Merge branch 'devel/new_mesh' into devel/master
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / event / events / hit-test-algorithm-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/event/events/hit-test-algorithm-impl.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/system-overlay.h>
23 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
24 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
25 #include <dali/integration-api/debug.h>
26 #include <dali/internal/event/actors/actor-impl.h>
27 #include <dali/internal/event/actors/camera-actor-impl.h>
28 #include <dali/internal/event/actors/image-actor-impl.h>
29 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h>
30 #include <dali/internal/event/actors/layer-list.h>
31 #include <dali/internal/event/actors/renderable-actor-impl.h>
32 #include <dali/internal/event/common/system-overlay-impl.h>
33 #include <dali/internal/event/common/stage-impl.h>
34 #include <dali/internal/event/common/projection.h>
35 #include <dali/internal/event/images/frame-buffer-image-impl.h>
36 #include <dali/internal/event/render-tasks/render-task-impl.h>
37 #include <dali/internal/event/render-tasks/render-task-list-impl.h>
38
39 namespace Dali
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace HitTestAlgorithm
46 {
47
48 namespace
49 {
50
51 struct HitActor
52 {
53   HitActor()
54   : actor( NULL ),
55     x( 0 ),
56     y( 0 ),
57     distance( std::numeric_limits<float>::max() ),
58     depth( std::numeric_limits<int>::min() )
59   {
60   }
61
62   Actor *actor;                         ///< the actor hit. (if actor hit, then initialised)
63   float x;                              ///< x position of hit (only valid if actor valid)
64   float y;                              ///< y position of hit (only valid if actor valid)
65   float distance;                       ///< distance from ray origin to hit actor
66   int depth;                            ///< depth index of this actor
67
68 };
69
70 /**
71  * Creates an Actor handle so that a HitTestFunction provided via the public API can be called.
72  */
73 struct HitTestFunctionWrapper : public HitTestInterface
74 {
75   /**
76    * Constructor
77    *
78    * @param[in] func HitTestFunction to call with an Actor handle.
79    */
80   HitTestFunctionWrapper( Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
81   : mFunc( func )
82   {
83   }
84
85   virtual bool IsActorHittable( Actor* actor )
86   {
87     return mFunc( Dali::Actor( actor ), Dali::HitTestAlgorithm::CHECK_ACTOR );
88   }
89
90   virtual bool DescendActorHierarchy( Actor* actor )
91   {
92     return mFunc( Dali::Actor( actor ), Dali::HitTestAlgorithm::DESCEND_ACTOR_TREE );
93   }
94
95   virtual bool DoesLayerConsumeHit( Layer* layer )
96   {
97     // Layer::IsTouchConsumed() focuses on touch only. Here we are a wrapper for the public-api
98     // where the caller may want to check for something completely different.
99     // TODO: Should provide a means to let caller decide. For now do not allow layers to consume
100     return false;
101   }
102
103   Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction mFunc;
104 };
105
106 /**
107  * Used in the hit-test algorithm to check whether the actor is touchable.
108  * It is used by the touch event processor.
109  */
110 struct ActorTouchableCheck : public HitTestInterface
111 {
112   virtual bool IsActorHittable( Actor* actor )
113   {
114     return actor->GetTouchRequired() && // Does the Application or derived actor type require a touch event?
115            actor->IsHittable();         // Is actor sensitive, visible and on the scene?
116   }
117
118   virtual bool DescendActorHierarchy( Actor* actor )
119   {
120     return actor->IsVisible() && // Actor is visible, if not visible then none of its children are visible.
121            actor->IsSensitive(); // Actor is sensitive, if insensitive none of its children should be hittable either.
122   }
123
124   virtual bool DoesLayerConsumeHit( Layer* layer )
125   {
126     return layer->IsTouchConsumed();
127   }
128 };
129
130 /**
131  * Check to see if the actor we're about to hit test is exclusively owned by another rendertask?
132  */
133 bool IsActorExclusiveToAnotherRenderTask( const Actor& actor,
134                                           const RenderTask& renderTask,
135                                           const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives )
136
137 {
138   if ( exclusives.Size() )
139   {
140     for ( Vector< RenderTaskList::Exclusive >::Iterator exclusiveIt = exclusives.Begin(); exclusives.End() != exclusiveIt; ++exclusiveIt )
141     {
142       if ( exclusiveIt->renderTaskPtr != &renderTask )
143       {
144         if ( exclusiveIt->actorPtr == &actor )
145         {
146           return true;
147         }
148       }
149     }
150   }
151   return false;
152 }
153
154 /**
155  * Recursively hit test all the actors, without crossing into other layers.
