Merge "Added memory pool logging" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-item.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-item.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/common/math.h>
23 #include <dali/internal/common/memory-pool-object-allocator.h>
24 #include <dali/internal/render/renderers/render-renderer.h>
25
26 namespace
27 {
28 //Memory pool used to allocate new RenderItems. Memory used by this pool will be released when shutting down DALi
29 Dali::Internal::MemoryPoolObjectAllocator<Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem> gRenderItemPool;
30 } // namespace
31 namespace Dali
32 {
33 namespace Internal
34 {
35 namespace SceneGraph
36 {
37 RenderItem* RenderItem::New()
38 {
39   return new(gRenderItemPool.AllocateRaw()) RenderItem();
40 }
41
42 RenderItem::RenderItem()
43 : mModelMatrix(false),
44   mModelViewMatrix(false),
45   mSize(),
46   mRenderer(nullptr),
47   mNode(nullptr),
48   mTextureSet(nullptr),
49   mDepthIndex(0),
50   mIsOpaque(true),
51   mIsUpdated(false)
52 {
53 }
54
55 RenderItem::~RenderItem() = default;
56
57 ClippingBox RenderItem::CalculateTransformSpaceAABB(const Matrix& transformMatrix, const Vector3& position, const Vector3& size)
58 {
59   // Calculate extent vector of the AABB:
60   const float halfActorX = size.x * 0.5f;
61   const float halfActorY = size.y * 0.5f;
62
63   // To transform the actor bounds to the transformed space, We do a fast, 2D version of a matrix multiply optimized for 2D quads.
64   // This reduces float multiplications from 64 (16 * 4) to 12 (4 * 3).
65   // We create an array of 4 corners and directly initialize the first 3 with the matrix multiplication result of the respective corner.
66   // This causes the construction of the vector arrays contents in-place for optimization.
67   // We place the coords into the array in clockwise order, so we know opposite corners are always i + 2 from corner i.
68   // We skip the 4th corner here as we can calculate that from the other 3, bypassing matrix multiplication.
69   // Note: The below transform methods use a fast (2D) matrix multiply (only 4 multiplications are done).
70   Vector2 corners[4]{Transform2D(transformMatrix, -halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
71                      Transform2D(transformMatrix, halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
72                      Transform2D(transformMatrix, halfActorX + position.x, halfActorY + position.y)};
73
74   // As we are dealing with a rectangle, we can do a fast calculation to get the 4th corner from knowing the other 3 (even if rotated).
75   corners[3] = Vector2(corners[0] + (corners[2] - corners[1]));
76
77   // Calculate the AABB:
78   // We use knowledge that opposite corners will be the max/min of each other. Doing this reduces the normal 12 branching comparisons to 3.
79   // The standard equivalent min/max code of the below would be:
80   //       Vector2 AABBmax( std::max( corners[0].x, std::max( corners[1].x, std::max( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
81   //                        std::max( corners[0].y, std::max( corners[1].y, std::max( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
82   //       Vector2 AABBmin( std::min( corners[0].x, std::min( corners[1].x, std::min( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
83   //                        std::min( corners[0].y, std::min( corners[1].y, std::min( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
84   unsigned int smallestX = 0u;
85   // Loop 3 times to find the index of the smallest X value.
86   // Note: We deliberately do NOT unroll the code here as this hampers the compilers output.
87   for(unsigned int i = 1u; i < 4u; ++i)
88   {
89     if(corners[i].x < corners[smallestX].x)
90     {
91       smallestX = i;
92     }
93   }
94
95   // As we are dealing with a rectangle, we can assume opposite corners are the largest.
96   // So without doing min/max branching, we can fetch the min/max values of all the remaining X/Y coords from this one index.
97   Vector4 aabb(corners[smallestX].x, corners[(smallestX + 3u) % 4].y, corners[(smallestX + 2u) % 4].x, corners[(smallestX + 1u) % 4].y);
98
99   // Round outwards from center
100   int x = static_cast<int>(floor(aabb.x));
101   int y = static_cast<int>(floor(aabb.y));
102   int z = static_cast<int>(ceilf(aabb.z));
103   int w = static_cast<int>(ceilf(aabb.w));
104
105   return ClippingBox(x, y, z - x, fabsf(w - y));
106 }
107
108 ClippingBox RenderItem::CalculateViewportSpaceAABB(const Matrix& modelViewMatrix, const Vector3& position, const Vector3& size, const int viewportWidth, const int viewportHeight)
109 {
110   // Calculate extent vector of the AABB:
111   const float halfActorX = size.x * 0.5f;
112   const float halfActorY = size.y * 0.5f;
113
114   // To transform the actor bounds to screen-space, We do a fast, 2D version of a matrix multiply optimized for 2D quads.
