Fix prevent issues
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / event / events / hit-test-algorithm-impl.cpp
1 /*
2  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
3  *
4  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
5  * you may not use this file except in compliance with the License.
6  * You may obtain a copy of the License at
7  *
8  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
9  *
10  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
11  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
12  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
13  * See the License for the specific language governing permissions and
14  * limitations under the License.
15  *
16  */
17
18 // CLASS HEADER
19 #include <dali/internal/event/events/hit-test-algorithm-impl.h>
20
21 // INTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/integration-api/system-overlay.h>
23 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
24 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
25 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
26 #include <dali/integration-api/debug.h>
27 #include <dali/internal/event/actors/actor-impl.h>
28 #include <dali/internal/event/actors/camera-actor-impl.h>
29 #include <dali/internal/event/actors/image-actor-impl.h>
30 #include <dali/internal/event/actors/layer-impl.h>
31 #include <dali/internal/event/actors/layer-list.h>
32 #include <dali/internal/event/common/system-overlay-impl.h>
33 #include <dali/internal/event/common/stage-impl.h>
34 #include <dali/internal/event/common/projection.h>
35 #include <dali/internal/event/images/frame-buffer-image-impl.h>
36 #include <dali/internal/event/render-tasks/render-task-impl.h>
37 #include <dali/internal/event/render-tasks/render-task-list-impl.h>
38
39 namespace Dali
40 {
41
42 namespace Internal
43 {
44
45 namespace HitTestAlgorithm
46 {
47
48 namespace
49 {
50
51 struct HitActor
52 {
53   HitActor()
54   : actor( NULL ),
55     x( 0 ),
56     y( 0 ),
57     distance( std::numeric_limits<float>::max() ),
58     depth( std::numeric_limits<int>::min() )
59   {
60   }
61
62   Actor *actor;                         ///< the actor hit. (if actor hit, then initialised)
63   float x;                              ///< x position of hit (only valid if actor valid)
64   float y;                              ///< y position of hit (only valid if actor valid)
65   float distance;                       ///< distance from ray origin to hit actor
66   int depth;                            ///< depth index of this actor
67
68 };
69
70 /**
71  * Creates an Actor handle so that a HitTestFunction provided via the public API can be called.
72  */
73 struct HitTestFunctionWrapper : public HitTestInterface
74 {
75   /**
76    * Constructor
77    *
78    * @param[in] func HitTestFunction to call with an Actor handle.
79    */
80   HitTestFunctionWrapper( Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
81   : mFunc( func )
82   {
83   }
84
85   virtual bool IsActorHittable( Actor* actor )
86   {
87     return mFunc( Dali::Actor( actor ), Dali::HitTestAlgorithm::CHECK_ACTOR );
88   }
89
90   virtual bool DescendActorHierarchy( Actor* actor )
91   {
92     return mFunc( Dali::Actor( actor ), Dali::HitTestAlgorithm::DESCEND_ACTOR_TREE );
93   }
94
95   virtual bool DoesLayerConsumeHit( Layer* layer )
96   {
97     // Layer::IsTouchConsumed() focuses on touch only. Here we are a wrapper for the public-api
98     // where the caller may want to check for something completely different.
99     // TODO: Should provide a means to let caller decide. For now do not allow layers to consume
100     return false;
101   }
102
103   Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction mFunc;
104 };
105
106 /**
107  * Used in the hit-test algorithm to check whether the actor is touchable.
108  * It is used by the touch event processor.
109  */
110 struct ActorTouchableCheck : public HitTestInterface
111 {
112   virtual bool IsActorHittable( Actor* actor )
113   {
114     return actor->GetTouchRequired() && // Does the Application or derived actor type require a touch event?
115            actor->IsHittable();         // Is actor sensitive, visible and on the scene?
116   }
117
118   virtual bool DescendActorHierarchy( Actor* actor )
119   {
120     return actor->IsVisible() && // Actor is visible, if not visible then none of its children are visible.
121            actor->IsSensitive(); // Actor is sensitive, if insensitive none of its children should be hittable either.
122   }
123
124   virtual bool DoesLayerConsumeHit( Layer* layer )
125   {
126     return layer->IsTouchConsumed();
127   }
128 };
129
130 /**
131  * Check to see if the actor we're about to hit test is exclusively owned by another rendertask?
