[dali_1.0.21] Merge branch 'tizen'
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
2 #define __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Internal
31 {
32 class Core;
33 }
34
35 namespace Integration
36 {
37
38 class Core;
39 class GestureManager;
40 class GlAbstraction;
41 class GlSyncAbstraction;
42 class PlatformAbstraction;
43 class RenderController;
44 class SystemOverlay;
45 struct Event;
46 struct TouchData;
47
48
49 /**
50  * The reasons why further updates are required.
51  */
52 namespace KeepUpdating
53 {
54 enum Reasons
55 {
56   NOT_REQUESTED           = 0x00, ///< Zero means that no further updates are required
57   STAGE_KEEP_RENDERING    = 0x01, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
58   INCOMING_MESSAGES       = 0x02, ///< - Event-thread is sending messages to update-thread
59   ANIMATIONS_RUNNING      = 0x04, ///< - Animations are ongoing
60   DYNAMICS_CHANGED        = 0x08, ///< - A dynamics simulation is running
61   LOADING_RESOURCES       = 0x10, ///< - Resources are being loaded
62   MONITORING_PERFORMANCE  = 0x20, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
63   RENDER_TASK_SYNC        = 0x40  ///< - A render task is waiting for render sync
64 };
65 }
66
67 /**
68  * The status of the Core::Update operation.
69  */
70 class UpdateStatus
71 {
72 public:
73
74   /**
75    * Constructor
76    */
77   UpdateStatus()
78   : keepUpdating(false),
79     needsNotification(false),
80     secondsFromLastFrame( 0.0f )
81   {
82   }
83
84 public:
85
86   /**
87    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
88    * @return A bitmask of KeepUpdating values
89    */
90   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
91
92   /**
93    * Query whether the Core requires an Notification event.
94    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
95    * @return True if an Notification event should be sent.
96    */
97   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
98
99   /**
100    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
101    * of Core.
102    * @return the seconds from last frame as float
103    */
104   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
105
106 public:
107
108   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
109   bool needsNotification;
110   float secondsFromLastFrame;
111 };
112
113 /**
114  * The status of the Core::Render operation.
115  */
116 class RenderStatus
117 {
118 public:
119
120   /**
121    * Constructor
122    */
123   RenderStatus()
124   : needsUpdate(false),
125     hasRendered(false)
126   {
127   }
128
129   /**
130    * Set whether update needs to run following a render.
131    * This might be because render has sent messages to update, or it has
132    * some textures to upload over several frames.
133    */
134   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired) { needsUpdate = updateRequired; }
135
136   /**
137    * Query the update status following rendering of a frame.
138    * @return true if update should run.
139    */
140   bool NeedsUpdate() { return needsUpdate; }
141
142   /**
143    * Set whether there were new render instructions.
144    */
145   void SetHasRendered(bool rendered) { hasRendered = rendered; }
146
147   /**
148    * Query whether there were new render instructions.
149    * @return true if there were render instructions
150    */
151   bool HasRendered() { return hasRendered; }
152
153 private:
154
155   bool needsUpdate;
156   bool hasRendered;
157 };
158
159 /**
160  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
161  * The following integration tasks must be completed:
162  *
163  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
164  *
165  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
166  *
167  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
168  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
169  *
170  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
171  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
172  *
173  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
174  *
175  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
176  *
177  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
178  *
179  * Suspend/Resume behaviour:
180  *
181  * The Core has no knowledge of the application lifecycle, but can be suspended.
182  * In the suspended state, input events will not be processed, and animations will not progress any further.
183  * The Core can still render in the suspended state; the same frame will be produced each time.
184  *
185  * Multi-threading notes:
186  *
187  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
188  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
189  *
190  * Rendering strategies:
191  *
192  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
193  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
194  *
195  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
196  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
197  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
198  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
199  */
200 class DALI_IMPORT_API Core
201 {
202 public:
203
204   /**
205    * Create a new Core.
206    * This object is used for integration with the native windowing system.
207    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
208    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
209    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
210    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
211    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
212    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
213    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
214    * intermediate resource data.
215    * @return A newly allocated Core.