115   // This reduces float multiplications from 64 (16 * 4) to 12 (4 * 3).
116   // We create an array of 4 corners and directly initialize the first 3 with the matrix multiplication result of the respective corner.
117   // This causes the construction of the vector arrays contents in-place for optimization.
118   // We place the coords into the array in clockwise order, so we know opposite corners are always i + 2 from corner i.
119   // We skip the 4th corner here as we can calculate that from the other 3, bypassing matrix multiplication.
120   // Note: The below transform methods use a fast (2D) matrix multiply (only 4 multiplications are done).
121   Vector2 corners[4]{Transform2D(modelViewMatrix, -halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
122                      Transform2D(modelViewMatrix, halfActorX + position.x, -halfActorY + position.y),
123                      Transform2D(modelViewMatrix, halfActorX + position.x, halfActorY + position.y)};
124
125   // As we are dealing with a rectangle, we can do a fast calculation to get the 4th corner from knowing the other 3 (even if rotated).
126   corners[3] = Vector2(corners[0] + (corners[2] - corners[1]));
127
128   // Calculate the AABB:
129   // We use knowledge that opposite corners will be the max/min of each other. Doing this reduces the normal 12 branching comparisons to 3.
130   // The standard equivalent min/max code of the below would be:
131   //       Vector2 AABBmax( std::max( corners[0].x, std::max( corners[1].x, std::max( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
132   //                        std::max( corners[0].y, std::max( corners[1].y, std::max( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
133   //       Vector2 AABBmin( std::min( corners[0].x, std::min( corners[1].x, std::min( corners[3].x, corners[2].x ) ) ),
134   //                        std::min( corners[0].y, std::min( corners[1].y, std::min( corners[3].y, corners[2].y ) ) ) );
135   unsigned int smallestX = 0u;
136   // Loop 3 times to find the index of the smallest X value.
137   // Note: We deliberately do NOT unroll the code here as this hampers the compilers output.
138   for(unsigned int i = 1u; i < 4u; ++i)
139   {
140     if(corners[i].x < corners[smallestX].x)
141     {
142       smallestX = i;
143     }
144   }
145
146   // As we are dealing with a rectangle, we can assume opposite corners are the largest.
147   // So without doing min/max branching, we can fetch the min/max values of all the remaining X/Y coords from this one index.
148   Vector4 aabb(corners[smallestX].x, corners[(smallestX + 3u) % 4].y, corners[(smallestX + 2u) % 4].x, corners[(smallestX + 1u) % 4].y);
149
150   // Return the AABB in screen-space pixels (x, y, width, height).
151   // Note: This is a algebraic simplification of: ( viewport.x - aabb.width ) / 2 - ( ( aabb.width / 2 ) + aabb.x ) per axis.
152   Vector4 aabbInScreen(static_cast<float>(viewportWidth) * 0.5f - aabb.z,
153                        static_cast<float>(viewportHeight) * 0.5f - aabb.w,
154                        static_cast<float>(viewportWidth) * 0.5f - aabb.x,
155                        static_cast<float>(viewportHeight) * 0.5f - aabb.y);
156
157   int x = static_cast<int>(floor(aabbInScreen.x));
158   int y = static_cast<int>(floor(aabbInScreen.y));
159   int z = static_cast<int>(roundf(aabbInScreen.z));
160   int w = static_cast<int>(roundf(aabbInScreen.w));
161
162   return ClippingBox(x, y, z - x, w - y);
163 }
164
165 void RenderItem::operator delete(void* ptr)
166 {
167   gRenderItemPool.Free(static_cast<RenderItem*>(ptr));
168 }
169
170 uint32_t RenderItem::GetMemoryPoolCapacity()
171 {
172   return gRenderItemPool.GetCapacity();
173 }
174
175 } // namespace SceneGraph
176
177 } // namespace Internal
178
179 } // namespace Dali