156  * This algorithm performs a Depth-First-Search (DFS) on all Actors within Layer.
157  * Hit-Testing each Actor, noting the distance from the Ray-Origin (3D origin
158  * of touch vector). The closest Hit-Tested Actor is that which is returned.
159  * Exceptions to this rule are:
160  * - When comparing against renderable parents, if Actor is the same distance
161  * or closer than it's renderable parent, then it takes priority.
162  */
163 HitActor HitTestWithinLayer( Actor& actor,
164                              const RenderTask& renderTask,
165                              const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives,
166                              const Vector4& rayOrigin,
167                              const Vector4& rayDir,
168                              float& nearClippingPlane,
169                              float& farClippingPlane,
170                              HitTestInterface& hitCheck,
171                              bool& stencilOnLayer,
172                              bool& stencilHit,
173                              bool parentIsStencil )
174 {
175   HitActor hit;
176
177   if ( IsActorExclusiveToAnotherRenderTask( actor, renderTask, exclusives ) )
178   {
179     return hit;
180   }
181
182   // Children should inherit the stencil draw mode
183   bool isStencil = parentIsStencil;
184
185   if ( actor.GetDrawMode() == DrawMode::STENCIL && actor.IsVisible() )
186   {
187     isStencil = true;
188     stencilOnLayer = true;
189   }
190
191   // If we are a stencil or hittable...
192   if ( isStencil || hitCheck.IsActorHittable( &actor ) )
193   {
194     Vector3 size( actor.GetCurrentSize() );
195
196     if ( size.x > 0.0f && size.y > 0.0f &&          // Ensure the actor has a valid size.
197          actor.RaySphereTest( rayOrigin, rayDir ) ) // Perform quicker ray sphere test to see if our ray is close to the actor.
198     {
199       Vector4 hitPointLocal;
200       float distance;
201
202       // Finally, perform a more accurate ray test to see if our ray actually hits the actor.
203       if( actor.RayActorTest( rayOrigin, rayDir, hitPointLocal, distance ) )
204       {
205         if( distance >= nearClippingPlane && distance <= farClippingPlane )
206         {
207           // If the hit has happened on a stencil then register, but don't record as hit result
208           if ( isStencil )
209           {
210             stencilHit = true;
211           }
212           else
213           {
214             hit.actor = &actor;
215             hit.x = hitPointLocal.x;
216             hit.y = hitPointLocal.y;
217             hit.distance = distance;
218
219             // Is this actor an Image Actor or contains a renderer?
220             if ( ImageActor* imageActor = dynamic_cast< ImageActor* >( &actor ) )
221             {
222               hit.depth = imageActor->GetDepthIndex();
223             }
224             else
225             {
226               if ( actor.GetRendererCount() )
227               {
228                 hit.depth = actor.GetRendererAt( 0 ).GetDepthIndex();
229               }
230               else
231               {
232                 hit.depth = 0;
233               }
234             }
235           }
236         }
237       }
238     }
239   }
240
241   // If we are a stencil (or a child of a stencil) and we have already ascertained that the stencil has been hit then there is no need to hit-test the children of this stencil-actor
242   if ( isStencil && stencilHit  )
243   {
244     return hit;
245   }
246
247   // Find a child hit, until we run out of actors in the current layer.
248   HitActor childHit;
249   if( actor.GetChildCount() > 0 )
250   {
251     childHit.distance = std::numeric_limits<float>::max();
252     childHit.depth = std::numeric_limits<int>::min();
253     ActorContainer& children = actor.GetChildrenInternal();
254
255     // Hit test ALL children and calculate their distance.
256     bool parentIsRenderable = actor.IsRenderable();
257
258     for( ActorIter iter = children.begin(), endIter = children.end(); iter != endIter; ++iter )
259     {
260       // Descend tree only if...