216    */
217   static Core* New(RenderController& renderController,
218                    PlatformAbstraction& platformAbstraction,
219                    GlAbstraction& glAbstraction,
220                    GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
221                    GestureManager& gestureManager,
222                    ResourcePolicy::DataRetention policy);
223
224   /**
225    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
226    */
227   ~Core();
228
229   // GL Context Lifecycle
230
231   /**
232    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
233    */
234   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
235
236   /**
237    * Notify the Core that the GL context has been created.
238    * The context must be created before the Core can render.
239    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
240    * @post The Core is aware of the GL context.
241    */
242   void ContextCreated();
243
244   /**
245    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
246    * The Core will free any previously allocated GL resources.
247    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
248    * @post The Core is unaware of any GL context.
249    */
250   void ContextDestroyed();
251
252   /**
253    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
254    * or Context loss.
255    *
256    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
257    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
258    *
259    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
260    */
261   void RecoverFromContextLoss();
262
263   /**
264    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
265    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
266    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
267    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
268    * @param[in] width The new surface width.
269    * @param[in] height The new surface height.
270    */
271   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
272
273   // Core setters
274
275   /**
276    * Notify the Core about the display's DPI values.
277    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
278    * The Core will use the DPI values for font rendering.
279    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
280    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
281    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
282    */
283   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
284
285   // Core Lifecycle
286
287   /**
288    * Put Core into the suspended state.
289    * Any ongoing event processing will be cancelled, for example multi-touch sequences.
290    * The core expects the system has suspended us. Animation time will continue during the suspended
291    * state.
292    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
293    * @post The Core is in the suspended state.
294    */
295   void Suspend();
296
297   /**
298    * Resume the Core from the suspended state.
299    * At the first update, the elapsed time passed to the animations will be equal to the time spent
300    * suspended.
301    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
302    * @post The Core is not in the suspended state.
303    */
304   void Resume();
305
306   /**
307    * Queue an event with Core.
308    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
309    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
310    * @param[in] event The new event.
311    */
312   void QueueEvent(const Event& event);
313
314   /**
315    * Process the events queued with QueueEvent().
316    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
317    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
318    */
319   void ProcessEvents();
320
321   /**
322    * Update external raw touch data in core.
323    * The core will use the touch data to generate Dali Touch/Gesture events for applications to use
324    * in the update thread.
325    * @param[in] touch The raw touch data.
326    * @note This can be called from either the event thread OR a dedicated touch thread.
327    */
328   void UpdateTouchData(const TouchData& touch);
329
330   /**
331    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
332    * may be prepared, ahead of the rendering.
333    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
334    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
335    * the Core::Render() method for frame N has returned.
336    * @return The maximum update count (>= 1).
337    */
338   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
339
340   /**
341    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
342    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
343    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
344    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
345    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
346    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
347    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
348    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
349    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
350    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
351    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
352    */
353   void Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, UpdateStatus& status );
354
355   /**
356    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
357    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
358    * @pre The GL context must have been created, and made current.
359    * @param[out] status showing whether update is required to run.
360    */
361   void Render( RenderStatus& status );
362
363   // System-level overlay
364
365   /**
366    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
367    * @return The SystemOverlay.
368    */
369   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
370
371   /**
372    * Set the stereoscopic 3D view mode
373    * @param[in] viewMode The new view mode
374    */
375   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
376
377   /**
378    * Get the current view mode
379    * @return The current view mode
380    * @see SetViewMode.
381    */
382   ViewMode GetViewMode() const;
383
384   /**
385    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
386    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
387    */
388   void SetStereoBase( float stereoBase );
389
390   /**
391    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
392    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
393    */
394   float GetStereoBase() const;
395
396 private:
397
398   /**
399    * Private constructor; see also Core::New()
400    */
401   Core();
402
403   /**
404    * Undefined copy-constructor.
405    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
406    * @param[in] core A reference to the object to copy.
407    */
408   Core(const Core& core);
409
410   /**
411    * Undefined assignment operator.
412    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
413    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
414    */
415   Core& operator=(const Core& rhs);
416
417 private:
418
419   Internal::Core* mImpl;
420
421 };
422
423 } // namespace Integration
424
425 } // namespace Dali
426
427 #endif // __DALI_INTEGRATION_CORE_H__