132  */
133 bool IsActorExclusiveToAnotherRenderTask( const Actor& actor,
134                                           const RenderTask& renderTask,
135                                           const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives )
136
137 {
138   if ( exclusives.Size() )
139   {
140     for ( Vector< RenderTaskList::Exclusive >::Iterator exclusiveIt = exclusives.Begin(); exclusives.End() != exclusiveIt; ++exclusiveIt )
141     {
142       if ( exclusiveIt->renderTaskPtr != &renderTask )
143       {
144         if ( exclusiveIt->actorPtr == &actor )
145         {
146           return true;
147         }
148       }
149     }
150   }
151   return false;
152 }
153
154 /**
155  * Recursively hit test all the actors, without crossing into other layers.
156  * This algorithm performs a Depth-First-Search (DFS) on all Actors within Layer.
157  * Hit-Testing each Actor, noting the distance from the Ray-Origin (3D origin
158  * of touch vector). The closest Hit-Tested Actor is that which is returned.
159  * Exceptions to this rule are:
160  * - When comparing against renderable parents, if Actor is the same distance
161  * or closer than it's renderable parent, then it takes priority.
162  */
163 HitActor HitTestWithinLayer( Actor& actor,
164                              const RenderTask& renderTask,
165                              const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives,
166                              const Vector4& rayOrigin,
167                              const Vector4& rayDir,
168                              float& nearClippingPlane,
169                              float& farClippingPlane,
170                              HitTestInterface& hitCheck,
171                              bool& stencilOnLayer,
172                              bool& stencilHit,
173                              bool parentIsStencil,
174                              bool layerIs3d )
175 {
176   HitActor hit;
177
178   if ( IsActorExclusiveToAnotherRenderTask( actor, renderTask, exclusives ) )
179   {
180     return hit;
181   }
182
183   // Children should inherit the stencil draw mode
184   bool isStencil = parentIsStencil;
185
186   if ( actor.GetDrawMode() == DrawMode::STENCIL && actor.IsVisible() )
187   {
188     isStencil = true;
189     stencilOnLayer = true;
190   }
191
192   // If we are a stencil or hittable...
193   if ( isStencil || hitCheck.IsActorHittable( &actor ) )
194   {
195     Vector3 size( actor.GetCurrentSize() );
196
197     if ( size.x > 0.0f && size.y > 0.0f &&          // Ensure the actor has a valid size.
198          actor.RaySphereTest( rayOrigin, rayDir ) ) // Perform quicker ray sphere test to see if our ray is close to the actor.
199     {
200       Vector4 hitPointLocal;
201       float distance;
202
203       // Finally, perform a more accurate ray test to see if our ray actually hits the actor.
204       if( actor.RayActorTest( rayOrigin, rayDir, hitPointLocal, distance ) )
205       {
206         if( distance >= nearClippingPlane && distance <= farClippingPlane )
207         {
208           // If the hit has happened on a stencil then register, but don't record as hit result
209           if ( isStencil )
210           {
211             stencilHit = true;
212           }
213           else
214           {
215             hit.actor = &actor;
216             hit.x = hitPointLocal.x;
217             hit.y = hitPointLocal.y;
218             hit.distance = distance;
219             hit.depth = actor.GetHierarchyDepth() * Dali::Layer::TREE_DEPTH_MULTIPLIER;
220
221             // Is this actor an Image Actor or contains a renderer?
222             if ( ImageActor* imageActor = dynamic_cast< ImageActor* >( &actor ) )
223             {
224               hit.depth += imageActor->GetDepthIndex();
225             }
226             else if ( actor.GetRendererCount() )
227             {
228               hit.depth += actor.GetRendererAt( 0 ).GetDepthIndex();
229             }
230           }
231         }
232       }
233     }
234   }
235
236   // If we are a stencil (or a child of a stencil) and we have already ascertained that the stencil has been hit then there is no need to hit-test the children of this stencil-actor
237   if ( isStencil && stencilHit  )
238   {
239     return hit;
240   }
241
242   // Find a child hit, until we run out of actors in the current layer.
243   HitActor childHit;
244   if( actor.GetChildCount() > 0 )
245   {
246     childHit.distance = std::numeric_limits<float>::max();
247     childHit.depth = std::numeric_limits<int>::min();
248     ActorContainer& children = actor.GetChildrenInternal();
249
250     // Hit test ALL children and calculate their distance.
251     bool parentIsRenderable = actor.IsRenderable();
252
253     for( ActorIter iter = children.begin(), endIter = children.end(); iter != endIter; ++iter )
254     {
255       // Descend tree only if...
