License conversion from Flora to Apache 2.0
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-manager.cpp
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14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/owner-pointer.h>
23 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
25 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
26 #include <dali/internal/render/common/render-tracker.h>
27 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
28 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
29 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
30 #include <dali/internal/render/gl-resources/frame-buffer-texture.h>
31 #include <dali/internal/render/gl-resources/native-frame-buffer-texture.h>
32 #include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
33 #include <dali/internal/render/renderers/render-material.h>
34 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
35 #include <dali/integration-api/debug.h>
36 #include <dali/integration-api/core.h>
37 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
38 #include <dali/public-api/common/stage.h>
39 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
40
41 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
42 #include <dali/internal/render/dynamics/scene-graph-dynamics-debug-renderer.h>
43 #endif
44
45 // Uncomment the next line to enable frame snapshot logging
46 //#define FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
47
48 #ifdef FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
49
50 using namespace Dali::Internal::Render;
51
52 namespace // unnamed namespace
53 {
54 unsigned int SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY = 1200; // dump every 20-30 seconds
55 } // unnamed namespace
56
57 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL \
58   DALI_LOG_FILTER_SET_LEVEL(Context::gGlLogFilter, ((GetFrameCount() % SNAPSHOT_FRAME_FREQUENCY)==5 ? Debug::General : Debug::Concise));
59
60 #else // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
61
62 #define SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL
63
64 #endif // FRAME_SNAPSHOT_LOGGING
65
66 namespace Dali
67 {
68
69 namespace Internal
70 {
71
72 namespace SceneGraph
73 {
74
75 typedef OwnerContainer< Renderer* >       RendererOwnerContainer;
76 typedef RendererOwnerContainer::Iterator  RendererOwnerIter;
77
78 typedef OwnerContainer< RenderMaterial* >      RenderMaterialContainer;
79 typedef RenderMaterialContainer::Iterator      RenderMaterialIter;
80 typedef RenderMaterialContainer::ConstIterator RenderMaterialConstIter;
81
82 typedef OwnerContainer< RenderTracker* >       RenderTrackerContainer;
83 typedef RenderTrackerContainer::Iterator       RenderTrackerIter;
84 typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator  RenderTrackerConstIter;
85
86 /**
87  * Structure to contain internal data
88  */
89 struct RenderManager::Impl
90 {
91   Impl( Dali::Integration::GlAbstraction& glAbstraction,
92         ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ,
93         PostProcessResourceDispatcher& postProcessDispatcher )
94   : context( glAbstraction ),
95     renderQueue(),
96     textureCache( renderQueue, postProcessDispatcher, context ),
97     resourcePostProcessQueue( resourcePostProcessQ ),
98     instructions(),
99     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
100     frameCount( 0 ),
101     renderBufferIndex( SceneGraphBuffers::INITIAL_UPDATE_BUFFER_INDEX ),
102     defaultSurfaceRect(),
103     rendererContainer(),
104     materials(),
105     renderersAdded( false )
106   {
107   }
108
109   ~Impl()
110   {
111   }
112
113   void AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
114   {
115     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
116     mRenderTrackers.PushBack( renderTracker );
117   }
118
119   void RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
120   {
121     DALI_ASSERT_DEBUG( renderTracker != NULL );
122     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
123     {
124       if( *iter == renderTracker )
125       {
126         mRenderTrackers.Erase( iter );
127         break;
128       }
129     }
130   }
131
132   void UpdateTrackers()
133   {
134     for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
135     {
136       (*iter)->PollSyncObject();
137     }
138   }
139
140   // the order is important for destruction,
141   // programs are owned by context at the moment.
142   Context                             context;             ///< holds the GL state
143   RenderQueue                         renderQueue;         ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
144   TextureCache                        textureCache;        ///< Cache for all GL textures
145   ResourcePostProcessList&            resourcePostProcessQueue; ///< A queue for requesting resource post processing in update thread
146
147   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
148   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame
149   // while we render the current one
150   RenderInstructionContainer          instructions;
151
152   Vector4                             backgroundColor;     ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
153
154   float                               frameTime;                     ///< The elapsed time since the previous frame
155   float                               lastFrameTime;                 ///< Last frame delta.
