = itemsDirtyRects.begin();
781   auto j = itemsDirtyRects.begin();
782   while (i != itemsDirtyRects.end())
783   {
784     if (i->visited)
785     {
786       *j++ = *i;
787     }
788     else
789     {
790       Rect<int>& dirtRect = i->rect;
791       damagedRects.push_back(dirtRect);
792     }
793     i++;
794   }
795
796   itemsDirtyRects.resize(j - itemsDirtyRects.begin());
797   damagedRectCleaner.SetCleanOnReturn(false);
798 }
799
800 void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo )
801 {
802   Rect<int> clippingRect;
803   RenderScene( status, scene, renderToFbo, clippingRect);
804 }
805
806 void RenderManager::RenderScene( Integration::RenderStatus& status, Integration::Scene& scene, bool renderToFbo, Rect<int>& clippingRect )
807 {
808   Internal::Scene& sceneInternal = GetImplementation( scene );
809   SceneGraph::Scene* sceneObject = sceneInternal.GetSceneObject();
810
811   uint32_t count = sceneObject->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
812
813   for( uint32_t i = 0; i < count; ++i )
814   {
815     RenderInstruction& instruction = sceneObject->GetRenderInstructions().At( mImpl->renderBufferIndex, i );
816
817     if ( ( renderToFbo && !instruction.mFrameBuffer ) || ( !renderToFbo && instruction.mFrameBuffer ) )
818     {
819       continue; // skip
820     }
821
822     // Mark that we will require a post-render step to be performed (includes swap-buffers).
823     status.SetNeedsPostRender( true );
824
825     Rect<int32_t> viewportRect;
826     Vector4   clearColor;
827
828     if ( instruction.mIsClearColorSet )
829     {
830       clearColor = instruction.mClearColor;
831     }
832     else
833     {
834       clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
835     }
836
837     Rect<int32_t> surfaceRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
838     Integration::DepthBufferAvailable depthBufferAvailable = mImpl->depthBufferAvailable;
839     Integration::StencilBufferAvailable stencilBufferAvailable = mImpl->stencilBufferAvailable;
840     int surfaceOrientation = sceneInternal.GetSurfaceOrientation();
841
842     if ( instruction.mFrameBuffer )
843     {
844       // offscreen buffer
845       if ( mImpl->currentContext != &mImpl->context )
846       {
847         // Switch to shared context for off-screen buffer
848         mImpl->currentContext = &mImpl->context;
849
850         if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
851         {
852           mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
853         }
854
855         // Clear the current cached program when the context is switched
856         mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
857       }
858     }
859     else
860     {
861       if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
862       {
863         if ( mImpl->currentContext != sceneObject->GetContext() )
864         {
865           // Switch the correct context if rendering to a surface
866           mImpl->currentContext = sceneObject->GetContext();
867
868           // Clear the current cached program when the context is switched
869           mImpl->programController.ClearCurrentProgram();
870         }
871       }
872
873       surfaceRect = Rect<int32_t>( 0, 0, static_cast<int32_t>( scene.GetSize().width ), static_cast<int32_t>( scene.GetSize().height ) );
874     }
875
876     // Make sure that GL context must be created
877      mImpl->currentContext->GlContextCreated();
878
879     // reset the program matrices for all programs once per frame
880     // this ensures we will set view and projection matrix once per program per camera
881     mImpl->programController.ResetProgramMatrices();
882
883     if( instruction.mFrameBuffer )
884     {
885       instruction.mFrameBuffer->Bind( *mImpl->currentContext );
886
887       // For each offscreen buffer, update the dependency list with the new texture id used by this frame buffer.
888       for (unsigned int i0 = 0, i1 = instruction.mFrameBuffer->GetColorAttachmentCount(); i0 < i1; ++i0)
889       {
890         mImpl->textureDependencyList.PushBack( instruction.mFrameBuffer->GetTextureId(i0) );
891       }
892     }
893     else
894     {
895       mImpl->currentContext->BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0u );
896     }
897
898     if ( !instruction.mFrameBuffer )
899     {
900       mImpl->currentContext->Viewport( surfaceRect.x,
901                                        surfaceRect.y,
902                                        surfaceRect.width,
903                                        surfaceRect.height );
904     }
905
906     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer, if required.
