Add devel api to support C++11 for loop: for ( auto i : container )
[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / internal / update / manager / update-manager.cpp
index 19a671d..cf23bc2 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
 /*
- * Copyright (c) 2015 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -20,7 +20,6 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/common/stage.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/common/stage.h>
-#include <dali/devel-api/common/set-wrapper.h>
 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
 
 #include <dali/devel-api/common/owner-container.h>
 #include <dali/devel-api/threading/mutex.h>
 
@@ -36,6 +35,7 @@
 #include <dali/internal/event/common/property-notification-impl.h>
 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
 #include <dali/internal/event/common/property-notification-impl.h>
 #include <dali/internal/event/common/property-notifier.h>
 #include <dali/internal/event/effects/shader-factory.h>
+#include <dali/internal/event/animation/animation-playlist.h>
 
 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
 
 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animator.h>
 #include <dali/internal/update/animation/scene-graph-animation.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/render-message-dispatcher.h>
 #include <dali/internal/update/controllers/scene-controller-impl.h>
 #include <dali/internal/update/gestures/scene-graph-pan-gesture.h>
-#include <dali/internal/update/manager/object-owner-container.h>
-#include <dali/internal/update/manager/process-render-tasks.h>
+#include <dali/internal/update/manager/render-task-processor.h>
 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
 #include <dali/internal/update/manager/sorted-layers.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-algorithms.h>
 #include <dali/internal/update/manager/update-manager-debug.h>
-#include <dali/internal/update/node-attachments/scene-graph-camera-attachment.h>
+#include <dali/internal/update/manager/transform-manager.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/node.h>
 #include <dali/internal/update/nodes/scene-graph-layer.h>
 #include <dali/internal/update/queue/update-message-queue.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task.h>
 #include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-render-task-list.h>
-#include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-material.h>
-#include <dali/internal/update/rendering/scene-graph-geometry.h>
-#include <dali/internal/update/resources/resource-manager.h>
-#include <dali/internal/update/touch/touch-resampler.h>
+#include <dali/internal/update/render-tasks/scene-graph-camera.h>
 
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
 
 #include <dali/internal/render/common/render-instruction-container.h>
 #include <dali/internal/render/common/render-manager.h>
 #include <dali/internal/render/queue/render-queue.h>
-#include <dali/internal/render/gl-resources/texture-cache.h>
 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
 #include <dali/internal/render/shaders/scene-graph-shader.h>
-#include <dali/internal/render/renderers/render-sampler.h>
 
 // Un-comment to enable node tree debug logging
 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
 
 // Un-comment to enable node tree debug logging
 //#define NODE_TREE_LOGGING 1
@@ -105,33 +99,47 @@ namespace SceneGraph
 
 namespace
 {
 
 namespace
 {
-
-void DestroyNodeSet( std::set<Node*>& nodeSet )
+/**
+ * Helper to reset animate-able objects to base values
+ * @param container to iterate over
+ * @param updateBufferIndex to use
+ */
+template< class T >
+inline void ResetToBaseValues( OwnerContainer<T*>& container, BufferIndex updateBufferIndex )
 {
 {
-  for( std::set<Node*>::iterator iter = nodeSet.begin(); iter != nodeSet.end(); ++iter )
+  // Reset animatable properties to base values
+  // use reference to avoid extra copies of the iterator
+  for( auto&& iter : container )
   {
   {
-    Node* node( *iter );
-
-    // Call Node::OnDestroy as each node is destroyed
-    node->OnDestroy();
-
-    delete node;
+    iter->ResetToBaseValues( updateBufferIndex );
   }
   }
-  nodeSet.clear();
 }
 