156
157 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
158   OwnerPointer<DynamicsDebugRenderer> dynamicsDebugRenderer;
159 #endif
160
161   unsigned int                        frameCount;          ///< The current frame count
162   BufferIndex                         renderBufferIndex;   ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
163
164   Rect<int>                           defaultSurfaceRect; ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
165
166   RendererOwnerContainer              rendererContainer;  ///< List of owned renderers
167   RenderMaterialContainer             materials;          ///< List of owned render materials
168
169   bool                                renderersAdded;
170
171   RenderTrackerContainer              mRenderTrackers;     ///< List of render trackers
172 };
173
174 RenderManager* RenderManager::New( Integration::GlAbstraction& glAbstraction, ResourcePostProcessList& resourcePostProcessQ )
175 {
176   RenderManager* manager = new RenderManager;
177   manager->mImpl = new Impl( glAbstraction, resourcePostProcessQ, *manager );
178   return manager;
179 }
180
181 RenderManager::RenderManager()
182 : mImpl(NULL)
183 {
184 }
185
186 RenderManager::~RenderManager()
187 {
188   delete mImpl;
189 }
190
191 RenderQueue& RenderManager::GetRenderQueue()
192 {
193   return mImpl->renderQueue;
194 }
195
196 TextureCache& RenderManager::GetTextureCache()
197 {
198   return mImpl->textureCache;
199 }
200
201 Context& RenderManager::GetContext()
202 {
203   return mImpl->context;
204 }
205
206 void RenderManager::ContextCreated()
207 {
208   mImpl->context.GlContextCreated();
209
210   // renderers, textures and gpu buffers cannot reinitialize themselves
211   // so they rely on someone reloading the data for them
212 }
213
214 void RenderManager::ContextDestroyed()
215 {
216   mImpl->context.GlContextDestroyed();
217
218   // inform texture cache
219   mImpl->textureCache.GlContextDestroyed();
220
221   // inform renderers
222   RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
223   RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
224   for( ; iter != end; ++iter )
225   {
226     GlResourceOwner* renderer = *iter;
227     renderer->GlContextDestroyed();
228   }
229 }
230
231 void RenderManager::DispatchPostProcessRequest(ResourcePostProcessRequest& request)
232 {
233   mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].push_back( request );
234 }
235
236 RenderInstructionContainer& RenderManager::GetRenderInstructionContainer()
237 {
238   return mImpl->instructions;
239 }
240
241 void RenderManager::SetBackgroundColor( const Vector4& color )
242 {
243   mImpl->backgroundColor = color;
244 }
245
246 void RenderManager::SetFrameDeltaTime( float deltaTime )
247 {
248   mImpl->frameTime = deltaTime;
249 }
250
251 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
252 void RenderManager::InitializeDynamicsDebugRenderer(SceneGraph::DynamicsDebugRenderer* debugRenderer)
253 {
254   if( !mImpl->dynamicsDebugRenderer )
255   {
256     mImpl->dynamicsDebugRenderer = debugRenderer;
257     debugRenderer->Initialize( mImpl->context );
258   }
259 }
260 #endif
261
262 void RenderManager::SetDefaultSurfaceRect(const Rect<int>& rect)
263 {
264   mImpl->defaultSurfaceRect = rect;
265 }
266
267 void RenderManager::AddRenderer( Renderer* renderer )
268 {
269   // Initialize the renderer as we are now in render thread
270   renderer->Initialize( mImpl->context, mImpl->textureCache );
271
272   mImpl->rendererContainer.PushBack( renderer );
273
274   if( !mImpl->renderersAdded )
275   {
276     mImpl->renderersAdded = true;
277   }
278 }
279
280 void RenderManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
281 {
282   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderer );
283
284   RendererOwnerContainer& renderers = mImpl->rendererContainer;
285
286   // Find the renderer
287   for ( RendererOwnerIter iter = renderers.Begin(); iter != renderers.End(); ++iter )
288   {
289     if ( *iter == renderer )
290     {
291       renderers.Erase( iter ); // Renderer found; now destroy it
292       break;
293     }
294   }
295 }
296
297 void RenderManager::AddRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
298 {
299   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
300
301   mImpl->materials.PushBack( renderMaterial );