907     // It is important to clear all 3 buffers when they are being used, for performance on deferred renderers
908     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
909     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
910     GLbitfield clearMask = GL_COLOR_BUFFER_BIT;
911
912     mImpl->currentContext->ColorMask( true );
913
914     if( depthBufferAvailable == Integration::DepthBufferAvailable::TRUE )
915     {
916       mImpl->currentContext->DepthMask( true );
917       clearMask |= GL_DEPTH_BUFFER_BIT;
918     }
919
920     if( stencilBufferAvailable == Integration::StencilBufferAvailable::TRUE)
921     {
922       mImpl->currentContext->ClearStencil( 0 );
923       mImpl->currentContext->StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
924       clearMask |= GL_STENCIL_BUFFER_BIT;
925     }
926
927     if( !instruction.mIgnoreRenderToFbo && ( instruction.mFrameBuffer != nullptr ) )
928     {
929       // Offscreen buffer rendering
930       if ( instruction.mIsViewportSet )
931       {
932         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
933         const int32_t y = ( instruction.mFrameBuffer->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
934         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
935       }
936       else
937       {
938         viewportRect.Set( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
939       }
940       surfaceOrientation = 0;
941     }
942     else // No Offscreen frame buffer rendering
943     {
944       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
945       if ( instruction.mIsViewportSet )
946       {
947         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
948         const int32_t y = ( surfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
949         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
950       }
951       else
952       {
953         viewportRect = surfaceRect;
954       }
955     }
956
957     // Set surface orientation
958     mImpl->currentContext->SetSurfaceOrientation(surfaceOrientation);
959
960     bool clearFullFrameRect = true;
961     if( instruction.mFrameBuffer != nullptr )
962     {
963       Viewport frameRect( 0, 0, instruction.mFrameBuffer->GetWidth(), instruction.mFrameBuffer->GetHeight() );
964       clearFullFrameRect = ( frameRect == viewportRect );
965     }
966     else
967     {
968       clearFullFrameRect = ( surfaceRect == viewportRect );
969     }
970
971     if (!clippingRect.IsEmpty())
972     {
973       if (!clippingRect.Intersect(viewportRect))
974       {
975         DALI_LOG_ERROR("Invalid clipping rect %d %d %d %d\n", clippingRect.x, clippingRect.y, clippingRect.width, clippingRect.height);
976         clippingRect = Rect<int>();
977       }
978       clearFullFrameRect = false;
979     }
980
981     mImpl->currentContext->Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
982
983     if (instruction.mIsClearColorSet)
984     {
985       mImpl->currentContext->ClearColor(clearColor.r,
986                                         clearColor.g,
987                                         clearColor.b,
988                                         clearColor.a);
989       if (!clearFullFrameRect)
990       {
991         if (!clippingRect.IsEmpty())
992         {
993           mImpl->currentContext->SetScissorTest(true);
994           mImpl->currentContext->Scissor(clippingRect.x, clippingRect.y, clippingRect.width, clippingRect.height);
995           mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
996           mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
997         }
998         else
999         {
1000           mImpl->currentContext->SetScissorTest(true);
1001           mImpl->currentContext->Scissor(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
1002           mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
1003           mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
1004         }
1005       }
1006       else
1007       {
1008         mImpl->currentContext->SetScissorTest(false);
1009         mImpl->currentContext->Clear(clearMask, Context::FORCE_CLEAR);
1010       }
1011     }
1012
1013     // Clear the list of bound textures
1014     mImpl->boundTextures.Clear();
1015
1016     mImpl->renderAlgorithms.ProcessRenderInstruction(
1017         instruction,
1018         *mImpl->currentContext,
1019         mImpl->renderBufferIndex,
1020         depthBufferAvailable,
1021         stencilBufferAvailable,
1022         mImpl->boundTextures,
1023         clippingRect );
1024
1025     // Synchronise the FBO/Texture access when there are multiple contexts