256       if ( !(*iter)->IsLayer() &&    // Child is NOT a layer, hit testing current layer only or Child is not a layer and we've inherited the stencil draw mode
257            ( isStencil || hitCheck.DescendActorHierarchy( ( *iter ).Get() ) ) ) // We are a stencil OR we can descend into child hierarchy
258       {
259         HitActor currentHit( HitTestWithinLayer(  (*iter->Get()),
260                                                   renderTask,
261                                                   exclusives,
262                                                   rayOrigin,
263                                                   rayDir,
264                                                   nearClippingPlane,
265                                                   farClippingPlane,
266                                                   hitCheck,
267                                                   stencilOnLayer,
268                                                   stencilHit,
269                                                   isStencil,
270                                                   layerIs3d) );
271
272         bool updateChildHit = false;
273         if ( currentHit.distance >= 0.0f )
274         {
275           if( layerIs3d )
276           {
277             updateChildHit = ( ( currentHit.depth > childHit.depth ) ||
278                 ( ( currentHit.depth == childHit.depth ) && ( currentHit.distance < childHit.distance ) ) );
279           }
280           else
281           {
282             updateChildHit = currentHit.depth >= childHit.depth;
283           }
284         }
285
286         if ( updateChildHit )
287         {
288           if( !parentIsRenderable || currentHit.depth > hit.depth ||
289             ( layerIs3d && ( currentHit.depth == hit.depth && currentHit.distance < hit.distance )) )
290             {
291               childHit = currentHit;
292             }
293         }
294       }
295     }
296   }
297   return ( childHit.actor ) ? childHit : hit;
298 }
299
300 /**
301  * Return true if actor is sourceActor or a descendent of sourceActor
302  */
303 bool IsWithinSourceActors( const Actor& sourceActor, const Actor& actor )
304 {
305   if ( &sourceActor == &actor )
306   {
307     return true;
308   }
309   else
310   {
311     Actor* parent = actor.GetParent();
312     if ( parent )
313     {
314       return IsWithinSourceActors( sourceActor, *parent );
315     }
316   }
317
318   // Not within source actors
319   return false;
320 }
321
322 /**
323  * Returns true if the layer and all of the layer's parents are visible and sensitive.
324  */
325 inline bool IsActuallyHittable( Layer& layer, const Vector2& screenCoordinates, const Vector2& stageSize, HitTestInterface& hitCheck )
326 {
327   bool hittable( true );
328
329   if(layer.IsClipping())
330   {
331     ClippingBox box = layer.GetClippingBox();
332
333     if( screenCoordinates.x < box.x ||
334         screenCoordinates.x > box.x + box.width ||
335         screenCoordinates.y < stageSize.y - (box.y + box.height) ||
336         screenCoordinates.y > stageSize.y - box.y)
337     {
338       // Not touchable if clipping is enabled in the layer and the screen coordinate is outside the clip region.
339       hittable = false;
340     }
341   }
342
343   if(hittable)
344   {
345     Actor* actor( &layer );
346
347     // Ensure that we can descend into the layer's (or any of its parent's) hierarchy.
348     while ( actor && hittable )
349     {
350       if ( ! hitCheck.DescendActorHierarchy( actor ) )
351       {
352         hittable = false;
353         break;
354       }
355       actor = actor->GetParent();
356     }
357   }
358
359   return hittable;
360 }
361
362 /**
363  * Gets the near and far clipping planes of the camera from which the scene is viewed in the render task.
364  */
365 void GetCameraClippingPlane( RenderTask& renderTask, float& nearClippingPlane, float& farClippingPlane )
366 {
367   CameraActor* cameraActor = renderTask.GetCameraActor();
368   nearClippingPlane = cameraActor->GetNearClippingPlane();
369   farClippingPlane = cameraActor->GetFarClippingPlane();
370 }
371
372 /**
373  * Hit test a RenderTask
374  */
375 bool HitTestRenderTask( const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives,
376                         Stage& stage,
377                         LayerList& layers,
378                         RenderTask& renderTask,
379                         Vector2 screenCoordinates,
380                         Results& results,
381                         HitTestInterface& hitCheck )
382 {
383   if ( renderTask.IsHittable( screenCoordinates ) )
384   {
385     Viewport viewport;
386     renderTask.GetViewport( viewport );
387     if( screenCoordinates.x < viewport.x ||
388         screenCoordinates.x > viewport.x + viewport.width ||
389         screenCoordinates.y < viewport.y ||
390         screenCoordinates.y > viewport.y + viewport.height )
391     {
392       // The screen coordinate is outside the viewport of render task. The viewport clips all layers.