 }
 
-} //namespace
-
-typedef OwnerContainer< Shader* >              ShaderContainer;
-typedef ShaderContainer::Iterator              ShaderIter;
-typedef ShaderContainer::ConstIterator         ShaderConstIter;
-
-typedef std::vector<Internal::ShaderDataPtr>   ShaderDataBinaryQueue;
+/**
+ * Helper to Erase an object from OwnerContainer using discard queue
+ * @param container to remove from
+ * @param object to remove
+ * @param discardQueue to put the object to
+ * @param updateBufferIndex to use
+ */
+template < class T >
+inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, DiscardQueue& discardQueue, BufferIndex updateBufferIndex )
+{
+  DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
 
 
-typedef OwnerContainer<PanGesture*>            GestureContainer;
-typedef GestureContainer::Iterator             GestureIter;
-typedef GestureContainer::ConstIterator        GestureConstIter;
+  // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
+  for( auto&& iter : container )
+  {
+    if ( iter == object )
+    {
+      // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
+      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
+      return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
+    }
+  }
+}
 
 
+}
 
 /**
  * Structure to contain UpdateManager internal data
 
 /**
  * Structure to contain UpdateManager internal data
@@ -139,80 +147,82 @@ typedef GestureContainer::ConstIterator        GestureConstIter;
 struct UpdateManager::Impl
 {
   Impl( NotificationManager& notificationManager,
 struct UpdateManager::Impl
 {
   Impl( NotificationManager& notificationManager,
-        CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
+        CompleteNotificationInterface& animationPlaylist,
         PropertyNotifier& propertyNotifier,
         PropertyNotifier& propertyNotifier,
-        ResourceManager& resourceManager,
         DiscardQueue& discardQueue,
         RenderController& renderController,
         RenderManager& renderManager,
         RenderQueue& renderQueue,
         DiscardQueue& discardQueue,
         RenderController& renderController,
         RenderManager& renderManager,
         RenderQueue& renderQueue,
-        TextureCache& textureCache,
-        TouchResampler& touchResampler,
-        SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers )
-  :
-    renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
+        SceneGraphBuffers& sceneGraphBuffers,
+        RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
+  : renderMessageDispatcher( renderManager, renderQueue, sceneGraphBuffers ),
     notificationManager( notificationManager ),
     notificationManager( notificationManager ),
-    animationFinishedNotifier( animationFinishedNotifier ),
+    transformManager(),
+    animationPlaylist( animationPlaylist ),
     propertyNotifier( propertyNotifier ),
     shaderSaver( NULL ),
     propertyNotifier( propertyNotifier ),
     shaderSaver( NULL ),
-    resourceManager( resourceManager ),
     discardQueue( discardQueue ),
     renderController( renderController ),
     sceneController( NULL ),
     renderManager( renderManager ),
     renderQueue( renderQueue ),
     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
     discardQueue( discardQueue ),
     renderController( renderController ),
     sceneController( NULL ),
     renderManager( renderManager ),
     renderQueue( renderQueue ),
     renderInstructions( renderManager.GetRenderInstructionContainer() ),
-    touchResampler( touchResampler ),
+    renderTaskProcessor( renderTaskProcessor ),
     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
     backgroundColor( Dali::Stage::DEFAULT_BACKGROUND_COLOR ),
-    taskList( renderMessageDispatcher, resourceManager ),
-    systemLevelTaskList( renderMessageDispatcher, resourceManager ),
+    taskList( renderMessageDispatcher ),
+    systemLevelTaskList( renderMessageDispatcher ),
     root( NULL ),
     systemLevelRoot( NULL ),
     root( NULL ),
     systemLevelRoot( NULL ),
-    renderers( sceneGraphBuffers, discardQueue ),
-    geometries( sceneGraphBuffers, discardQueue ),
-    materials( sceneGraphBuffers, discardQueue ),
+    renderers(),
+    textureSets(),
+    shaders(),
+    panGestureProcessor( NULL ),
     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
     messageQueue( renderController, sceneGraphBuffers ),
     keepRenderingSeconds( 0.0f ),
-    animationFinishedDuringUpdate( false ),
     nodeDirtyFlags( TransformFlag ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
     nodeDirtyFlags( TransformFlag ), // set to TransformFlag to ensure full update the first time through Update()
-    previousUpdateScene( false ),
     frameCounter( 0 ),
     frameCounter( 0 ),
-    renderSortingHelper(),
-    renderTaskWaiting( false )
+    animationFinishedDuringUpdate( false ),
+    previousUpdateScene( false ),
+    renderTaskWaiting( false ),
+    renderersAdded( false )
   {
   {
-    sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue, textureCache );
+    sceneController = new SceneControllerImpl( renderMessageDispatcher, renderQueue, discardQueue );
 
