[dali_1.1.39] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
2 #define __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Internal
31 {
32 class Core;
33 }
34
35 namespace Integration
36 {
37
38 class Core;
39 class GestureManager;
40 class GlAbstraction;
41 class GlSyncAbstraction;
42 class PlatformAbstraction;
43 class RenderController;
44 class SystemOverlay;
45 struct Event;
46 struct TouchData;
47
48
49 /**
50  * The reasons why further updates are required.
51  */
52 namespace KeepUpdating
53 {
54 enum Reasons
55 {
56   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
57   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
58   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
59   LOADING_RESOURCES       = 1<<3, ///< - Resources are being loaded
60   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<4, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
61   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<5  ///< - A render task is waiting for render sync
62 };
63 }
64
65 /**
66  * The status of the Core::Update operation.
67  */
68 class UpdateStatus
69 {
70 public:
71
72   /**
73    * Constructor
74    */
75   UpdateStatus()
76   : keepUpdating(false),
77     needsNotification(false),
78     secondsFromLastFrame( 0.0f )
79   {
80   }
81
82 public:
83
84   /**
85    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
86    * @return A bitmask of KeepUpdating values
87    */
88   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
89
90   /**
91    * Query whether the Core requires an Notification event.
92    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
93    * @return True if an Notification event should be sent.
94    */
95   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
96
97   /**
98    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
99    * of Core.
100    * @return the seconds from last frame as float
101    */
102   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
103
104 public:
105
106   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
107   bool needsNotification;
108   float secondsFromLastFrame;
109 };
110
111 /**
112  * The status of the Core::Render operation.
113  */
114 class RenderStatus
115 {
116 public:
117
118   /**
119    * Constructor
120    */
121   RenderStatus()
122   : needsUpdate(false)
123   {
124   }
125
126   /**
127    * Set whether update needs to run following a render.
128    * This might be because render has sent messages to update, or it has
129    * some textures to upload over several frames.
130    */
131   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired) { needsUpdate = updateRequired; }
132
133   /**
134    * Query the update status following rendering of a frame.
135    * @return true if update should run.
136    */
137   bool NeedsUpdate() { return needsUpdate; }
138
139 private:
140
141   bool needsUpdate;
142 };
143
144 /**
145  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
146  * The following integration tasks must be completed:
147  *
148  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
149  *
150  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
151  *
152  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
153  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
154  *
155  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
156  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
157  *
158  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
159  *
160  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
161  *
162  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
163  *
164  * Suspend/Resume behaviour:
165  *
166  * The Core has no knowledge of the application lifecycle, but can be suspended.
167  * In the suspended state, input events will not be processed, and animations will not progress any further.
168  * The Core can still render in the suspended state; the same frame will be produced each time.
169  *
170  * Multi-threading notes:
171  *
172  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
173  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
174  *
175  * Rendering strategies:
176  *
177  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
178  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
179  *
180  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
181  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
182  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
183  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
184  */
185 class DALI_IMPORT_API Core
186 {
187 public:
188
189   /**
190    * Create a new Core.
191    * This object is used for integration with the native windowing system.
192    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
193    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
194    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
195    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
196    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
197    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
198    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
199    * intermediate resource data.
200    * @return A newly allocated Core.
201    */
202   static Core* New(RenderController& renderController,
203                    PlatformAbstraction& platformAbstraction,
204                    GlAbstraction& glAbstraction,
205                    GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
206                    GestureManager& gestureManager,
207                    ResourcePolicy::DataRetention policy);
208
209   /**
210    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
211    */
212   ~Core();
213
214   // GL Context Lifecycle
215
216   /**
217    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
218    */
219   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
220
221   /**
222    * Notify the Core that the GL context has been created.
223    * The context must be created before the Core can render.
224    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
225    * @post The Core is aware of the GL context.
226    */
227   void ContextCreated();
228
229   /**
230    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
231    * The Core will free any previously allocated GL resources.
232    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
233    * @post The Core is unaware of any GL context.
234    */
235   void ContextDestroyed();
236
237   /**
238    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
239    * or Context loss.
240    *
241    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
242    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
243    *
244    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
245    */
246   void RecoverFromContextLoss();
247
248   /**
249    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
250    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
251    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
252    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
253    * @param[in] width The new surface width.
254    * @param[in] height The new surface height.
255    */
256   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
257
258   // Core setters
259
260   /**
261    * Notify the Core about the display's DPI values.
262    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
263    * The Core will use the DPI values for font rendering.
264    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
265    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
266    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
267    */
268   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
269
270   // Core Lifecycle
271
272   /**
273    * Put Core into the suspended state.
274    * Any ongoing event processing will be cancelled, for example multi-touch sequences.
275    * The core expects the system has suspended us. Animation time will continue during the suspended
276    * state.
277    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
278    * @post The Core is in the suspended state.
279    */
280   void Suspend();
281
282   /**
283    * Resume the Core from the suspended state.
284    * At the first update, the elapsed time passed to the animations will be equal to the time spent
285    * suspended.
286    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
287    * @post The Core is not in the suspended state.
288    */
289   void Resume();
290
291   /**
292    * Notify Core that the scene has been created.
293    */
294   void SceneCreated();
295
296   /**
297    * Queue an event with Core.
298    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
299    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
300    * @param[in] event The new event.
301    */
302   void QueueEvent(const Event& event);
303
304   /**
305    * Process the events queued with QueueEvent().
306    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
307    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
308    */
309   void ProcessEvents();
310
311   /**
312    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
313    * may be prepared, ahead of the rendering.
314    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
315    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
316    * the Core::Render() method for frame N has returned.
317    * @return The maximum update count (>= 1).
318    */
319   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
320
321   /**
322    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
323    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
324    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
325    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
326    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
327    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
328    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
329    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
330    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
331    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
332    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
333    */
334   void Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, UpdateStatus& status );
335
336   /**
337    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
338    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
339    * @pre The GL context must have been created, and made current.
340    * @param[out] status showing whether update is required to run.
341    */
342   void Render( RenderStatus& status );
343
344   // System-level overlay
345
346   /**
347    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
348    * @return The SystemOverlay.
349    */
350   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
351
352   /**
353    * Set the stereoscopic 3D view mode
354    * @param[in] viewMode The new view mode
355    */
356   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
357
358   /**
359    * Get the current view mode
360    * @return The current view mode
361    * @see SetViewMode.
362    */
363   ViewMode GetViewMode() const;
364
365   /**
366    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
367    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
368    */
369   void SetStereoBase( float stereoBase );
370
371   /**
372    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
373    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
374    */
375   float GetStereoBase() const;
376
377 private:
378
379   /**
380    * Private constructor; see also Core::New()
381    */
382   Core();
383
384   /**
385    * Undefined copy-constructor.
386    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
387    * @param[in] core A reference to the object to copy.
388    */
389   Core(const Core& core);
390
391   /**
392    * Undefined assignment operator.
393    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
394    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
395    */
396   Core& operator=(const Core& rhs);
397
398 private:
399
400   Internal::Core* mImpl;
401
402 };
403
404 } // namespace Integration
405
406 } // namespace Dali
407
408 #endif // __DALI_INTEGRATION_CORE_H__