[dali_2.3.23] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-adaptor.git] / dali / internal / adaptor / common / combined-update-render-controller.h
1 #ifndef DALI_INTERNAL_COMBINED_UPDATE_RENDER_CONTROLLER_H
2 #define DALI_INTERNAL_COMBINED_UPDATE_RENDER_CONTROLLER_H
3
4 /*
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6  *
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17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <dali/devel-api/threading/conditional-wait.h>
23 #include <dali/devel-api/threading/semaphore.h>
24 #include <dali/integration-api/core.h>
25 #include <pthread.h>
26 #include <semaphore.h>
27 #include <stdint.h>
28 #include <atomic>
29
30 // INTERNAL INCLUDES
31 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/texture-upload-manager.h>
32 #include <dali/integration-api/adaptor-framework/thread-synchronization-interface.h>
33 #include <dali/internal/adaptor/common/thread-controller-interface.h>
34 #include <dali/internal/system/common/fps-tracker.h>
35 #include <dali/internal/system/common/performance-interface.h>
36 #include <dali/internal/system/common/update-status-logger.h>
37 #include <dali/internal/window-system/common/display-connection.h>
38
39 namespace Dali
40 {
41 class RenderSurfaceInterface;
42 class TriggerEventInterface;
43
44 namespace Internal
45 {
46 namespace Adaptor
47 {
48 class AdaptorInternalServices;
49 class EnvironmentOptions;
50
51 /**
52  * @brief Two threads where events/application interaction is handled on the main/event thread and the Update & Render
53  * happen on the other thread.
54  *
55  * Key Points:
56  *  1. Two Threads:
57  *    a. Main/Event Thread.
58  *    b. Update/Render Thread.
59  *  2. There is NO VSync thread:
60  *    a. We retrieve the time before Update.
61  *    b. Then retrieve the time after Render.
62  *    c. We calculate the difference between these two times and if:
63  *      i.  The difference is less than the default frame time, we sleep.
64  *      ii. If it’s more or the same, we continue.
65  *  3. On the update/render thread, if we discover that we do not need to do any more updates, we use a trigger-event
66  *     to inform the main/event thread. This is then processed as soon as the event thread is able to do so where it
67  *     is easier to make a decision about whether we should stop the update/render thread or not (depending on any
68  *     update requests etc.).
69  *  4. The main thread is blocked while the surface is being replaced.
70  *  5. When we resume from paused, elapsed time is used for the animations, i.e. the could have finished while we were paused.
71  *     However, FinishedSignal emission will only happen upon resumption.
72  *  6. Elapsed time is NOT used while if we are waking up from a sleep state or doing an UpdateOnce.
73  */
74 class CombinedUpdateRenderController : public ThreadControllerInterface,
75                                        public ThreadSynchronizationInterface
76 {
77 public:
78   /**
79    * Constructor
80    */
81   CombinedUpdateRenderController(AdaptorInternalServices& adaptorInterfaces, const EnvironmentOptions& environmentOptions, ThreadMode threadMode);
82
83   /**
84    * Non virtual destructor. Not intended as base class.
