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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
2 #define __DALI_INTEGRATION_CORE_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Internal
31 {
32 class Core;
33 }
34
35 namespace Integration
36 {
37
38 class Core;
39 class GestureManager;
40 class GlAbstraction;
41 class GlSyncAbstraction;
42 class PlatformAbstraction;
43 class RenderController;
44 class SystemOverlay;
45 struct Event;
46 struct TouchData;
47
48
49 /**
50  * The reasons why further updates are required.
51  */
52 namespace KeepUpdating
53 {
54 enum Reasons
55 {
56   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
57   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
58   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
59   LOADING_RESOURCES       = 1<<3, ///< - Resources are being loaded
60   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<4, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
61   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<5  ///< - A render task is waiting for render sync
62 };
63 }
64
65 /**
66  * The status of the Core::Update operation.
67  */
68 class UpdateStatus
69 {
70 public:
71
72   /**
73    * Constructor
74    */
75   UpdateStatus()
76   : keepUpdating(false),
77     needsNotification(false),
78     secondsFromLastFrame( 0.0f )
79   {
80   }
81
82 public:
83
84   /**
85    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
86    * @return A bitmask of KeepUpdating values
87    */
88   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
89
90   /**
91    * Query whether the Core requires an Notification event.
92    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
93    * @return True if an Notification event should be sent.
94    */
95   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
96
97   /**
98    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
99    * of Core.
100    * @return the seconds from last frame as float
101    */
102   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
103
104 public:
105
106   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
107   bool needsNotification;
108   float secondsFromLastFrame;
109 };
110
111 /**
112  * The status of the Core::Render operation.
113  */
114 class RenderStatus
115 {
116 public:
117
118   /**
119    * Constructor
120    */
121   RenderStatus()
122   : needsUpdate(false),
123     hasRendered(false)
124   {
125   }
126
127   /**
128    * Set whether update needs to run following a render.
129    * This might be because render has sent messages to update, or it has
130    * some textures to upload over several frames.
131    */
132   void SetNeedsUpdate(bool updateRequired) { needsUpdate = updateRequired; }
133
134   /**
135    * Query the update status following rendering of a frame.
136    * @return true if update should run.
137    */
138   bool NeedsUpdate() { return needsUpdate; }
139
140   /**
141    * Set whether there were new render instructions.
142    */
143   void SetHasRendered(bool rendered) { hasRendered = rendered; }
144
145   /**
146    * Query whether there were new render instructions.
147    * @return true if there were render instructions
148    */
149   bool HasRendered() { return hasRendered; }
150
151 private:
152
153   bool needsUpdate;
154   bool hasRendered;
155 };
156
157 /**
158  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
159  * The following integration tasks must be completed:
160  *
161  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
162  *
163  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
164  *
165  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
166  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
167  *
168  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
169  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
170  *
171  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
172  *
173  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
174  *
175  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
176  *
177  * Suspend/Resume behaviour:
178  *
179  * The Core has no knowledge of the application lifecycle, but can be suspended.
180  * In the suspended state, input events will not be processed, and animations will not progress any further.
181  * The Core can still render in the suspended state; the same frame will be produced each time.
182  *
183  * Multi-threading notes:
184  *
185  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
186  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
187  *
188  * Rendering strategies:
189  *
190  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
191  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
192  *
193  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
194  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
195  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
196  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
197  */
198 class DALI_IMPORT_API Core
199 {
200 public:
201
202   /**
203    * Create a new Core.
204    * This object is used for integration with the native windowing system.
205    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
206    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
207    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
208    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
209    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
210    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
211    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
212    * intermediate resource data.
213    * @return A newly allocated Core.
214    */
215   static Core* New(RenderController& renderController,
216                    PlatformAbstraction& platformAbstraction,
217                    GlAbstraction& glAbstraction,
218                    GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
219                    GestureManager& gestureManager,
220                    ResourcePolicy::DataRetention policy);
221
222   /**
223    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
224    */
225   ~Core();
226
227   // GL Context Lifecycle
228
229   /**
230    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
231    */
232   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
233
234   /**
235    * Notify the Core that the GL context has been created.