 
-    renderers.SetSceneController( *sceneController );
-    geometries.SetSceneController( *sceneController );
-    materials.SetSceneController( *sceneController );
+    // create first 'dummy' node
+    nodes.PushBack(0u);
   }
 
   ~Impl()
   {
     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
   }
 
   ~Impl()
   {
     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter)
+    for ( auto&& iter : tasks )
     {
     {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
+      iter->SetSourceNode( NULL );
     }
     // ..repeat for system level RenderTasks
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = systemLevelTaskList.GetTasks();
     }
     // ..repeat for system level RenderTasks
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = systemLevelTaskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter)
+    for ( auto&& iter : systemLevelTasks )
     {
     {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
+      iter->SetSourceNode( NULL );
     }
 
     }
 
-    // UpdateManager owns the Nodes
-    DestroyNodeSet( activeDisconnectedNodes );
-    DestroyNodeSet( connectedNodes );
-    DestroyNodeSet( disconnectedNodes );
+    // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
+    // like custom properties, which get released here
+    Vector<Node*>::Iterator iter = nodes.Begin()+1;
+    Vector<Node*>::Iterator endIter = nodes.End();
+    for(;iter!=endIter;++iter)
+    {
+      (*iter)->OnDestroy();
+      Node::Delete(*iter);
+    }
 
     // If there is root, reset it, otherwise do nothing as rendering was never started
     if( root )
     {
       root->OnDestroy();
 
 
     // If there is root, reset it, otherwise do nothing as rendering was never started
     if( root )
     {
       root->OnDestroy();
 
-      delete root;
+      Node::Delete( root );
       root = NULL;
     }
 
       root = NULL;
     }
 
@@ -220,97 +230,92 @@ struct UpdateManager::Impl
     {
       systemLevelRoot->OnDestroy();
 
     {
       systemLevelRoot->OnDestroy();
 
-      delete systemLevelRoot;
+      Node::Delete( systemLevelRoot );
       systemLevelRoot = NULL;
     }
 
       systemLevelRoot = NULL;
     }
 
-    sceneController->GetTextureCache().SetBufferIndices(NULL); // TODO - Remove
     delete sceneController;
   }
 
     delete sceneController;
   }
 
-  SceneGraphBuffers                   sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
-  RenderMessageDispatcher             renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
-  NotificationManager&                notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
-  CompleteNotificationInterface&      animationFinishedNotifier;     ///< Provides notification to applications when animations are finished.
-  PropertyNotifier&                   propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
-  ShaderSaver*                        shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
-  ResourceManager&                    resourceManager;               ///< resource manager
-  DiscardQueue&                       discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
-  RenderController&                   renderController;              ///< render controller
-  SceneControllerImpl*                sceneController;               ///< scene controller
-  RenderManager&                      renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
-  RenderQueue&                        renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
-  RenderInstructionContainer&         renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
-  TouchResampler&                     touchResampler;                ///< Used to resample touch events on every update.
+  SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
+  RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
+  NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
+  TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
+  CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
+  PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
+  ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
+  DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
+  RenderController&                    renderController;              ///< render controller
+  SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
+  RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
+  RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
+  RenderInstructionContainer&          renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
+  RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
 
 
-  Vector4                             backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
+  Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
 