302   renderMaterial->Initialize( mImpl->textureCache );
303 }
304
305 void RenderManager::RemoveRenderMaterial( RenderMaterial* renderMaterial )
306 {
307   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != renderMaterial );
308
309   RenderMaterialContainer& materials = mImpl->materials;
310
311   // Find the render material and destroy it
312   for ( RenderMaterialIter iter = materials.Begin(); iter != materials.End(); ++iter )
313   {
314     RenderMaterial& current = **iter;
315     if ( &current == renderMaterial )
316     {
317       materials.Erase( iter );
318       break;
319     }
320   }
321 }
322
323 void RenderManager::AddRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
324 {
325   mImpl->AddRenderTracker(renderTracker);
326 }
327
328 void RenderManager::RemoveRenderTracker( RenderTracker* renderTracker )
329 {
330   mImpl->RemoveRenderTracker(renderTracker);
331 }
332
333
334 bool RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
335 {
336   DALI_PRINT_RENDER_START( mImpl->renderBufferIndex );
337
338   // Core::Render documents that GL context must be current before calling Render
339   DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->context.IsGlContextCreated() );
340
341   status.SetHasRendered( false );
342
343   // Increment the frame count at the beginning of each frame
344   ++(mImpl->frameCount);
345
346   PERF_MONITOR_START(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
347
348   SET_SNAPSHOT_FRAME_LOG_LEVEL;
349
350   // Process messages queued during previous update
351   mImpl->renderQueue.ProcessMessages( mImpl->renderBufferIndex );
352
353   //No need to make any gl calls if we don't have any renderers to render during startup.
354   if(mImpl->renderersAdded)
355   {
356     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
357     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
358
359     mImpl->context.Viewport( mImpl->defaultSurfaceRect.x,
360                              mImpl->defaultSurfaceRect.y,
361                              mImpl->defaultSurfaceRect.width,
362                              mImpl->defaultSurfaceRect.height );
363
364     mImpl->context.ClearColor( mImpl->backgroundColor.r,
365                                mImpl->backgroundColor.g,
366                                mImpl->backgroundColor.b,
367                                mImpl->backgroundColor.a );
368
369     mImpl->context.ClearStencil( 0 );
370
371     // Clear the entire color, depth and stencil buffers for the default framebuffer.
372     // It is important to clear all 3 buffers, for performance on deferred renderers like Mali
373     // e.g. previously when the depth & stencil buffers were NOT cleared, it caused the DDK to exceed a "vertex count limit",
374     // and then stall. That problem is only noticeable when rendering a large number of vertices per frame.
375     mImpl->context.SetScissorTest( false );
376     mImpl->context.ColorMask( true );
377     mImpl->context.DepthMask( true );
378     mImpl->context.StencilMask( 0xFF ); // 8 bit stencil mask, all 1's
379     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT );
380
381     size_t count = mImpl->instructions.Count( mImpl->renderBufferIndex );
382     for ( size_t i = 0; i < count; ++i )
383     {
384       RenderInstruction& instruction = mImpl->instructions.At( mImpl->renderBufferIndex, i );
385
386       DoRender( instruction, mImpl->lastFrameTime );
387
388       const RenderListContainer::SizeType countRenderList = instruction.RenderListCount();
389       if ( countRenderList > 0 )
390       {
391         status.SetHasRendered( true );
392       }
393     }
394
395 #ifdef DYNAMICS_SUPPORT
396     if( mImpl->dynamicsDebugRenderer )
397     {
398       mImpl->dynamicsDebugRenderer->Render();
399     }
400 #endif
401
402     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH, GL_STENCIL };
403     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
404
405     mImpl->UpdateTrackers();
406   }
407
408   PERF_MONITOR_END(PerformanceMonitor::DRAW_NODES);
409
410   // Update the frame time
411   mImpl->lastFrameTime = mImpl->frameTime;
412
413   // check if anything has been posted to the update thread
414   bool updateRequired = !mImpl->resourcePostProcessQueue[ mImpl->renderBufferIndex ].empty();
415
416   /**
417    * The rendering has finished; swap to the next buffer.