85    */
86   ~CombinedUpdateRenderController();
87
88   /**
89    * @copydoc ThreadControllerInterface::Initialize()
90    */
91   void Initialize() override;
92
93   /**
94    * @copydoc ThreadControllerInterface::Start()
95    */
96   void Start() override;
97
98   /**
99    * @copydoc ThreadControllerInterface::Pause()
100    */
101   void Pause() override;
102
103   /**
104    * @copydoc ThreadControllerInterface::Resume()
105    */
106   void Resume() override;
107
108   /**
109    * @copydoc ThreadControllerInterface::Stop()
110    */
111   void Stop() override;
112
113   /**
114    * @copydoc ThreadControllerInterface::RequestUpdate()
115    */
116   void RequestUpdate() override;
117
118   /**
119    * @copydoc ThreadControllerInterface::RequestUpdateOnce()
120    */
121   void RequestUpdateOnce(UpdateMode updateMode) override;
122
123   /**
124    * @copydoc ThreadControllerInterface::ReplaceSurface()
125    */
126   void ReplaceSurface(Dali::RenderSurfaceInterface* surface) override;
127
128   /**
129    * @copydoc ThreadControllerInterface::DeleteSurface()
130    */
131   void DeleteSurface(Dali::RenderSurfaceInterface* surface) override;
132
133   /**
134    * @copydoc ThreadControllerInterface::ResizeSurface()
135    */
136   void ResizeSurface() override;
137
138   /**
139    * @copydoc ThreadControllerInterface::WaitForGraphicsInitialization()
140    */
141   void WaitForGraphicsInitialization() override;
142
143   /**
144    * @copydoc ThreadControllerInterface::SetRenderRefreshRate()
145    */
146   void SetRenderRefreshRate(unsigned int numberOfFramesPerRender) override;
147
148   /**
149    * @copydoc ThreadControllerInterface::SetPreRenderCallback
150    */
151   void SetPreRenderCallback(CallbackBase* callback) override;
152
153   /**
154    * @copydoc ThreadControllerInterface::AddSurface()
155    */
156   void AddSurface(Dali::RenderSurfaceInterface* surface) override;
157
158   /**
159    * @copydoc ThreadControllerInterface::GetThreadId()
160    */
161   int32_t GetThreadId() const override;
162
163 private:
164   // Undefined copy constructor.
165   CombinedUpdateRenderController(const CombinedUpdateRenderController&);
166
167   // Undefined assignment operator.
168   CombinedUpdateRenderController& operator=(const CombinedUpdateRenderController&);
169
170   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
171   // EventThread
172   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
173
174   enum AnimationProgression
175   {
176     USE_ELAPSED_TIME, ///< Animation progression using elapsed time
177     NONE              ///< No animation progression
178   };
179
180   /**
181    * Runs the Update/Render Thread.
182    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
183    *
184    * @param[in]  numberOfCycles           The number of times the update/render cycle should run. If -1, then it will run continuously.
185    * @param[in]  animationProgression     Whether to progress animation using time elapsed since the last frame.
186    * @param[in]  updateMode               The update mode (i.e. either update & render or skip rendering)
187    */
188   inline void RunUpdateRenderThread(int numberOfCycles, AnimationProgression animationProgression, UpdateMode updateMode);
189
190   /**
191    * Pauses the Update/Render Thread.
192    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
193    */
194   inline void PauseUpdateRenderThread();
195
196   /**
197    * Stops the Update/Render Thread.
198    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
199    *
200    * @note Should only be called in Stop as calling this will kill the update-thread.
201    */
202   inline void StopUpdateRenderThread();
203
204   /**
205    * Checks if the the Update/Render Thread is paused.
206    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
207    *
208    * @return true if paused, false otherwise
209    */
210   inline bool IsUpdateRenderThreadPaused();
211
212   /**
213    * Used as the callback for the sleep-trigger.
214    *
215    * Will sleep when enough requests are made without any requests.
216    */
217   void ProcessSleepRequest();
218
219   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
220   // UpdateRenderThread
221   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
222
223   /**
224    * The Update/Render thread loop. This thread will be destroyed on exit from this function.
225    */
226   void UpdateRenderThread();
227
228   /**
229    * Called by the Update/Render Thread which ensures a wait if required.
230    *
231    * @param[out] useElapsedTime    If true when returned, then the actual elapsed time will be used for animation.
232    *                               If false when returned, then there should NOT be any animation progression in the next Update.
233    * @param[in]  updateRequired    Whether another update is required.
234    * @param[out] timeToSleepUntil  The time remaining in nanoseconds to keep the thread sleeping before resuming.
235    * @return false, if the thread should stop.
236    */
237   bool UpdateRenderReady(bool& useElapsedTime, bool updateRequired, uint64_t& timeToSleepUntil);
238
239   /**
240    * Checks to see if the surface needs to be replaced.
241    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
242    *
243    * @return Pointer to the new surface, NULL otherwise
244    */
245   Dali::RenderSurfaceInterface* ShouldSurfaceBeReplaced();
246
247   /**
248    * Called by the Update/Render thread after a surface has been replaced.
