[4.0] Render to Frame Buffer Object.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / integration-api / core.h
1 #ifndef DALI_INTEGRATION_CORE_H
2 #define DALI_INTEGRATION_CORE_H
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
23 #include <dali/public-api/common/view-mode.h>
24 #include <dali/integration-api/context-notifier.h>
25 #include <dali/integration-api/resource-policies.h>
26
27 namespace Dali
28 {
29
30 namespace Internal
31 {
32 class Core;
33 }
34
35 namespace Integration
36 {
37
38 class Core;
39 class GestureManager;
40 class GlAbstraction;
41 class GlSyncAbstraction;
42 class PlatformAbstraction;
43 class RenderController;
44 class SystemOverlay;
45 struct Event;
46 struct TouchData;
47
48
49 /**
50  * The reasons why further updates are required.
51  */
52 namespace KeepUpdating
53 {
54 enum Reasons
55 {
56   NOT_REQUESTED           = 0,    ///< Zero means that no further updates are required
57   STAGE_KEEP_RENDERING    = 1<<1, ///<  - Stage::KeepRendering() is being used
58   ANIMATIONS_RUNNING      = 1<<2, ///< - Animations are ongoing
59   MONITORING_PERFORMANCE  = 1<<3, ///< - The --enable-performance-monitor option is being used
60   RENDER_TASK_SYNC        = 1<<4  ///< - A render task is waiting for render sync
61 };
62 }
63
64 /**
65  * The status of the Core::Update operation.
66  */
67 class UpdateStatus
68 {
69 public:
70
71   /**
72    * Constructor
73    */
74   UpdateStatus()
75   : keepUpdating(false),
76     needsNotification(false),
77     secondsFromLastFrame( 0.0f )
78   {
79   }
80
81 public:
82
83   /**
84    * Query whether the Core has further frames to update & render e.g. when animations are ongoing.
85    * @return A bitmask of KeepUpdating values
86    */
87   unsigned int KeepUpdating() { return keepUpdating; }
88
89   /**
90    * Query whether the Core requires an Notification event.
91    * This should be sent through the same mechanism (e.g. event loop) as input events.
92    * @return True if an Notification event should be sent.
93    */
94   bool NeedsNotification() { return needsNotification; }
95
96   /**
97    * This method is provided so that FPS can be easily calculated with a release version
98    * of Core.
99    * @return the seconds from last frame as float
100    */
101   float SecondsFromLastFrame() { return secondsFromLastFrame; }
102
103 public:
104
105   unsigned int keepUpdating; ///< A bitmask of KeepUpdating values
106   bool needsNotification;
107   float secondsFromLastFrame;
108 };
109
110 /**
111  * The status of the Core::Render operation.
112  */
113 class RenderStatus
114 {
115 public:
116
117   /**
118    * Constructor
119    */
120   RenderStatus()
121   : needsUpdate( false ),
122     needsPostRender( false )
123   {
124   }
125
126   /**
127    * Set whether update needs to run following a render.
128    * @param[in] updateRequired Set to true if an update is required to be run
129    */
130   void SetNeedsUpdate( bool updateRequired )
131   {
132     needsUpdate = updateRequired;
133   }
134
135   /**
136    * Query the update status following rendering of a frame.
137    * @return True if update is required to be run
138    */
139   bool NeedsUpdate() const
140   {
141     return needsUpdate;
142   }
143
144   /**
145    * Sets if a post-render should be run.
146    * If nothing is rendered this frame, we can skip post-render.
147    * @param[in] postRenderRequired Set to True if post-render is required to be run
148    */
149   void SetNeedsPostRender( bool postRenderRequired )
150   {
151     needsPostRender = postRenderRequired;
152   }
153
154   /**
155    * Queries if a post-render should be run.
156    * @return True if post-render is required to be run
157    */
158   bool NeedsPostRender() const
159   {
160     return needsPostRender;
161   }
162
163 private:
164
165   bool needsUpdate      :1;  ///< True if update is required to be run
166   bool needsPostRender  :1;  ///< True if post-render is required to be run.
167 };
168
169 /**
170  * Integration::Core is used for integration with the native windowing system.
171  * The following integration tasks must be completed:
172  *
173  * 1) Handle GL context creation, and notify the Core when this occurs.
174  *
175  * 2) Provide suspend/resume behaviour (see below for more details).
176  *
177  * 3) Run an event loop, for passing events to the Core e.g. multi-touch input events.
