[dali_1.0.7] Merge branch 'tizen'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
2 #define __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24
25 namespace Dali
26 {
27
28 namespace Internal
29 {
30 class Core;
31 }
32
33 namespace Integration
34 {
35
36 class Core;
37 class GestureManager;
38 class GlAbstraction;
39 class GlSyncAbstraction;
40 class PlatformAbstraction;
41 class RenderController;
42 class SystemOverlay;
43 struct Event;
44 struct TouchData;
45
46 /**
47  * The reasons why further updates are required.
48  */
49 namespace KeepUpdating DALI_IMPORT_API
50 {
51   extern const unsigned int NOT_REQUESTED; ///< Zero means that no further updates are required
52
53   // Bit-field values
54   extern const unsigned int STAGE_KEEP_RENDERING;   ///< 0x01 - Stage::KeepRendering() is being used
55   extern const unsigned int INCOMING_MESSAGES;      ///< 0x02 - Event-thread is sending messages to update-thread
56   extern const unsigned int ANIMATIONS_RUNNING;     ///< 0x04 - Animations are ongoing
57   extern const unsigned int DYNAMICS_CHANGED;       ///< 0x08 - A dynamics simulation is running
58   extern const unsigned int LOADING_RESOURCES;      ///< 0x10 - Resources are being loaded
59   extern const unsigned int NOTIFICATIONS_PENDING;  ///< 0x20 - Notifications are pending for the event-thread
60   extern const unsigned int MONITORING_PERFORMANCE; ///< 0x40 - The --enable-performance-monitor option is being used
61   extern const unsigned int RENDER_TASK_SYNC;       ///< 0x80 - A render task is waiting for render sync
62 };
63
64 /**
65  * The status of the Core::Update operation.
66  */
67 class DALI_IMPORT_API UpdateStatus
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * Constructor
73    */
74   UpdateStatus()
75   : keepUpdating(false),
76     needsNotification(false),
77     secondsFromLastFrame( 0.0f )
78   {
79   }
80
81 public:
82
83   /**
84    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
85    * @return A bitmask of KeepUpdating values
86    */
87   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
88
89   /**
90    * Query whether the Core requires an Notification event.
91    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
92    * @return True if an Notification event should be sent.
93    */
94   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
95
96   /**
97    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
98    * of Core.
99    * @return the seconds from last frame as float
100    */
101   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
102
103 public:
104
105   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
106   bool needsNotification;
107   float secondsFromLastFrame;
108 };
109
110 /**
111  * The status of the Core::Render operation.
112  */
113 class DALI_IMPORT_API RenderStatus
114 {
115 public:
116
117   /**
118    * Constructor
119    */
120   RenderStatus()
121   : needsUpdate(false),
122     hasRendered(false)
123   {
124   }
125
126   /**
127    * Set whether update needs to run following a render.
128    * This might be because render has sent messages to update, or it has
129    * some textures to upload over several frames.
130    */
131   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired) { needsUpdate = updateRequired; }
132
133   /**
134    * Query the update status following rendering of a frame.
135    * @return true if update should run.
136    */
137   bool NeedsUpdate() { return needsUpdate; }
138
139   /**
140    * Set whether there were new render instructions.
141    */
142   void SetHasRendered(bool rendered) { hasRendered = rendered; }
143
144   /**
145    * Query whether there were new render instructions.
146    * @return true if there were render instructions
147    */
148   bool HasRendered() { return hasRendered; }
149
150 private:
151
152   bool needsUpdate;
153   bool hasRendered;
154 };
155
156 /**
157  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
158  * The following integration tasks must be completed:
159  *
160  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
161  *
162  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
163  *
164  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
165  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
166  *
167  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
168  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
169  *
170  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
171  *
172  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
173  *
174  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
175  *
176  * Suspend/Resume behaviour:
177  *
178  * The Core has no knowledge of the application lifecycle, but can be suspended.
179  * In the suspended state, input events will not be processed, and animations will not progress any further.
180  * The Core can still render in the suspended state; the same frame will be produced each time.
181  *
182  * Multi-threading notes:
183  *
184  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
185  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
186  *
187  * Rendering strategies:
188  *
189  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
190  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
191  *
192  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
193  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
194  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
195  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
196  */
197 class DALI_IMPORT_API Core
198 {
199 public:
200
201   /**
202    * Create a new Core.
