Merge branch 'devel/master (1.2.30)' into tizen
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
2 #define __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Internal
31 {
32 class Core;
33 }
34
35 namespace Integration
36 {
37
38 class Core;
39 class GestureManager;
40 class GlAbstraction;
41 class GlSyncAbstraction;
42 class PlatformAbstraction;
43 class RenderController;
44 class SystemOverlay;
45 struct Event;
46 struct TouchData;
47
48
49 /**
50  * The reasons why further updates are required.
51  */
52 namespace KeepUpdating
53 {
54 enum Reasons
55 {
56   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
57   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
58   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
59   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
60   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
61 };
62 }
63
64 /**
65  * The status of the Core::Update operation.
66  */
67 class UpdateStatus
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * Constructor
73    */
74   UpdateStatus()
75   : keepUpdating(false),
76     needsNotification(false),
77     secondsFromLastFrame( 0.0f )
78   {
79   }
80
81 public:
82
83   /**
84    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
85    * @return A bitmask of KeepUpdating values
86    */
87   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
88
89   /**
90    * Query whether the Core requires an Notification event.
91    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
92    * @return True if an Notification event should be sent.
93    */
94   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
95
96   /**
97    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
98    * of Core.
99    * @return the seconds from last frame as float
100    */
101   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
102
103 public:
104
105   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
106   bool needsNotification;
107   float secondsFromLastFrame;
108 };
109
110 /**
111  * The status of the Core::Render operation.
112  */
113 class RenderStatus
114 {
115 public:
116
117   /**
118    * Constructor
119    */
120   RenderStatus()
121   : needsUpdate(false)
122   {
123   }
124
125   /**
126    * Set whether update needs to run following a render.
127    * This might be because render has sent messages to update, or it has
128    * some textures to upload over several frames.
129    */
130   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired) { needsUpdate = updateRequired; }
131
132   /**
133    * Query the update status following rendering of a frame.
134    * @return true if update should run.
135    */
136   bool NeedsUpdate() { return needsUpdate; }
137
138 private:
139
140   bool needsUpdate;
141 };
142
143 /**
144  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
145  * The following integration tasks must be completed:
146  *
147  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
148  *
149  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
150  *
151  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
152  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
153  *
154  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
155  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
156  *
157  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
158  *
159  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
160  *
161  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
162  *
163  * Suspend/Resume behaviour:
164  *
165  * The Core has no knowledge of the application lifecycle, but can be suspended.
166  * In the suspended state, input events will not be processed, and animations will not progress any further.
167  * The Core can still render in the suspended state; the same frame will be produced each time.
168  *
169  * Multi-threading notes:
170  *
171  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
172  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
173  *
174  * Rendering strategies:
175  *
176  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
177  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
178  *
179  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
180  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
181  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
182  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
183  */
184 class DALI_IMPORT_API Core
185 {
186 public:
187
188   /**
189    * Create a new Core.
190    * This object is used for integration with the native windowing system.
191    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
192    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
193    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
194    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
195    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
196    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
197    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
198    * intermediate resource data.
199    * @return A newly allocated Core.
200    */
201   static Core* New(RenderController& renderController,
202                    PlatformAbstraction& platformAbstraction,
203                    GlAbstraction& glAbstraction,
204                    GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
205                    GestureManager& gestureManager,
206                    ResourcePolicy::DataRetention policy);
207
208   /**
209    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
210    */
211   ~Core();
212
213   // GL Context Lifecycle
214
215   /**
216    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
217    */
218   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
219
220   /**
221    * Notify the Core that the GL context has been created.
222    * The context must be created before the Core can render.
223    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
224    * @post The Core is aware of the GL context.
225    */
226   void ContextCreated();
227
228   /**
229    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
230    * The Core will free any previously allocated GL resources.
231    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
232    * @post The Core is unaware of any GL context.
233    */
234   void ContextDestroyed();
235
236   /**
237    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
238    * or Context loss.
239    *
240    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
241    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
242    *
243    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
244    */
245   void RecoverFromContextLoss();
246
247   /**
248    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
249    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
250    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
251    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
252    * @param[in] width The new surface width.
253    * @param[in] height The new surface height.
254    */
255   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
256
257   /**
258    * Notify the Core about the top margin size.
259    * Available stage size is reduced by this size.
260    * The stage is located below the size at the top of the display
261    * It is mainly useful for indicator in mobile device
262    * @param[in] margin margin size
263    */
264   void SetTopMargin( unsigned int margin );
265
266   // Core setters
267
268   /**
269    * Notify the Core about the display's DPI values.
270    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
271    * The Core will use the DPI values for font rendering.
272    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
273    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
274    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
275    */
276   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
277
278   // Core Lifecycle
279
280   /**
281    * Put Core into the suspended state.
282    * Any ongoing event processing will be cancelled, for example multi-touch sequences.
283    * The core expects the system has suspended us. Animation time will continue during the suspended
284    * state.
285    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
286    * @post The Core is in the suspended state.
287    */
288   void Suspend();
289
290   /**
291    * Resume the Core from the suspended state.
292    * At the first update, the elapsed time passed to the animations will be equal to the time spent
293    * suspended.
294    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
295    * @post The Core is not in the suspended state.
296    */
297   void Resume();
298
299   /**
300    * Notify Core that the scene has been created.
301    */
302   void SceneCreated();
303
304   /**
305    * Queue an event with Core.
306    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
307    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
308    * @param[in] event The new event.
309    */
310   void QueueEvent(const Event& event);
311
312   /**
313    * Process the events queued with QueueEvent().
314    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
315    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
316    */
317   void ProcessEvents();
318
319   /**
320    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
321    * may be prepared, ahead of the rendering.
322    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
323    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
324    * the Core::Render() method for frame N has returned.
325    * @return The maximum update count (>= 1).
326    */
327   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
328
329   /**
330    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
331    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
332    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
333    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
334    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
335    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
336    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
337    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
338    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
339    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
340    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
341    */
342   void Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, UpdateStatus& status );
343
344   /**
345    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
346    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
347    * @pre The GL context must have been created, and made current.
348    * @param[out] status showing whether update is required to run.
349    */
350   void Render( RenderStatus& status );
351
352   // System-level overlay
353
354   /**
355    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
356    * @return The SystemOverlay.
357    */
358   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
359
360   /**
361    * Set the stereoscopic 3D view mode
362    * @param[in] viewMode The new view mode
363    */
364   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
365
366   /**
367    * Get the current view mode
368    * @return The current view mode
369    * @see SetViewMode.
370    */
371   ViewMode GetViewMode() const;
372
373   /**
374    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
375    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
376    */
377   void SetStereoBase( float stereoBase );
378
379   /**
380    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
381    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
382    */
383   float GetStereoBase() const;
384
385 private:
386
387   /**
388    * Private constructor; see also Core::New()
389    */
390   Core();
391
392   /**
393    * Undefined copy-constructor.
394    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
395    * @param[in] core A reference to the object to copy.
396    */
397   Core(const Core& core);
398
399   /**
400    * Undefined assignment operator.
401    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
402    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
403    */
404   Core& operator=(const Core& rhs);
405
406 private:
407
408   Internal::Core* mImpl;
409
410 };
411
412 } // namespace Integration
413
414 } // namespace Dali
415
416 #endif // __DALI_INTEGRATION_CORE_H__