 
-  RenderTaskList                      taskList;                      ///< The list of scene graph render-tasks
-  RenderTaskList                      systemLevelTaskList;           ///< Separate render-tasks for system-level content
+  RenderTaskList                       taskList;                      ///< The list of scene graph render-tasks
+  RenderTaskList                       systemLevelTaskList;           ///< Separate render-tasks for system-level content
 
 
-  Layer*                              root;                          ///< The root node (root is a layer)
-  Layer*                              systemLevelRoot;               ///< A separate root-node for system-level content
-  std::set< Node* >                   activeDisconnectedNodes;       ///< A container of new or modified nodes (without parent) owned by UpdateManager
-  std::set< Node* >                   connectedNodes;                ///< A container of connected (with parent) nodes owned by UpdateManager
-  std::set< Node* >                   disconnectedNodes;             ///< A container of inactive disconnected nodes (without parent) owned by UpdateManager
+  Layer*                               root;                          ///< The root node (root is a layer)
+  Layer*                               systemLevelRoot;               ///< A separate root-node for system-level content
 
 
-  SortedLayerPointers                 sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
-  SortedLayerPointers                 systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
+  Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
 
 
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >    customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
+  SortedLayerPointers                  sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
+  SortedLayerPointers                  systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
 
 
-  AnimationContainer                  animations;                    ///< A container of owned animations
-  PropertyNotificationContainer       propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
+  OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
+  OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
 
 
-  ObjectOwnerContainer<Renderer>      renderers;
-  ObjectOwnerContainer<Geometry>      geometries;                    ///< A container of geometries
-  ObjectOwnerContainer<Material>      materials;                     ///< A container of materials
+  AnimationContainer                   animations;                    ///< A container of owned animations
+  PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
 
 
-  ShaderContainer                     shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
+  OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
+  OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
 
 
-  MessageQueue                        messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
-  ShaderDataBinaryQueue               renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
-  ShaderDataBinaryQueue               updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
-  Mutex                               compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
+  MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
+  Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
 
 
-  float                               keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
-  bool                                animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
+  float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
+  int                                  nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
+  int                                  frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
 
 
-  int                                 nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
-  bool                                previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
+  bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
+  bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
+  bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+  bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
 
 
-  int                                 frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
-  RendererSortingHelper               renderSortingHelper;           ///< helper used to sort transparent renderers
+private:
 
 
-  GestureContainer                    gestures;                      ///< A container of owned gesture detectors
-  bool                                renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+  Impl( const Impl& ); ///< Undefined
+  Impl& operator=( const Impl& ); ///< Undefined
 };
 
 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
 };
 
 UpdateManager::UpdateManager( NotificationManager& notificationManager,
                               CompleteNotificationInterface& animationFinishedNotifier,
                               PropertyNotifier& propertyNotifier,
-                              ResourceManager& resourceManager,
                               DiscardQueue& discardQueue,
                               RenderController& controller,
                               RenderManager& renderManager,
                               RenderQueue& renderQueue,
                               DiscardQueue& discardQueue,
                               RenderController& controller,
                               RenderManager& renderManager,
                               RenderQueue& renderQueue,
-                              TextureCache& textureCache,
-                              TouchResampler& touchResampler )
+                              RenderTaskProcessor& renderTaskProcessor )
   : mImpl(NULL)
 {
   mImpl = new Impl( notificationManager,
                     animationFinishedNotifier,
                     propertyNotifier,
   : mImpl(NULL)
 {
   mImpl = new Impl( notificationManager,
                     animationFinishedNotifier,
                     propertyNotifier,
-                    resourceManager,
                     discardQueue,
                     controller,
                     renderManager,
                     renderQueue,
                     discardQueue,
                     controller,
                     renderManager,
                     renderQueue,
-                    textureCache,
-                    touchResampler,
-                    mSceneGraphBuffers );
+                    mSceneGraphBuffers,
+                    renderTaskProcessor );
 