393       return false;
394     }
395
396     float nearClippingPlane, farClippingPlane;
397     GetCameraClippingPlane(renderTask, nearClippingPlane, farClippingPlane);
398
399     // Determine the layer depth of the source actor
400     Actor* sourceActor( renderTask.GetSourceActor() );
401     if ( sourceActor )
402     {
403       Dali::Layer layer( sourceActor->GetLayer() );
404       if ( layer )
405       {
406         const unsigned int sourceActorDepth( layer.GetDepth() );
407
408         CameraActor* cameraActor = renderTask.GetCameraActor();
409         bool pickingPossible = cameraActor->BuildPickingRay(
410             screenCoordinates,
411             viewport,
412             results.rayOrigin,
413             results.rayDirection );
414         if( !pickingPossible )
415         {
416           return false;
417         }
418
419         // Hit test starting with the top layer, working towards the bottom layer.
420         HitActor hit;
421         bool stencilOnLayer = false;
422         bool stencilHit = false;
423         bool layerConsumesHit = false;
424
425         const Vector2& stageSize = stage.GetSize();
426
427         for (int i=layers.GetLayerCount()-1; i>=0 && !(hit.actor); --i)
428         {
429           Layer* layer( layers.GetLayer(i) );
430           HitActor previousHit = hit;
431           stencilOnLayer = false;
432           stencilHit = false;
433
434           // Ensure layer is touchable (also checks whether ancestors are also touchable)
435           if ( IsActuallyHittable ( *layer, screenCoordinates, stageSize, hitCheck ) )
436           {
437             // Always hit-test the source actor; otherwise test whether the layer is below the source actor in the hierarchy
438             if ( sourceActorDepth == static_cast<unsigned int>(i) )
439             {
440               // Recursively hit test the source actor & children, without crossing into other layers.
441               hit = HitTestWithinLayer( *sourceActor,
442                                         renderTask,
443                                         exclusives,
444                                         results.rayOrigin,
445                                         results.rayDirection,
446                                         nearClippingPlane,
447                                         farClippingPlane,
448                                         hitCheck,
449                                         stencilOnLayer,
450                                         stencilHit,
451                                         false,
452                                         layer->GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D);
453             }
454             else if ( IsWithinSourceActors( *sourceActor, *layer ) )
455             {
456               // Recursively hit test all the actors, without crossing into other layers.
457               hit = HitTestWithinLayer( *layer,
458                                         renderTask,
459                                         exclusives,
460                                         results.rayOrigin,
461                                         results.rayDirection,
462                                         nearClippingPlane,
463                                         farClippingPlane,
464                                         hitCheck,
465                                         stencilOnLayer,
466                                         stencilHit,
467                                         false,
468                                         layer->GetBehavior() == Dali::Layer::LAYER_3D);
469             }
470
471             // If a stencil on this layer hasn't been hit, then discard hit results for this layer if our current hit actor is renderable
472             if ( stencilOnLayer && !stencilHit &&
473                  hit.actor && hit.actor->IsRenderable() )
474             {
475               hit = previousHit;
476             }
477
478             // If this layer is set to consume the hit, then do not check any layers behind it
479             if ( hitCheck.DoesLayerConsumeHit( layer ) )
480             {
481               layerConsumesHit = true;
482               break;
483             }
484           }
485         }
486         if ( hit.actor )
487         {
488           results.renderTask = Dali::RenderTask(&renderTask);
489           results.actor = Dali::Actor(hit.actor);
490           results.actorCoordinates.x = hit.x;
491           results.actorCoordinates.y = hit.y;
492           return true; // Success
493         }
494         else if ( layerConsumesHit )
495         {
496           return true; // Also success if layer is consuming the hit
497         }
498       }
499     }
500   }
501   return false;
502 }
503
504 /**
505  * Iterate through RenderTaskList and perform hit test.
506  *
507  * @return true if we have a hit, false otherwise
508  */
509 bool HitTestForEachRenderTask( Stage& stage,
510                                LayerList& layers,
511                                RenderTaskList& taskList,
512                                const Vector2& screenCoordinates,
513                                Results& results,
514                                HitTestInterface& hitCheck )
515 {
516   RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
517   RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator endIter = tasks.rend();
518
519   const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives = taskList.GetExclusivesList();
520
521   // Check onscreen tasks before offscreen ones, hit test order should be reverse of draw order (see ProcessRenderTasks() where offscreen tasks are drawn first).