249    *
250    * This will lock the mutex in mEventThreadWaitCondition
251    */
252   void SurfaceReplaced();
253
254   /**
255    * Checks to see if the surface needs to be deleted.
256    * This will lock the mutex in mUpdateRenderThreadWaitCondition.
257    *
258    * @return Pointer to the deleted surface, nullptr otherwise
259    */
260   Dali::RenderSurfaceInterface* ShouldSurfaceBeDeleted();
261
262   /**
263    * Called by the Update/Render thread after a surface has been deleted.
264    *
265    * This will lock the mutex in mEventThreadWaitCondition
266    */
267   void SurfaceDeleted();
268
269   /**
270    * Called by the Update/Render thread after a surface has been resized.
271    *
272    * This will lock the mutex in mEventThreadWaitCondition
273    * @param[in] resizedCount The number of resized count for given surface.
274    */
275   void SurfaceResized(uint32_t resizedCount);
276
277   /**
278    * PreCompile shaders for launching time
279    *
280    * @param[in] vertexShader vertexShader need to precompile
281    * @param[in] fragmentShader fragmentShader need to precompile
282    * @param[in] shaderName the name of precompile shader (option)
283   */
284   void PreCompileShader(std::string vertexShader, std::string fragmentShader, std::string shaderName = "");
285
286   /**
287    * Cancel the precompile
288   */
289   void CancelPreCompile();
290
291   /**
292    * Helper for the thread calling the entry function
293    * @param[in] This A pointer to the current object
294    */
295   static void* InternalUpdateRenderThreadEntryFunc(void* This)
296   {
297     (static_cast<CombinedUpdateRenderController*>(This))->UpdateRenderThread();
298     return NULL;
299   }
300
301   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
302   // ALL Threads
303   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
304
305   /**
306    * Called by the update-render & v-sync threads when they up and running.
307    *
308    * This will lock the mutex in mEventThreadWaitCondition.
309    */
310   void NotifyThreadInitialised();
311
312   /**
313    * Called by the update-render thread when graphics has been initialised.
314    */
315   void NotifyGraphicsInitialised();
316
317   /**
318    * Helper to add a performance marker to the performance server (if it's active)
319    * @param[in]  type  performance marker type
320    */
321   void AddPerformanceMarker(PerformanceInterface::MarkerType type);
322
323   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
324   // POST RENDERING - ThreadSynchronizationInterface overrides
325   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
326
327   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
328   //// Called by the Event Thread if post-rendering is required
329   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
330
331   /**
332    * @copydoc ThreadSynchronizationInterface::PostRenderComplete()
333    */
334   void PostRenderComplete() override;
335
336   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
337   //// Called by the Render Thread if post-rendering is required
338   /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
339
340   /**
341    * @copydoc ThreadSynchronizationInterface::PostRenderStarted()
342    */
343   void PostRenderStarted() override;
344
345   /**
346    * @copydoc ThreadSynchronizationInterface::PostRenderStarted()
347    */
348   void PostRenderWaitForCompletion() override;
349
350 private:
351   FpsTracker         mFpsTracker;         ///< Object that tracks the FPS
352   UpdateStatusLogger mUpdateStatusLogger; ///< Object that logs the update-status as required.
353
354   Semaphore<>     mEventThreadSemaphore;   ///< Used by the event thread to ensure all threads have been initialised, and when replacing the surface.
355   ConditionalWait mGraphicsInitializeWait; ///< Used by the render thread to ensure the graphics has been initialised.
356   Semaphore<>     mSurfaceSemaphore;       ///< Used by the event thread to ensure the surface has been deleted or replaced.
357
358   ConditionalWait mUpdateRenderThreadWaitCondition; ///< The wait condition for the update-render-thread.
359
360   AdaptorInternalServices&  mAdaptorInterfaces;    ///< The adaptor internal interface
361   PerformanceInterface*     mPerformanceInterface; ///< The performance logging interface
362   Integration::Core&        mCore;                 ///< Dali core reference
363   const EnvironmentOptions& mEnvironmentOptions;   ///< Environment options
364   TriggerEventInterface&    mNotificationTrigger;  ///< Reference to notification event trigger
365   TriggerEventInterface*    mSleepTrigger;         ///< Used by the update-render thread to trigger the event thread when it no longer needs to do any updates
366   CallbackBase*             mPreRenderCallback;    ///< Used by Update/Render thread when PreRender is about to be called on graphics.