418    * Ideally the update has just finished using this buffer; otherwise the render thread
419    * should block until the update has finished.
420    */
421   mImpl->renderBufferIndex = (0 != mImpl->renderBufferIndex) ? 0 : 1;
422
423   DALI_PRINT_RENDER_END();
424
425   return updateRequired;
426 }
427
428 void RenderManager::DoRender( RenderInstruction& instruction, float elapsedTime )
429 {
430   Rect<int> viewportRect;
431   Vector4   clearColor;
432
433   if ( instruction.mIsClearColorSet )
434   {
435     clearColor = instruction.mClearColor;
436   }
437   else
438   {
439     clearColor = Dali::RenderTask::DEFAULT_CLEAR_COLOR;
440   }
441
442   FrameBufferTexture* offscreen = NULL;
443
444   if ( instruction.mOffscreenTextureId != 0 )
445   {
446     offscreen = mImpl->textureCache.GetFramebuffer( instruction.mOffscreenTextureId );
447     DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != offscreen );
448
449     if( NULL != offscreen &&
450         offscreen->Prepare() )
451     {
452       // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
453       if ( instruction.mIsViewportSet )
454       {
455         // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
456         const int y = ( offscreen->GetHeight() - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
457         viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
458       }
459       else
460       {
461         viewportRect.Set( 0, 0, offscreen->GetWidth(), offscreen->GetHeight() );
462       }
463     }
464     else
465     {
466       // Offscreen is NULL or could not be prepared.
467       return;
468     }
469   }
470   else // !(instruction.mOffscreenTexture)
471   {
472     // switch rendering to adaptor provided (default) buffer
473     mImpl->context.BindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
474
475     // Check whether a viewport is specified, otherwise the full surface size is used
476     if ( instruction.mIsViewportSet )
477     {
478       // For glViewport the lower-left corner is (0,0)
479       const int y = ( mImpl->defaultSurfaceRect.height - instruction.mViewport.height ) - instruction.mViewport.y;
480       viewportRect.Set( instruction.mViewport.x,  y, instruction.mViewport.width, instruction.mViewport.height );
481     }
482     else
483     {
484       viewportRect = mImpl->defaultSurfaceRect;
485     }
486   }
487
488   mImpl->context.Viewport(viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height);
489
490   if ( instruction.mIsClearColorSet )
491   {
492     mImpl->context.ClearColor( clearColor.r,
493                                clearColor.g,
494                                clearColor.b,
495                                clearColor.a );
496
497     // Clear the viewport area only
498     mImpl->context.SetScissorTest( true );
499     mImpl->context.Scissor( viewportRect.x, viewportRect.y, viewportRect.width, viewportRect.height );
500     mImpl->context.ColorMask( true );
501     mImpl->context.Clear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
502     mImpl->context.SetScissorTest( false );
503   }
504
505   Render::ProcessRenderInstruction( instruction,
506                                     mImpl->context,
507                                     mImpl->renderBufferIndex,
508                                     elapsedTime );
509
510   if(instruction.mOffscreenTextureId != 0)
511   {
512     GLenum attachments[] = { GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT };
513     mImpl->context.InvalidateFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 2, attachments);
514   }
515
516   if( instruction.mRenderTracker && offscreen != NULL )
517   {
518     instruction.mRenderTracker->CreateSyncObject();
519     instruction.mRenderTracker = NULL; // Only create once.
520   }
521 }
522
523 } // namespace SceneGraph
524
525 } // namespace Internal
526
527 } // namespace Dali