Merge "Added API to generate a MeshData object for a Dali::Path object" into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
23 #include <dali/internal/render/common/render-list.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
25 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
27
28 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem;
29 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderList;
30 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderListContainer;
31 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal
37 {
38
39 namespace Render
40 {
41
42 /**
43  * Process a render-list.
44  * @param[in] renderList The render-list to process.
45  * @param[in] context The GL context.
46  * @param[in] defaultShader The default shader to use.
47  * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
48  * @param[in] frameTime The elapsed time between the last two updates.
49  * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
50  * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
51  * @param[in] cullMode True if the renderers should be subjected to clipspace culling
52  */
53 inline void ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
54                                Context& context,
55                                SceneGraph::Shader& defaultShader,
56                                BufferIndex bufferIndex,
57                                float frameTime,
58                                const Matrix& viewMatrix,
59                                const Matrix& projectionMatrix,
60                                bool cullMode )
61 {
62   DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
63
64   // Scissor testing
65   if( renderList.IsClipping() )
66   {
67     context.SetScissorTest( true );
68
69     const Dali::ClippingBox& clip = renderList.GetClippingBox();
70     context.Scissor(clip.x, clip.y, clip.width, clip.height);
71   }
72   else
73   {
74     context.SetScissorTest( false );
75   }
76
77   const unsigned int renderFlags = renderList.GetFlags();
78
79   bool enableDepthBuffer = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_BUFFER_ENABLED ) != 0u );
80   bool depthMask         = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_WRITE ) != 0u );
81
82   GLbitfield clearMask   = ( renderFlags & RenderList::DEPTH_CLEAR ) ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0u;
83
84   context.EnableDepthBuffer( enableDepthBuffer );
85   context.DepthMask( depthMask );
86
87   // Stencil enabled, writing, and clearing...
88   const bool enableStencilBuffer( renderFlags & RenderList::STENCIL_BUFFER_ENABLED );
89   const bool enableStencilWrite( renderFlags & RenderList::STENCIL_WRITE );
90
91   context.EnableStencilBuffer( enableStencilBuffer );
92
93   if( enableStencilBuffer )
94   {
95     context.StencilFunc( (enableStencilWrite ? GL_ALWAYS : GL_EQUAL), 1, 0xFF );
96     context.StencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
97
98     clearMask |= (renderFlags & RenderList::STENCIL_CLEAR) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0u;
99   }
100
101   // Write to stencil buffer or color buffer, but not both
102   context.StencilMask( enableStencilWrite ? 0xFF : 0x00 );
103   context.ColorMask( !enableStencilWrite );
104
105   // Clear depth and/or stencil buffer.
106   if( clearMask )
107   {
108     // only clear if the depth and/or stencil buffer have been written to after a previous clear
109     context.Clear( clearMask, Context::CHECK_CACHED_VALUES );
110   }
111
112   size_t count = renderList.Count();
113   for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
114   {
115     const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
116
117     DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
118
119     SceneGraph::Renderer* renderer = const_cast< SceneGraph::Renderer* >( item.GetRenderer() );
120     const Matrix& modelViewMatrix = item.GetModelViewMatrix();
121
122     renderer->Render( bufferIndex, defaultShader, modelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, frameTime, cullMode );
123   }
124 }
125
126 void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
127                                Context& context,
128                                SceneGraph::Shader& defaultShader,
129                                BufferIndex bufferIndex,
130                                float frameTime )
131 {
132   DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
133
134   const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( bufferIndex );
135   const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( bufferIndex );
136
137   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != viewMatrix );
138   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != projectionMatrix );
139
140   if( NULL != viewMatrix &&
141       NULL != projectionMatrix )
142   {
143     const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
144     for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index )
145     {
146       const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
147
148       if(  renderList &&
149           !renderList->IsEmpty() )
150       {
151         ProcessRenderList( *renderList, context, defaultShader, bufferIndex, frameTime, *viewMatrix, *projectionMatrix, instruction.mCullMode );
152       }
153     }
154   }
155 }
156
157 } // namespace Render
158
159 } // namespace Internal
160
161 } // namespace Dali