[4.0] Avoid calling glActiveTexture() unnecessarily.
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / render / gl-resources / context.h
index 136f09b..664c3a4 100644 (file)
@@ -2,7 +2,7 @@
 #define __DALI_INTERNAL_CONTEXT_H__
 
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -119,7 +119,7 @@ public:
    */
   void PrintGlString(const char* stringName, GLenum stringId)
   {
-    DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, (const char *)GetString( stringId ) );
+    DALI_LOG_INFO(Debug::Filter::gRender, Debug::General, "GL %s = %s\n", stringName, reinterpret_cast< const char * >( GetString( stringId ) ) );
   }
 
   /****************************************************************************************
@@ -262,26 +262,12 @@ public:
    * @param textureunit to bind to
    * @param texture to bind
    */
-  void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, GLuint texture )
+  void BindTextureForUnit( TextureUnit textureunit, int target, GLuint texture )
   {
-    if( mBound2dTextureId[ textureunit ] != texture )
+    if( mBoundTextureId[ textureunit ] != texture )
     {
       ActiveTexture( textureunit );
-      Bind2dTexture( texture );
-    }
-  }
-
-  /**
-   * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
-   */
-  void Bind2dTexture( GLuint texture )
-  {
-    if (mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
-    {
-      mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
-
-      LOG_GL("BindTexture GL_TEXTURE_2D %d\n", texture);
-      CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) );
+      BindTexture( target, texture );
     }
   }
 
@@ -290,9 +276,9 @@ public:
    */
   void BindTexture( int target, GLuint texture )
   {
-    if (mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
+    if (mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ] != texture)
     {
-      mBound2dTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
+      mBoundTextureId[ mActiveTextureUnit ] = texture;
 
       LOG_GL("BindTexture target(%d) %d\n", target, texture);
       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(target, texture) );
@@ -300,15 +286,6 @@ public:
   }
 
   /**
-   * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP)
-   */
-  void BindCubeMapTexture( GLuint texture )
-  {
-    LOG_GL("BindTexture GL_TEXTURE_CUBE_MAP %d\n", texture);
-    CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.BindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, texture) );
-  }
-
-  /**
    * Wrapper for OpenGL ES 2.0 glBlendColor()
    */
   void SetDefaultBlendColor()
@@ -669,7 +646,7 @@ public:
     // when creating new textures
     for( unsigned int i=0; i < MAX_TEXTURE_UNITS; ++i )
     {
-       mBound2dTextureId[ i ] = 0;
+       mBoundTextureId[ i ] = 0;
     }
   }
 
@@ -700,11 +677,12 @@ public:
    */
   void DepthMask(GLboolean flag)
   {
+    bool booleanFlag = flag != GL_FALSE;
     // only change state if needed
-    if( flag != mDepthMaskEnabled )
+    if( booleanFlag != mDepthMaskEnabled )
     {
-      mDepthMaskEnabled = flag;
-      LOG_GL("DepthMask %s\n", flag ? "True" : "False");
+      mDepthMaskEnabled = booleanFlag;
+      LOG_GL("DepthMask %s\n", booleanFlag ? "True" : "False");
       CHECK_GL( mGlAbstraction, mGlAbstraction.DepthMask( mDepthMaskEnabled ) );
     }
   }
@@ -1733,7 +1711,7 @@ private: // Data
 
   // glBindTexture() state
   TextureUnit mActiveTextureUnit;
-  GLuint mBound2dTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ];  ///< The ID passed to glBindTexture(GL_TEXTURE_2D)
+  GLuint mBoundTextureId[ MAX_TEXTURE_UNITS ];  ///< The ID passed to glBindTexture()
 
   // glBlendColor() state
   Vector4 mBlendColor; ///< Blend color