 
-  textureCache.SetBufferIndices( &mSceneGraphBuffers );
 }
 
 UpdateManager::~UpdateManager()
 }
 
 UpdateManager::~UpdateManager()
@@ -318,7 +323,7 @@ UpdateManager::~UpdateManager()
   delete mImpl;
 }
 
   delete mImpl;
 }
 
-void UpdateManager::InstallRoot( SceneGraph::Layer* layer, bool systemLevel )
+void UpdateManager::InstallRoot( OwnerPointer<Layer>& layer, bool systemLevel )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->IsLayer() );
   DALI_ASSERT_DEBUG( layer->GetParent() == NULL);
@@ -326,23 +331,36 @@ void UpdateManager::InstallRoot( SceneGraph::Layer* layer, bool systemLevel )
   if ( !systemLevel )
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->root == NULL && "Root Node already installed" );
   if ( !systemLevel )
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->root == NULL && "Root Node already installed" );
-    mImpl->root = layer;
+    mImpl->root = layer.Release();
+    mImpl->root->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
+    mImpl->root->SetRoot(true);
   }
   else
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->systemLevelRoot == NULL && "System-level Root Node already installed" );
   }
   else
   {
     DALI_ASSERT_DEBUG( mImpl->systemLevelRoot == NULL && "System-level Root Node already installed" );
-    mImpl->systemLevelRoot = layer;
+    mImpl->systemLevelRoot = layer.Release();
+    mImpl->systemLevelRoot->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
+    mImpl->systemLevelRoot->SetRoot(true);
   }
 
   }
 
-  layer->SetRoot(true);
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddNode( Node* node )
+void UpdateManager::AddNode( OwnerPointer<Node>& node )
 {
 {
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
 
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
 
-  mImpl->activeDisconnectedNodes.insert( node ); // Takes ownership of node
+  // Nodes must be sorted by pointer
+  Node* rawNode = node.Release();
+  Vector<Node*>::Iterator begin = mImpl->nodes.Begin();
+  for( Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.End()-1; iter >= begin; --iter )
+  {
+    if( rawNode > (*iter) )
+    {
+      mImpl->nodes.Insert((iter+1), rawNode );
+      rawNode->CreateTransform( &mImpl->transformManager );
+      return;
+    }
+  }
 }
 
 void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
 }
 
 void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
@@ -351,17 +369,6 @@ void UpdateManager::ConnectNode( Node* parent, Node* node )
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
 
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
 
-  // Move from active/disconnectedNodes to connectedNodes
-  std::set<Node*>::size_type removed = mImpl->activeDisconnectedNodes.erase( node );
-  if( !removed )
-  {
-    removed = mImpl->disconnectedNodes.erase( node );
-    DALI_ASSERT_ALWAYS( removed );
-  }
-  mImpl->connectedNodes.insert( node );
-
-  node->SetActive( true );
-
   parent->ConnectChild( node );
 }
 
   parent->ConnectChild( node );
 }
 
@@ -371,21 +378,7 @@ void UpdateManager::DisconnectNode( Node* node )
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
   parent->SetDirtyFlag( ChildDeletedFlag ); // make parent dirty so that render items dont get reused
 
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != parent );
   parent->SetDirtyFlag( ChildDeletedFlag ); // make parent dirty so that render items dont get reused
 
-  // Move from connectedNodes to activeDisconnectedNodes (reset properties next frame)
-  parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node, mImpl->connectedNodes, mImpl->activeDisconnectedNodes );
-}
-
-void UpdateManager::SetNodeActive( Node* node )
-{
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should not have a parent yet
-
-  // Move from disconnectedNodes to activeDisconnectedNodes (reset properties next frame)
-  std::set<Node*>::size_type removed = mImpl->disconnectedNodes.erase( node );
-  DALI_ASSERT_ALWAYS( removed );
-  mImpl->activeDisconnectedNodes.insert( node );
-
-  node->SetActive( true );
+  parent->DisconnectChild( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), *node );
 }
 