178  * Notification events should be sent after a frame is updated (see UpdateStatus).
179  *
180  * 4) Run a rendering loop, instructing the Core to render each frame.
181  * A separate rendering thread is recommended; see multi-threading options below.
182  *
183  * 5) Provide an implementation of the PlatformAbstraction interface, used to access platform specific services.
184  *
185  * 6) Provide an implementation of the GlAbstraction interface, used to access OpenGL services.
186  *
187  * 7) Provide an implementation of the GestureManager interface, used to register gestures provided by the platform.
188  *
189  * Multi-threading notes:
190  *
191  * The Dali API methods are not reentrant.  If you access the API from multiple threads simultaneously, then the results
192  * are undefined. This means that your application might segfault, or behave unpredictably.
193  *
194  * Rendering strategies:
195  *
196  * 1) Single-threaded. Call every Core method from the same thread. Event handling and rendering will occur in the same thread.
197  * This is not recommended, since processing input (slowly) can affect the smooth flow of animations.
198  *
199  * 2) Multi-threaded. The Core update & render operations can be processed in separate threads.
200  * See the method descriptions in Core to see which thread they should be called from.
201  * This is the recommended option, so that input processing will not affect the smoothness of animations.
202  * Note that the rendering thread must be halted, before destroying the GL context.
203  */
204 class DALI_IMPORT_API Core
205 {
206 public:
207
208   /**
209    * Create a new Core.
210    * This object is used for integration with the native windowing system.
211    * @param[in] renderController The interface to an object which controls rendering.
212    * @param[in] platformAbstraction The interface providing platform specific services.
213    * @param[in] glAbstraction The interface providing OpenGL services.
214    * @param[in] glSyncAbstraction The interface providing OpenGL sync objects.
215    * @param[in] gestureManager The interface providing gesture manager services.
216    * @param[in] policy The data retention policy. This depends on application setting
217    * and platform support. Dali should honour this policy when deciding to discard
218    * intermediate resource data.
219    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
220    * @return A newly allocated Core.
221    */
222   static Core* New( RenderController& renderController,
223                     PlatformAbstraction& platformAbstraction,
224                     GlAbstraction& glAbstraction,
225                     GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction,
226                     GestureManager& gestureManager,
227                     ResourcePolicy::DataRetention policy,
228                     bool renderToFboEnabled );
229
230   /**
231    * Non-virtual destructor. Core is not intended as a base class.
232    */
233   ~Core();
234
235   // GL Context Lifecycle
236
237   /**
238    * Get the object that will notify the application/toolkit when context is lost/regained
239    */
240   ContextNotifierInterface* GetContextNotifier();
241
242   /**
243    * Notify the Core that the GL context has been created.
244    * The context must be created before the Core can render.
245    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
246    * @post The Core is aware of the GL context.
247    */
248   void ContextCreated();
249
250   /**
251    * Notify the Core that that GL context is about to be destroyed.
252    * The Core will free any previously allocated GL resources.
253    * Multi-threading note: this method should be called from the rendering thread only
254    * @post The Core is unaware of any GL context.
255    */
256   void ContextDestroyed();
257
258   /**
259    * Notify the Core that the GL context has been re-created, e.g. after ReplaceSurface
260    * or Context loss.
261    *
262    * In the case of ReplaceSurface, both ContextToBeDestroyed() and ContextCreated() will have
263    * been called on the render thread before this is called on the event thread.
264    *
265    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
266    */
267   void RecoverFromContextLoss();
268
269   /**
270    * Notify the Core that the GL surface has been resized.
271    * This should be done at least once i.e. after the first call to ContextCreated().
272    * The Core will use the surface size for camera calculations, and to set the GL viewport.
273    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
274    * @param[in] width The new surface width.
275    * @param[in] height The new surface height.
276    */
277   void SurfaceResized(unsigned int width, unsigned int height);
278
279   /**
280    * Notify the Core about the top margin size.
281    * Available stage size is reduced by this size.
282    * The stage is located below the size at the top of the display
283    * It is mainly useful for indicator in mobile device
284    * @param[in] margin margin size
285    */
286   void SetTopMargin( unsigned int margin );
287
288   // Core setters
289
290   /**
291    * Notify the Core about the display's DPI values.
292    * This should be done after the display is initialized and a Core instance is created.
293    * The Core will use the DPI values for font rendering.
294    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread
295    * @param[in] dpiHorizontal Horizontal DPI value.