522
523   // on screen
524   for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator iter = tasks.rbegin(); endIter != iter; ++iter )
525   {
526     RenderTask& renderTask = GetImplementation( *iter );
527     Dali::FrameBufferImage frameBufferImage = renderTask.GetTargetFrameBuffer();
528
529     // Note that if frameBufferImage is NULL we are using the default (on screen) render target
530     if(frameBufferImage)
531     {
532       ResourceId id = GetImplementation(frameBufferImage).GetResourceId();
533
534       // on screen only
535       if(0 != id)
536       {
537         // Skip to next task
538         continue;
539       }
540     }
541
542     if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, layers, renderTask, screenCoordinates, results, hitCheck ) )
543     {
544       // Return true when an actor is hit (or layer in our render-task consumes the hit)
545       return true; // don't bother checking off screen tasks
546     }
547   }
548
549   // off screen
550   for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::reverse_iterator iter = tasks.rbegin(); endIter != iter; ++iter )
551   {
552     RenderTask& renderTask = GetImplementation( *iter );
553     Dali::FrameBufferImage frameBufferImage = renderTask.GetTargetFrameBuffer();
554
555     // Note that if frameBufferImage is NULL we are using the default (on screen) render target
556     if(frameBufferImage)
557     {
558       ResourceId id = GetImplementation(frameBufferImage).GetResourceId();
559
560       // off screen only
561       if(0 == id)
562       {
563         // Skip to next task
564         continue;
565       }
566
567       if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, layers, renderTask, screenCoordinates, results, hitCheck ) )
568       {
569         // Return true when an actor is hit (or a layer in our render-task consumes the hit)
570         return true;
571       }
572     }
573   }
574   return false;
575 }
576
577 } // unnamed namespace
578
579 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Dali::HitTestAlgorithm::Results& results, Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
580 {
581   bool wasHit( false );
582   // Hit-test the regular on-stage actors
583   RenderTaskList& taskList = stage.GetRenderTaskList();
584   LayerList& layerList = stage.GetLayerList();
585
586   Results hitTestResults;
587   HitTestFunctionWrapper hitTestFunctionWrapper( func );
588   if (  HitTestForEachRenderTask( stage, layerList, taskList, screenCoordinates, hitTestResults, hitTestFunctionWrapper ) )
589   {
590     results.actor = hitTestResults.actor;
591     results.actorCoordinates = hitTestResults.actorCoordinates;
592     wasHit = true;
593   }
594   return wasHit;
595 }
596
597 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Results& results, HitTestInterface& hitTestInterface )
598 {
599   bool wasHit( false );
600
601   // Hit-test the system-overlay actors first
602   SystemOverlay* systemOverlay = stage.GetSystemOverlayInternal();
603
604   if ( systemOverlay )
605   {
606     RenderTaskList& overlayTaskList = systemOverlay->GetOverlayRenderTasks();
607     LayerList& overlayLayerList = systemOverlay->GetLayerList();
608
609     wasHit = HitTestForEachRenderTask( stage, overlayLayerList, overlayTaskList, screenCoordinates, results, hitTestInterface );
610   }
611
612   // Hit-test the regular on-stage actors
613   if ( !wasHit )
614   {
615     RenderTaskList& taskList = stage.GetRenderTaskList();
616     LayerList& layerList = stage.GetLayerList();
617
618     wasHit = HitTestForEachRenderTask( stage, layerList, taskList, screenCoordinates, results, hitTestInterface );
619   }
620   return wasHit;
621 }
622
623 bool HitTest( Stage& stage, const Vector2& screenCoordinates, Results& results )
624 {
625   ActorTouchableCheck actorTouchableCheck;
626   return HitTest( stage, screenCoordinates, results, actorTouchableCheck );
627 }
628
629 bool HitTest( Stage& stage, RenderTask& renderTask, const Vector2& screenCoordinates,
630               Dali::HitTestAlgorithm::Results& results, Dali::HitTestAlgorithm::HitTestFunction func )
631 {
632   bool wasHit( false );
633   Results hitTestResults;
634
635   const Vector< RenderTaskList::Exclusive >& exclusives = stage.GetRenderTaskList().GetExclusivesList();
636   HitTestFunctionWrapper hitTestFunctionWrapper( func );
637   if ( HitTestRenderTask( exclusives, stage, stage.GetLayerList(), renderTask, screenCoordinates, hitTestResults, hitTestFunctionWrapper ) )
638   {
639     results.actor = hitTestResults.actor;
640     results.actorCoordinates = hitTestResults.actorCoordinates;
641     wasHit = true;
642   }
643   return wasHit;
644 }
645
646 } // namespace HitTestAlgorithm
647
648 } // namespace Internal
649
650 } // namespace Dali