Avoid setting all the programs in all the shaders, NULL means use default
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / common / render-algorithms.cpp
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15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/render/common/render-algorithms.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/internal/render/common/render-debug.h>
23 #include <dali/internal/render/common/render-list.h>
24 #include <dali/internal/render/common/render-instruction.h>
25 #include <dali/internal/render/gl-resources/context.h>
26 #include <dali/internal/render/renderers/scene-graph-renderer.h>
27
28 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderItem;
29 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderList;
30 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderListContainer;
31 using Dali::Internal::SceneGraph::RenderInstruction;
32
33 namespace Dali
34 {
35
36 namespace Internal
37 {
38
39 namespace Render
40 {
41
42 /**
43  * Process a render-list.
44  * @param[in] renderList The render-list to process.
45  * @param[in] context The GL context.
46  * @param[in] defaultShader The default shader to use.
47  * @param[in] buffer The current render buffer index (previous update buffer)
48  * @param[in] frameTime The elapsed time between the last two updates.
49  * @param[in] viewMatrix The view matrix from the appropriate camera.
50  * @param[in] projectionMatrix The projection matrix from the appropriate camera.
51  * @param[in] cullMode True if the renderers should be subjected to clipspace culling
52  */
53 inline void ProcessRenderList( const RenderList& renderList,
54                                Context& context,
55                                SceneGraph::Shader& defaultShader,
56                                BufferIndex bufferIndex,
57                                float frameTime,
58                                const Matrix& viewMatrix,
59                                const Matrix& projectionMatrix,
60                                bool cullMode )
61 {
62   DALI_PRINT_RENDER_LIST( renderList );
63
64   // Scissor testing
65   if( renderList.IsClipping() )
66   {
67     context.SetScissorTest( true );
68
69     const Dali::ClippingBox& clip = renderList.GetClippingBox();
70     context.Scissor(clip.x, clip.y, clip.width, clip.height);
71   }
72   else
73   {
74     context.SetScissorTest( false );
75   }
76
77   const unsigned int renderFlags = renderList.GetFlags();
78
79   bool setDepthTest     = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_TEST ) != 0u );
80   bool depthMask        = ( ( renderFlags & RenderList::DEPTH_WRITE ) != 0u );
81
82   GLbitfield clearMask  = ( renderFlags & RenderList::DEPTH_CLEAR ) ? GL_DEPTH_BUFFER_BIT : 0u;
83
84   context.SetDepthTest( setDepthTest );
85   context.DepthMask( depthMask );
86
87   // Stencil testing, writing, and clearing...
88   const bool enableStencilTest(  renderFlags & RenderList::STENCIL_TEST );
89   const bool enableStencilWrite( renderFlags & RenderList::STENCIL_WRITE );
90
91   context.SetStencilTest( enableStencilTest );
92
93   if( enableStencilTest )
94   {
95     context.StencilFunc( (enableStencilWrite ? GL_ALWAYS : GL_EQUAL), 1, 0xFF );
96     context.StencilOp(GL_KEEP, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
97
98     clearMask |= (renderFlags & RenderList::STENCIL_CLEAR) ? GL_STENCIL_BUFFER_BIT : 0u;
99   }
100
101   // Write to stencil buffer or color buffer, but not both
102   context.StencilMask( enableStencilWrite ? 0xFF : 0x00 );
103   context.ColorMask( !enableStencilWrite );
104
105   // Clear depth and/or stencil buffer.
106   if( clearMask )
107   {
108     context.Clear( clearMask );
109   }
110
111   size_t count = renderList.Count();
112   for ( size_t index = 0; index < count; ++index )
113   {
114     const RenderItem& item = renderList.GetItem( index );
115
116     DALI_PRINT_RENDER_ITEM( item );
117
118     SceneGraph::Renderer* renderer = const_cast< SceneGraph::Renderer* >( item.GetRenderer() );
119     const Matrix& modelViewMatrix = item.GetModelViewMatrix();
120
121     renderer->Render( bufferIndex, defaultShader, modelViewMatrix, viewMatrix, projectionMatrix, frameTime, cullMode );
122   }
123 }
124
125 void ProcessRenderInstruction( const RenderInstruction& instruction,
126                                Context& context,
127                                SceneGraph::Shader& defaultShader,
128                                BufferIndex bufferIndex,
129                                float frameTime )
130 {
131   DALI_PRINT_RENDER_INSTRUCTION( instruction, bufferIndex );
132
133   const Matrix* viewMatrix       = instruction.GetViewMatrix( bufferIndex );
134   const Matrix* projectionMatrix = instruction.GetProjectionMatrix( bufferIndex );
135
136   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != viewMatrix );
137   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != projectionMatrix );
138
139   if( NULL != viewMatrix &&
140       NULL != projectionMatrix )
141   {
142     const RenderListContainer::SizeType count = instruction.RenderListCount();
143     for( RenderListContainer::SizeType index = 0; index < count; ++index )
144     {
145       const RenderList* renderList = instruction.GetRenderList( index );
146
147       if(  renderList &&
148           !renderList->IsEmpty() )
149       {
150         ProcessRenderList( *renderList, context, defaultShader, bufferIndex, frameTime, *viewMatrix, *projectionMatrix, instruction.mCullMode );
151       }
152     }
153   }
154 }
155
156 } // namespace Render
157
158 } // namespace Internal
159
160 } // namespace Dali