 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
 }
 
 void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
@@ -393,61 +386,47 @@ void UpdateManager::DestroyNode( Node* node )
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
 
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL != node );
   DALI_ASSERT_ALWAYS( NULL == node->GetParent() ); // Should have been disconnected
 
-  // Transfer ownership from new/disconnectedNodes to the discard queue
-  // This keeps the nodes alive, until the render-thread has finished with them
-  std::set<Node*>::size_type removed = mImpl->activeDisconnectedNodes.erase( node );
-  if( !removed )
+  Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
+  Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
+  for(;iter!=endIter;++iter)
   {
   {
-    removed = mImpl->disconnectedNodes.erase( node );
-    DALI_ASSERT_ALWAYS( removed );
+    if((*iter) == node)
+    {
+      mImpl->nodes.Erase(iter);
+      break;
+    }
   }
   }
+
   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node );
 
   // Notify the Node about impending destruction
   node->OnDestroy();
 }
 
   mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), node );
 
   // Notify the Node about impending destruction
   node->OnDestroy();
 }
 
-//@todo MESH_REWORK Extend to allow arbitrary scene objects to connect to each other
-void UpdateManager::AttachToNode( Node* node, NodeAttachment* attachment )
+void UpdateManager::AddCamera( OwnerPointer< Camera >& camera )
 {
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( node != NULL );
-  DALI_ASSERT_DEBUG( attachment != NULL );
-
-  // attach node to attachment first so that parent is known by the time attachment is connected
-  node->Attach( *attachment ); // node takes ownership
+  mImpl->cameras.PushBack( camera.Release() ); // takes ownership
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddObject( PropertyOwner* object )
+void UpdateManager::RemoveCamera( const Camera* camera )
 {
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != object );
+  // Find the camera and destroy it
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->cameras, const_cast<Camera*>( camera ), mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+}
 
 
-  mImpl->customObjects.PushBack( object );
+void UpdateManager::AddObject( OwnerPointer<PropertyOwner>& object )
+{
+  mImpl->customObjects.PushBack( object.Release() );
 }
 
 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
 {
 }
 
 void UpdateManager::RemoveObject( PropertyOwner* object )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != object );
-
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >& customObjects = mImpl->customObjects;
-
-  // Find the object and destroy it
-  for ( OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator iter = customObjects.Begin(); iter != customObjects.End(); ++iter )
-  {
-    PropertyOwner* current = *iter;
-    if ( current == object )
-    {
-      customObjects.Erase( iter );
-      return;
-    }
-  }
-
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
+  mImpl->customObjects.EraseObject( object );
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddAnimation( Animation* animation )
+void UpdateManager::AddAnimation( OwnerPointer< SceneGraph::Animation >& animation )
 {
 {
-  mImpl->animations.PushBack( animation );
+  mImpl->animations.PushBack( animation.Release() );
 }
 
 void UpdateManager::StopAnimation( Animation* animation )
 }
 
 void UpdateManager::StopAnimation( Animation* animation )
@@ -470,45 +449,29 @@ void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
 
 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
 {
 
 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
 {
-  bool isRunning(false);
-  AnimationContainer& animations = mImpl->animations;
-
   // Find any animation that isn't stopped or paused
   // Find any animation that isn't stopped or paused
-
-  const AnimationIter endIter = animations.End();
-  for ( AnimationIter iter = animations.Begin(); !isRunning && iter != endIter; ++iter )
+  for ( auto&& iter : mImpl->animations )
   {
   {
-    const Animation::State state = (*iter)->GetState();
+    const Animation::State state = iter->GetState();
 
     if (state != Animation::Stopped &&
         state != Animation::Paused)
     {
 
     if (state != Animation::Stopped &&
         state != Animation::Paused)
     {
-      isRunning = true;
+      return true; // stop iteration as soon as first one is found
     }
   }
 
