[Tizen] Using Depth and Stencil buffer & texture
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / renderers / render-texture.cpp
index 99fca0d..d6783a1 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -517,6 +517,28 @@ void PixelFormatToGl( Pixel::Format pixelFormat, GLenum& glFormat, GLint& glInte
       break;
     }
 
+    // GLES 3.0 depth and stencil formats
+    case Pixel::DEPTH_UNSIGNED_INT:
+    {
+      glFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
+      pixelDataType = GL_UNSIGNED_INT;
+      break;
+    }
+
+    case Pixel::DEPTH_FLOAT:
+    {
+      glFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
+      pixelDataType = GL_FLOAT;
+      break;
+    }
+
+    case Pixel::DEPTH_STENCIL:
+    {
+      glFormat = GL_DEPTH_STENCIL;
+      pixelDataType = GL_UNSIGNED_INT_24_8;
+      break;
+    }
+
     case Pixel::INVALID:
     {
       DALI_LOG_ERROR( "Invalid pixel format for bitmap\n" );
@@ -533,6 +555,16 @@ void PixelFormatToGl( Pixel::Format pixelFormat, GLenum& glFormat, GLint& glInte
       glInternalFormat = GL_R11F_G11F_B10F;
       break;
     }
+    case Pixel::DEPTH_FLOAT:
+    {
+      glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT32F;
+      break;
+    }
+    case Pixel::DEPTH_STENCIL:
+    {
+      glInternalFormat = GL_DEPTH24_STENCIL8;
+      break;
+    }
     default:
     {
       glInternalFormat = glFormat;
@@ -568,6 +600,9 @@ bool IsCompressedFormat(Pixel::Format pixelFormat)
     case Pixel::BGRA8888:
     case Pixel::RGB16F:
     case Pixel::RGB32F:
+    case Pixel::DEPTH_UNSIGNED_INT:
+    case Pixel::DEPTH_FLOAT:
+    case Pixel::DEPTH_STENCIL:
     case Pixel::INVALID:
     {
       return false;
@@ -767,7 +802,7 @@ void Texture::Upload( Context& context, PixelDataPtr pixelData, const Internal::
   uint8_t* buffer( pixelData->GetBuffer() );
 
   //This buffer is only used if manually converting from RGB to RGBA
-  uint8_t* tempBuffer(0);
+  std::vector< uint8_t > tempBuffer;
 
   //Retrieves the pixel data element type, the gl format and gl internal format of the data contained in the PixelData object.
   GLenum glFormat;
@@ -784,16 +819,11 @@ void Texture::Upload( Context& context, PixelDataPtr pixelData, const Internal::
                             ( params.width  != ( mWidth  / ( 1 << params.mipmap ) ) ) ||
                             ( params.height != ( mHeight / ( 1 << params.mipmap ) ) ) );
 
-  bool convert = ( ( glFormat == GL_RGB ) && ( mGlFormat == GL_RGBA ) );
-#if DALI_GLES_VERSION >= 30
-  // Don't convert manually from RGB to RGBA if GLES >= 3.0 and a sub-image is uploaded.
-  convert = convert && !isSubImage;
-#endif
-
-  if( convert )
+  if( context.TextureRequiresConverting( glFormat, mGlFormat, isSubImage ) )
   {
     uint32_t dataSize = static_cast< uint32_t >( params.width ) * params.height;
-    tempBuffer = new uint8_t[dataSize*4u];
+    //reserve() does not allocate the memory on some systems so can crash if not populated using push_back
+    tempBuffer.resize( dataSize * 4u );
     for( uint32_t i = 0u; i < dataSize; ++i )
     {
       tempBuffer[i*4u]   = buffer[i*3u];
@@ -802,7 +832,7 @@ void Texture::Upload( Context& context, PixelDataPtr pixelData, const Internal::
       tempBuffer[i*4u+3] = 0xFF;
     }
 
-    buffer = tempBuffer;
+    buffer = &tempBuffer[0];
     glFormat = mGlFormat; // Set the glFormat to GL_RGBA
   }
 
@@ -845,10 +875,6 @@ void Texture::Upload( Context& context, PixelDataPtr pixelData, const Internal::
                                        glFormat, static_cast<GLsizei>( pixelData->GetBufferSize() ), buffer );
     }
   }
-
-
-  //Destroy temp buffer used for conversion RGB->RGBA
-  delete[] tempBuffer;
 }
 
 bool Texture::Bind( Context& context, uint32_t textureUnit, Render::Sampler* sampler )
@@ -914,18 +940,14 @@ void Texture::ApplySampler( Context& context, Render::Sampler* sampler )
       }
     }
 
-#if DALI_GLES_VERSION >= 30
-    //In GLES 3.0 we do not need to upload all of the mipmap levels, but GL_TEXTURE_MAX_LEVEL must be set
     if(mMaxMipMapLevel)
     {
       context.TexParameteri( mTarget, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, mMaxMipMapLevel );
     }
-#endif
-
   }
 }
 
-bool Texture::HasAlphaChannel()
+bool Texture::HasAlphaChannel() const
 {
   return mHasAlpha;
 }