236    * The context must be created before the Core can render.
237    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
238    * @post The Core is aware of the GL context.
239    */
240   void ContextCreated();
241
242   /**
243    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
244    * The Core will free any previously allocated GL resources.
245    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
246    * @post The Core is unaware of any GL context.
247    */
248   void ContextDestroyed();
249
250   /**
251    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
252    * or Context loss.
253    *
254    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
255    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
256    *
257    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
258    */
259   void RecoverFromContextLoss();
260
261   /**
262    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
263    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
264    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
265    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
266    * @param[in] width The new surface width.
267    * @param[in] height The new surface height.
268    */
269   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
270
271   // Core setters
272
273   /**
274    * Notify the Core about the display's DPI values.
275    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
276    * The Core will use the DPI values for font rendering.
277    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
278    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
279    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
280    */
281   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
282
283   // Core Lifecycle
284
285   /**
286    * Put Core into the suspended state.
287    * Any ongoing event processing will be cancelled, for example multi-touch sequences.
288    * The core expects the system has suspended us. Animation time will continue during the suspended
289    * state.
290    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
291    * @post The Core is in the suspended state.
292    */
293   void Suspend();
294
295   /**
296    * Resume the Core from the suspended state.
297    * At the first update, the elapsed time passed to the animations will be equal to the time spent
298    * suspended.
299    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
300    * @post The Core is not in the suspended state.
301    */
302   void Resume();
303
304   /**
305    * Notify Core that the scene has been created.
306    */
307   void SceneCreated();
308
309   /**
310    * Queue an event with Core.
311    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
312    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
313    * @param[in] event The new event.
314    */
315   void QueueEvent(const Event& event);
316
317   /**
318    * Process the events queued with QueueEvent().
319    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
320    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
321    */
322   void ProcessEvents();
323
324   /**
325    * Update external raw touch data in core.
326    * The core will use the touch data to generate Dali Touch/Gesture events for applications to use
327    * in the update thread.
328    * @param[in] touch The raw touch data.
329    * @note This can be called from either the event thread OR a dedicated touch thread.
330    */
331   void UpdateTouchData(const TouchData& touch);
332
333   /**
334    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
335    * may be prepared, ahead of the rendering.
336    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
337    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
338    * the Core::Render() method for frame N has returned.
339    * @return The maximum update count (>= 1).
340    */
341   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
342
343   /**
344    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
345    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
346    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
347    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
348    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
349    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
350    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
351    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
352    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
353    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
354    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
355    */
356   void Update( float elapsedSeconds, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds, UpdateStatus& status );
357
358   /**
359    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
360    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
361    * @pre The GL context must have been created, and made current.
362    * @param[out] status showing whether update is required to run.
363    */
364   void Render( RenderStatus& status );
365
366   // System-level overlay
367
368   /**
369    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
370    * @return The SystemOverlay.
371    */
372   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
373
374   /**
375    * Set the stereoscopic 3D view mode
376    * @param[in] viewMode The new view mode
377    */
378   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
379
380   /**
381    * Get the current view mode
382    * @return The current view mode
383    * @see SetViewMode.
384    */
385   ViewMode GetViewMode() const;
386
387   /**
388    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
389    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
390    */
391   void SetStereoBase( float stereoBase );
392
393   /**
394    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
395    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
396    */
397   float GetStereoBase() const;
398
399 private:
400
401   /**
402    * Private constructor; see also Core::New()
403    */
404   Core();
405
406   /**
407    * Undefined copy-constructor.
408    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
409    * @param[in] core A reference to the object to copy.
410    */
411   Core(const Core& core);
412
413   /**
414    * Undefined assignment operator.
415    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
416    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
417    */
418   Core& operator=(const Core& rhs);
419
420 private:
421
422   Internal::Core* mImpl;
423
424 };
425
426 } // namespace Integration
427
428 } // namespace Dali
429
430 #endif // __DALI_INTEGRATION_CORE_H__