1026     if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
1027     {
1028       // Check whether any binded texture is in the dependency list
1029       bool textureFound = false;
1030
1031       if ( mImpl->boundTextures.Count() > 0u && mImpl->textureDependencyList.Count() > 0u )
1032       {
1033         for ( auto textureId : mImpl->textureDependencyList )
1034         {
1035
1036           textureFound = std::find_if( mImpl->boundTextures.Begin(), mImpl->boundTextures.End(),
1037                                        [textureId]( GLuint id )
1038                                        {
1039                                          return textureId == id;
1040                                        } ) != mImpl->boundTextures.End();
1041         }
1042       }
1043
1044       if ( textureFound )
1045       {
1046         if ( instruction.mFrameBuffer )
1047         {
1048           // For off-screen buffer
1049
1050           // Wait until all rendering calls for the currently context are executed
1051           mImpl->glContextHelperAbstraction.WaitClient();
1052
1053           // Clear the dependency list
1054           mImpl->textureDependencyList.Clear();
1055         }
1056         else
1057         {
1058           // Worker thread lambda function
1059           auto& glContextHelperAbstraction = mImpl->glContextHelperAbstraction;
1060           auto workerFunction = [&glContextHelperAbstraction]( int workerThread )
1061           {
1062             // Switch to the shared context in the worker thread
1063             glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
1064
1065             // Wait until all rendering calls for the shared context are executed
1066             glContextHelperAbstraction.WaitClient();
1067
1068             // Must clear the context in the worker thread
1069             // Otherwise the shared context cannot be switched to from the render thread
1070             glContextHelperAbstraction.MakeContextNull();
1071           };
1072
1073           auto future = mImpl->threadPool->SubmitTask( 0u, workerFunction );
1074           if ( future )
1075           {
1076             mImpl->threadPool->Wait();
1077
1078             // Clear the dependency list
1079             mImpl->textureDependencyList.Clear();
1080           }
1081         }
1082       }
1083     }
1084
1085     if( instruction.mRenderTracker && instruction.mFrameBuffer )
1086     {
1087       // This will create a sync object every frame this render tracker
1088       // is alive (though it should be now be created only for
1089       // render-once render tasks)
1090       instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject( mImpl->glSyncAbstraction );
1091       instruction.mRenderTracker = nullptr; // Only create once.
1092     }
1093
1094     if ( renderToFbo )
1095     {
1096       mImpl->currentContext->Flush();
1097     }
1098   }
1099
1100   GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
1101   mImpl->currentContext->InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
1102
1103 }
1104
1105 void RenderManager::PostRender( bool uploadOnly )
1106 {
1107   if ( !uploadOnly )
1108   {
1109     if ( mImpl->currentContext->IsSurfacelessContextSupported() )
1110     {
1111       mImpl->glContextHelperAbstraction.MakeSurfacelessContextCurrent();
1112     }
1113
1114     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
1115     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
1116   }
1117
1118   //Notify RenderGeometries that rendering has finished
1119   for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
1120   {
1121     iter->OnRenderFinished();
1122   }
1123
1124   mImpl->UpdateTrackers();
1125
1126
1127   uint32_t count = 0u;
1128   for( uint32_t i = 0; i < mImpl->sceneContainer.size(); ++i )
1129   {
1130     count += mImpl->sceneContainer[i]->GetRenderInstructions().Count( mImpl->renderBufferIndex );
1131   }
1132
1133   const bool haveInstructions = count > 0u;
1134
1135   // If this frame was rendered due to instructions existing, we mark this so we know to clear the next frame.
1136   mImpl->lastFrameWasRendered = haveInstructions;
1137
1138   /**
1139    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
1140    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
1141    * should block until the update has finished.
1142    */
1143   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
1144
1145   DALI_PRINT_RENDER_END();
1146 }
1147
1148 } // namespace SceneGraph
1149
1150 } // namespace Internal
1151
1152 } // namespace Dali