203    * This object is used for integration with the native windowing system.
204    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
205    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
206    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
207    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
208    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
209    * @return A newly allocated Core.
210    */
211   static Core* New(RenderController& renderController,
212                    PlatformAbstraction& platformAbstraction,
213                    GlAbstraction& glAbstraction,
214                    GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
215                    GestureManager& gestureManager);
216
217   /**
218    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
219    */
220   ~Core();
221
222   // GL Context Lifecycle
223
224   /**
225    * Notify the Core that the GL context has been created.
226    * The context must be created before the Core can render.
227    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
228    * @post The Core is aware of the GL context.
229    */
230   void ContextCreated();
231
232   /**
233    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
234    * The Core will free any previously allocated GL resources.
235    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
236    * @post The Core is unaware of any GL context.
237    */
238   void ContextToBeDestroyed();
239
240   /**
241    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
242    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
243    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
244    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
245    * @param[in] width The new surface width.
246    * @param[in] height The new surface height.
247    */
248   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
249
250   // Core setters
251
252   /**
253    * Notify the Core about the display's DPI values.
254    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
255    * The Core will use the DPI values for font rendering.
256    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
257    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
258    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
259    */
260   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
261
262   // Core Lifecycle
263
264   /**
265    * Put Core into the suspended state.
266    * Any ongoing event processing will be cancelled, for example multi-touch sequences.
267    * The core expects the system has suspended us. Animation time will continue during the suspended
268    * state.
269    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
270    * @post The Core is in the suspended state.
271    */
272   void Suspend();
273
274   /**
275    * Resume the Core from the suspended state.
276    * At the first update, the elapsed time passed to the animations will be equal to the time spent
277    * suspended.
278    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
279    * @post The Core is not in the suspended state.
280    */
281   void Resume();
282
283   /**
284    * Queue an event with Core.
285    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
286    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
287    * @param[in] event The new event.
288    */
289   void QueueEvent(const Event& event);
290
291   /**
292    * Process the events queued with QueueEvent().
293    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
294    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
295    */
296   void ProcessEvents();
297
298   /**
299    * Update external raw touch data in core.
300    * The core will use the touch data to generate Dali Touch/Gesture events for applications to use
301    * in the update thread.
302    * @param[in] touch The raw touch data.
303    * @note This can be called from either the event thread OR a dedicated touch thread.
304    */
305   void UpdateTouchData(const TouchData& touch);
306
307   /**
308    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
309    * may be prepared, ahead of the rendering.
310    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
311    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
312    * the Core::Render() method for frame N has returned.
313    * @return The maximum update count (>= 1).
314    */
315   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
316
317   /**
318    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
319    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
320    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
321    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
322    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
323    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
324    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
325    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
326    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
327    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
328    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
329    */
330   void Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, UpdateStatus& status );
331
332   /**
333    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
334    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
335    * @pre The GL context must have been created, and made current.
336    * @param[out] status showing whether update is required to run.
337    */
338   void Render( RenderStatus& status );
339
340   // System-level overlay
341
342   /**
343    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
344    * @return The SystemOverlay.
345    */
346   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
347
348   /**
349    * Set the stereoscopic 3D view mode
350    * @param[in] viewMode The new view mode
351    */
352   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
353
354   /**
355    * Get the current view mode
356    * @return The current view mode
357    * @see SetViewMode.
358    */
359   ViewMode GetViewMode() const;
360
361   /**
362    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
363    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
364    */
365   void SetStereoBase( float stereoBase );
366
367   /**
368    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
369    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
370    */
371   float GetStereoBase() const;
372
373 private:
374
375   /**
376    * Private constructor; see also Core::New()
377    */
378   Core();
379
380   /**
381    * Undefined copy-constructor.
382    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
383    * @param[in] core A reference to the object to copy.
384    */
385   Core(const Core& core);
386
387   /**
388    * Undefined assignment operator.
389    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
390    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
391    */
392   Core& operator=(const Core& rhs);
393
394 private:
395
396   Internal::Core* mImpl;
397
398 };
399
400 } // namespace Integration
401
402 } // namespace Dali
403
404 #endif // __DALI_INTEGRATION_CORE_H__