261       if ( !iter->IsLayer() &&    // Child is NOT a layer, hit testing current layer only or Child is not a layer and we've inherited the stencil draw mode
262            ( isStencil || hitCheck.DescendActorHierarchy( &GetImplementation( *iter ) ) ) ) // We are a stencil OR we can descend into child hierarchy
263       {
264         HitActor currentHit( HitTestWithinLayer(  GetImplementation(*iter),
265                                                   renderTask,
266                                                   exclusives,
267                                                   rayOrigin,
268                                                   rayDir,
269                                                   nearClippingPlane,
270                                                   farClippingPlane,
271                                                   hitCheck,
272                                                   stencilOnLayer,
273                                                   stencilHit,
274                                                   isStencil ) );
275
276         bool updateChildHit = false;
277         // If our ray casting hit, then check then if the hit actor's depth is greater that the favorite, it will be preferred
278         if ( currentHit.distance >= 0.0f )
279         {
280           if ( currentHit.depth > childHit.depth )
281           {
282             updateChildHit = true;
283           }
284
285           // If the hit actor's depth is equal to current favorite, then we check the distance and prefer the closer
286           else if ( currentHit.depth == childHit.depth )
287           {
288             if ( currentHit.distance < childHit.distance )
289             {
290               updateChildHit = true;
291             }
292           }
293         }
294
295         if ( updateChildHit )
296         {
297           if( !parentIsRenderable || currentHit.depth > hit.depth ||
298             ( currentHit.depth == hit.depth && currentHit.distance < hit.distance ) )
299             {
300               childHit = currentHit;
301             }
302         }
303       }
304     }
305   }
306   return ( childHit.actor ) ? childHit : hit;
307 }
308
309 /**
310  * Return true if actor is sourceActor or a descendent of sourceActor
311  */
312 bool IsWithinSourceActors( const Actor& sourceActor, const Actor& actor )
313 {
314   if ( &sourceActor == &actor )
315   {
316     return true;
317   }
318   else
319   {
320     Actor* parent = actor.GetParent();
321     if ( parent )
322     {
323       return IsWithinSourceActors( sourceActor, *parent );
324     }
325   }
326
327   // Not within source actors
328   return false;
329 }
330
331 /**
332  * Returns true if the layer and all of the layer's parents are visible and sensitive.
333  */
334 inline bool IsActuallyHittable( Layer& layer, const Vector2& screenCoordinates, const Vector2& stageSize, HitTestInterface& hitCheck )
335 {
336   bool hittable( true );
337
338   if(layer.IsClipping())
339   {
340     ClippingBox box = layer.GetClippingBox();
341
342     if( screenCoordinates.x < box.x ||
343         screenCoordinates.x > box.x + box.width ||
344         screenCoordinates.y < stageSize.y - (box.y + box.height) ||
345         screenCoordinates.y > stageSize.y - box.y)
346     {
347       // Not touchable if clipping is enabled in the layer and the screen coordinate is outside the clip region.
348       hittable = false;
349     }
350   }
351
352   if(hittable)
353   {
354     Actor* actor( &layer );
355
356     // Ensure that we can descend into the layer's (or any of its parent's) hierarchy.
357     while ( actor && hittable )
358     {
359       if ( ! hitCheck.DescendActorHierarchy( actor ) )
360       {
361         hittable = false;
362         break;
363       }
364       actor = actor->GetParent();
365     }
366   }
367
368   return hittable;
369 }
370
371 /**
372  * Gets the near and far clipping planes of the camera from which the scene is viewed in the render task.
373  */
374 void GetCameraClippingPlane( RenderTask& renderTask, float& nearClippingPlane, float& farClippingPlane )
375 {
376   CameraActor* cameraActor = renderTask.GetCameraActor();
377   nearClippingPlane = cameraActor->GetNearClippingPlane();
378   farClippingPlane = cameraActor->GetFarClippingPlane();
379 }
380
381 /**
382  * Hit test a RenderTask
383  */
384 bool HitTestRenderTask( const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives,
385                         Stage& stage,
386                         LayerList& layers,
387                         RenderTask& renderTask,
388                         Vector2 screenCoordinates,
389                         Results& results,
390                         HitTestInterface& hitCheck )
391 {
392   if ( renderTask.IsHittable( screenCoordinates ) )
393   {
394     Viewport viewport;
395     renderTask.GetViewport( viewport );
396     if( screenCoordinates.x < viewport.x ||
397         screenCoordinates.x > viewport.x + viewport.width ||
398         screenCoordinates.y < viewport.y ||
399         screenCoordinates.y > viewport.y + viewport.height )
400     {
401       // The screen coordinate is outside the viewport of render task. The viewport clips all layers.