367
368   Dali::Devel::TextureUploadManager& mTextureUploadManager; ///< TextureUploadManager
369
370   pthread_t* mUpdateRenderThread; ///< The Update/Render thread.
371
372   float mDefaultFrameDelta; ///< Default time delta between each frame (used for animations). Not protected by lock, but written to rarely so not worth adding a lock when reading.
373   // TODO: mDefaultFrameDurationMilliseconds is defined as uint64_t, the only place where it is used, it is converted to an unsigned int!!!
374   uint64_t mDefaultFrameDurationMilliseconds; ///< Default duration of a frame (used for predicting the time of the next frame). Not protected by lock, but written to rarely so not worth adding a lock when reading.
375   uint64_t mDefaultFrameDurationNanoseconds;  ///< Default duration of a frame (used for sleeping if not enough time elapsed). Not protected by lock, but written to rarely so not worth adding a lock when reading.
376   uint64_t mDefaultHalfFrameNanoseconds;      ///< Is half of mDefaultFrameDurationNanoseconds. Using a member variable avoids having to do the calculation every frame. Not protected by lock, but written to rarely so not worth adding a lock when reading.
377
378   uint32_t mUpdateRequestCount; ///< Count of update-requests we have received to ensure we do not go to sleep too early.
379   uint32_t mRunning;            ///< Read and set on the event-thread only to state whether we are running.
380   uint32_t mVsyncRender;        ///< Whether vsync render required or not.
381   int32_t  mThreadId;           ///< UpdateRender thread id
382
383   ThreadMode mThreadMode; ///< Whether the thread runs continuously or runs when it is requested.
384
385   //
386   // NOTE: cannot use booleans as these are used from multiple threads, must use variable with machine word size for atomic read/write
387   //
388
389   volatile int          mUpdateRenderRunCount;       ///< The number of times Update/Render cycle should run. If -1, then will run continuously (set by the event-thread, read by v-sync-thread).
390   volatile unsigned int mDestroyUpdateRenderThread;  ///< Whether the Update/Render thread be destroyed (set by the event-thread, read by the update-render-thread).
391   volatile unsigned int mUpdateRenderThreadCanSleep; ///< Whether the Update/Render thread can sleep (set by the event-thread, read by the update-render-thread).
392   volatile unsigned int mPendingRequestUpdate;       ///< Is set as soon as an RequestUpdate is made and unset when the next update happens (set by the event-thread and update-render thread, read by the update-render-thread).
393                                                      ///< Ensures we do not go to sleep if we have not processed the most recent update-request.
394
395   volatile unsigned int mUseElapsedTimeAfterWait; ///< Whether we should use the elapsed time after waiting (set by the event-thread, read by the update-render-thread).
396   volatile unsigned int mIsPreCompileCancelled;   ///< Whether we need to do precompile shader.
397
398   Dali::RenderSurfaceInterface* volatile mNewSurface;     ///< Will be set to the new-surface if requested (set by the event-thread, read & cleared by the update-render thread).
399   Dali::RenderSurfaceInterface* volatile mDeletedSurface; ///< Will be set to the deleted surface if requested (set by the event-thread, read & cleared by the update-render thread).
400
401   volatile unsigned int mPostRendering;  ///< Whether post-rendering is taking place (set by the event & render threads, read by the render-thread).
402   volatile unsigned int mSurfaceResized; ///< Will be set to resize the surface (set by the event-thread, read & cleared by the update-render thread).
403   volatile unsigned int mForceClear;     ///< Will be set to clear forcibly
404
405   volatile unsigned int mUploadWithoutRendering; ///< Will be set to upload the resource only (with no rendering)
406
407   volatile unsigned int mFirstFrameAfterResume; ///< Will be set to check the first frame after resume (for log)
408
409   std::vector<Rect<int>> mDamagedRects; ///< Keeps collected damaged render items rects for one render pass
410 };
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