296    * @param[in] dpiVertical   Vertical DPI value.
297    */
298   void SetDpi(unsigned int dpiHorizontal, unsigned int dpiVertical);
299
300   // Core Lifecycle
301
302   /**
303    * Notify Core that the scene has been created.
304    */
305   void SceneCreated();
306
307   /**
308    * Queue an event with Core.
309    * Pre-processing of events may be beneficial e.g. a series of motion events could be throttled, so that only the last event is queued.
310    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
311    * @param[in] event The new event.
312    */
313   void QueueEvent(const Event& event);
314
315   /**
316    * Process the events queued with QueueEvent().
317    * Multi-threading note: this method should be called from the main thread.
318    * @pre ProcessEvents should not be called during ProcessEvents.
319    */
320   void ProcessEvents();
321
322   /**
323    * The Core::Update() method prepares a frame for rendering. This method determines how many frames
324    * may be prepared, ahead of the rendering.
325    * For example if the maximum update count is 2, then Core::Update() for frame N+1 may be processed
326    * whilst frame N is being rendered. However the Core::Update() for frame N+2 may not be called, until
327    * the Core::Render() method for frame N has returned.
328    * @return The maximum update count (>= 1).
329    */
330   unsigned int GetMaximumUpdateCount() const;
331
332   /**
333    * Update the scene for the next frame. This method must be called before each frame is rendered.
334    * Multi-threading notes: this method should be called from a dedicated update-thread.
335    * The update for frame N+1 may be processed whilst frame N is being rendered.
336    * However the update-thread must wait until frame N has been rendered, before processing frame N+2.
337    * After this method returns, messages may be queued internally for the main thread.
338    * In order to process these messages, a notification is sent via the main thread's event loop.
339    * @param[in] elapsedSeconds Number of seconds since the last call
340    * @param[in] lastVSyncTimeMilliseconds The last vsync time in milliseconds
341    * @param[in] nextVSyncTimeMilliseconds The time of the next predicted VSync in milliseconds
342    * @param[out] status showing whether further updates are required. This also shows
343    * whether a Notification event should be sent, regardless of whether the multi-threading is used.
344    * @param[in] renderToFboEnabled Whether rendering into the Frame Buffer Object is enabled.
345    * @param[in] isRenderingToFbo Whether this frame is being rendered into the Frame Buffer Object.
346    */
347   void Update( float elapsedSeconds,
348                unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds,
349                unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds,
350                UpdateStatus& status,
351                bool renderToFboEnabled,
352                bool isRenderingToFbo );
353
354   /**
355    * Render the next frame. This method should be preceded by a call up Update.
356    * Multi-threading note: this method should be called from a dedicated rendering thread.
357    * @pre The GL context must have been created, and made current.
358    * @param[out] status showing whether update is required to run.
359    */
360   void Render( RenderStatus& status );
361
362   // System-level overlay
363
364   /**
365    * Use the SystemOverlay to draw content for system-level indicators, dialogs etc.
366    * @return The SystemOverlay.
367    */
368   SystemOverlay& GetSystemOverlay();
369
370   /**
371    * Set the stereoscopic 3D view mode
372    * @param[in] viewMode The new view mode
373    */
374   void SetViewMode( ViewMode viewMode );
375
376   /**
377    * Get the current view mode
378    * @return The current view mode
379    * @see SetViewMode.
380    */
381   ViewMode GetViewMode() const;
382
383   /**
384    * Set the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
385    * @param[in] stereoBase The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
386    */
387   void SetStereoBase( float stereoBase );
388
389   /**
390    * Get the stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D
391    * @return The stereo base (eye seperation) for stereoscopic 3D (mm)
392    */
393   float GetStereoBase() const;
394
395 private:
396
397   /**
398    * Private constructor; see also Core::New()
399    */
400   Core();
401
402   /**
403    * Undefined copy-constructor.
404    * This avoids accidental calls to a default copy-constructor.
405    * @param[in] core A reference to the object to copy.
406    */
407   Core(const Core& core);
408
409   /**
410    * Undefined assignment operator.
411    * This avoids accidental calls to a default assignment operator.
412    * @param[in] rhs A reference to the object to copy.
413    */
414   Core& operator=(const Core& rhs);
415
416 private:
417
418   Internal::Core* mImpl;
419
420 };
421
422 } // namespace Integration
423
424 } // namespace Dali
425
426 #endif // DALI_INTEGRATION_CORE_H