402       return false;
403     }
404
405     float nearClippingPlane, farClippingPlane;
406     GetCameraClippingPlane(renderTask, nearClippingPlane, farClippingPlane);
407
408     // Determine the layer depth of the source actor
409     Actor* sourceActor( renderTask.GetSourceActor() );
410     if ( sourceActor )
411     {
412       Dali::Layer layer( sourceActor->GetLayer() );
413       if ( layer )
414       {
415         const unsigned int sourceActorDepth( layer.GetDepth() );
416
417         CameraActor* cameraActor = renderTask.GetCameraActor();
418         bool pickingPossible = cameraActor->BuildPickingRay(
419             screenCoordinates,
420             viewport,
421             results.rayOrigin,
422             results.rayDirection );
423         if( !pickingPossible )
424         {
425           return false;
426         }
427
428         // Hit test starting with the top layer, working towards the bottom layer.
429         HitActor hit;
430         bool stencilOnLayer = false;
431         bool stencilHit = false;
432         bool layerConsumesHit = false;
433
434         const Vector2& stageSize = stage.GetSize();
435
436         for (int i=layers.GetLayerCount()-1; i>=0 && !(hit.actor); --i)
437         {
438           Layer* layer( layers.GetLayer(i) );
439           HitActor previousHit = hit;
440           stencilOnLayer = false;
441           stencilHit = false;
442
443           // Ensure layer is touchable (also checks whether ancestors are also touchable)
444           if ( IsActuallyHittable ( *layer, screenCoordinates, stageSize, hitCheck ) )
445           {
446             // Always hit-test the source actor; otherwise test whether the layer is below the source actor in the hierarchy
447             if ( sourceActorDepth == static_cast<unsigned int>(i) )
448             {
449               // Recursively hit test the source actor & children, without crossing into other layers.
450               hit = HitTestWithinLayer( *sourceActor,
451                                         renderTask,
452                                         exclusives,
453                                         results.rayOrigin,
454                                         results.rayDirection,
455                                         nearClippingPlane,
456                                         farClippingPlane,
457                                         hitCheck,
458                                         stencilOnLayer,
459                                         stencilHit,
460                                         false );
461             }
462             else if ( IsWithinSourceActors( *sourceActor, *layer ) )
463             {
464               // Recursively hit test all the actors, without crossing into other layers.
465               hit = HitTestWithinLayer( *layer,
466                                         renderTask,
467                                         exclusives,
468                                         results.rayOrigin,
469                                         results.rayDirection,
470                                         nearClippingPlane,
471                                         farClippingPlane,
472                                         hitCheck,
473                                         stencilOnLayer,
474                                         stencilHit,
475                                         false );
476             }
477
478             // If a stencil on this layer hasn't been hit, then discard hit results for this layer if our current hit actor is renderable
479             if ( stencilOnLayer && !stencilHit &&
480                  hit.actor && hit.actor->IsRenderable() )
481             {
482               hit = previousHit;
483             }
484
485             // If this layer is set to consume the hit, then do not check any layers behind it
486             if ( hitCheck.DoesLayerConsumeHit( layer ) )
487             {
488               layerConsumesHit = true;
489               break;
490             }
491           }
492         }
493         if ( hit.actor )
494         {
495           results.renderTask = Dali::RenderTask(&renderTask);
496           results.actor = Dali::Actor(hit.actor);
497           results.actorCoordinates.x = hit.x;
498           results.actorCoordinates.y = hit.y;
499           return true; // Success
500         }
501         else if ( layerConsumesHit )
502         {
503           return true; // Also success if layer is consuming the hit
504         }
505       }
506     }
507   }
508   return false;
509 }
510
511 /**
512  * Iterate through RenderTaskList and perform hit test.
513  *
514  * @return true if we have a hit, false otherwise
515  */
516 bool HitTestForEachRenderTask( Stage& stage,
517                                LayerList& layers,
518                                RenderTaskList& taskList,
519                                const Vector2& screenCoordinates,
520                                Results& results,
521                                HitTestInterface& hitCheck )
522 {
523   RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
524   RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator endIter = tasks.rend();
525
526   const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives = taskList.GetExclusivesList();
527
528   // Check onscreen tasks before offscreen ones, hit test order should be reverse of draw order (see ProcessRenderTasks() where offscreen tasks are drawn first).
529
530   // on screen
531   for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator iter = tasks.rbegin(); endIter != iter; ++iter )
532   {
533     RenderTask& renderTask = GetImplementation( *iter );
534     Dali::FrameBufferImage frameBufferImage = renderTask.GetTargetFrameBuffer();
535
536     // Note that if frameBufferImage is NULL we are using the default (on screen) render target
537     if(frameBufferImage)
538     {
539       ResourceId id = GetImplementation(frameBufferImage).GetResourceId();
540
541       // on screen only
542       if(0 != id)
543       {
544         // Skip to next task
545         continue;
546       }
547     }
548
549     if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, layers, renderTask, screenCoordinates, results, hitCheck ) )
550     {
551       // Return true when an actor is hit (or layer in our render-task consumes the hit)
552       return true; // don't bother checking off screen tasks
553     }
554   }
555
556   // off screen
557   for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator iter = tasks.rbegin(); endIter != iter; ++iter )
558   {
559     RenderTask& renderTask = GetImplementation( *iter );
560     Dali::FrameBufferImage frameBufferImage = renderTask.GetTargetFrameBuffer();
561
562     // Note that if frameBufferImage is NULL we are using the default (on screen) render target
563     if(frameBufferImage)
564     {
565       ResourceId id = GetImplementation(frameBufferImage).GetResourceId();
566
567       // off screen only
568       if(0 == id)
569       {
570         // Skip to next task
571         continue;
572       }
573
574       if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, layers, renderTask, screenCoordinates, results, hitCheck ) )
575       {
576         // Return true when an actor is hit (or a layer in our render-task consumes the hit)
577         return true;
578       }
579     }
580   }
581   return false;
582 }
583
584 } // unnamed namespace
585
586 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Dali::HitTestAlgorithm::Results& results, Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
587 {
588   bool wasHit( false );
589   // Hit-test the regular on-stage actors
590   RenderTaskList& taskList = stage.GetRenderTaskList();
591   LayerList& layerList = stage.GetLayerList();
592
593   Results hitTestResults;
594   HitTestFunctionWrapper hitTestFunctionWrapper( func );
595   if (  HitTestForEachRenderTask( stage, layerList, taskList, screenCoordinates, hitTestResults, hitTestFunctionWrapper ) )
596   {
597     results.actor = hitTestResults.actor;
598     results.actorCoordinates = hitTestResults.actorCoordinates;
599     wasHit = true;
600   }
601   return wasHit;
602 }
603
604 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Results& results, HitTestInterface& hitTestInterface )
605 {
606   bool wasHit( false );
607
608   // Hit-test the system-overlay actors first
609   SystemOverlay* systemOverlay = stage.GetSystemOverlayInternal();
610
611   if ( systemOverlay )
612   {
613     RenderTaskList& overlayTaskList = systemOverlay->GetOverlayRenderTasks();
614     LayerList& overlayLayerList = systemOverlay->GetLayerList();
615
616     wasHit = HitTestForEachRenderTask( stage, overlayLayerList, overlayTaskList, screenCoordinates, results, hitTestInterface );
617   }
618
619   // Hit-test the regular on-stage actors
620   if ( !wasHit )
621   {
622     RenderTaskList& taskList = stage.GetRenderTaskList();
623     LayerList& layerList = stage.GetLayerList();
624
625     wasHit = HitTestForEachRenderTask( stage, layerList, taskList, screenCoordinates, results, hitTestInterface );
626   }
627   return wasHit;
628 }
629
630 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Results& results )
631 {
632   ActorTouchableCheck actorTouchableCheck;
633   return HitTest( stage, screenCoordinates, results, actorTouchableCheck );
634 }
635
636 bool HitTest( Stage& stage, RenderTask& renderTask, const Vector2& screenCoordinates,
637               Dali::HitTestAlgorithm::Results& results, Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
638 {
639   bool wasHit( false );
640   Results hitTestResults;
641
642   const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives = Stage::GetCurrent()->GetRenderTaskList().GetExclusivesList();
643   HitTestFunctionWrapper hitTestFunctionWrapper( func );
644   if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, stage.GetLayerList(), renderTask, screenCoordinates, hitTestResults, hitTestFunctionWrapper ) )
645   {
646     results.actor = hitTestResults.actor;
647     results.actorCoordinates = hitTestResults.actorCoordinates;
648     wasHit = true;
649   }
650   return wasHit;
651 }
652
653 } // namespace HitTestAlgorithm
654
655 } // namespace Internal
656
657 } // namespace Dali