     }
   }
 
-  return isRunning;
+  return false;
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddPropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
+void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
 {
 {
-  mImpl->propertyNotifications.PushBack( propertyNotification );
+  mImpl->propertyNotifications.PushBack( propertyNotification.Release() );
 }
 
 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
 {
 }
 
 void UpdateManager::RemovePropertyNotification( PropertyNotification* propertyNotification )
 {
-  PropertyNotificationContainer &propertyNotifications = mImpl->propertyNotifications;
-  PropertyNotificationIter iter = propertyNotifications.Begin();
-
-  while ( iter != propertyNotifications.End() )
-  {
-    if( *iter == propertyNotification )
-    {
-      propertyNotifications.Erase(iter);
-      break;
-    }
-    ++iter;
-  }
+  mImpl->propertyNotifications.EraseObject( propertyNotification );
 }
 
 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
 }
 
 void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propertyNotification, PropertyNotification::NotifyMode notifyMode )
@@ -517,66 +480,15 @@ void UpdateManager::PropertyNotificationSetNotify( PropertyNotification* propert
   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
 }
 
   propertyNotification->SetNotifyMode( notifyMode );
 }
 
-ObjectOwnerContainer<Geometry>& UpdateManager::GetGeometryOwner()
-{
-  return mImpl->geometries;
-}
-
-ObjectOwnerContainer<Renderer>& UpdateManager::GetRendererOwner()
-{
-  return mImpl->renderers;
-}
-
-
-ObjectOwnerContainer<Material>& UpdateManager::GetMaterialOwner()
+void UpdateManager::AddShader( OwnerPointer< Shader >& shader )
 {
 {
-  return mImpl->materials;
-}
-
-void UpdateManager::AddShader( Shader* shader )
-{
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != shader );
-
-  if( mImpl->shaders.Count() == 0 )
-  {
-    // the first added shader becomes our default shader
-    // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-    typedef MessageValue1< RenderManager, Shader* > DerivedType;
-
-    // Reserve some memory inside the render queue
-    unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
-
-    // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-    new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetDefaultShader, shader );
-  }
-
-  mImpl->shaders.PushBack( shader );
-
-  // Allows the shader to dispatch texture requests to the cache
-  shader->Initialize( mImpl->renderQueue, mImpl->sceneController->GetTextureCache() );
+  mImpl->shaders.PushBack( shader.Release() );
 }
 
 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
 {
 }
 
 void UpdateManager::RemoveShader( Shader* shader )
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG(shader != NULL);
-
-  ShaderContainer& shaders = mImpl->shaders;
-
   // Find the shader and destroy it
   // Find the shader and destroy it
-  for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
-  {
-    Shader& current = **iter;
-    if ( &current == shader )
-    {
-      // Transfer ownership to the discard queue
-      // This keeps the shader alive, until the render-thread has finished with it
-      mImpl->discardQueue.Add( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), shaders.Release( iter ) );
-
-      return;
-    }
-  }
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->shaders, shader, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
 }
 
 void UpdateManager::SetShaderProgram( Shader* shader,
@@ -606,45 +518,55 @@ void UpdateManager::SaveBinary( Internal::ShaderDataPtr shaderData )
   }
 }
 
   }
 }
 
-RenderTaskList* UpdateManager::GetRenderTaskList( bool systemLevel )
+void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
 {
 {
-  if ( !systemLevel )
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->taskList);
-  }
-  else
-  {
-    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
-    return &(mImpl->systemLevelTaskList);
-  }
+  mImpl->shaderSaver = &upstream;
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddGesture( PanGesture* gesture )
+void UpdateManager::AddRenderer( OwnerPointer< Renderer >& renderer )
 {
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != gesture );
+  renderer->ConnectToSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+  mImpl->renderers.PushBack( renderer.Release() );
+  mImpl->renderersAdded = true;
+}
 
 
-  mImpl->gestures.PushBack( gesture );
+void UpdateManager::RemoveRenderer( Renderer* renderer )
+{
+  // Find the renderer and destroy it
+  EraseUsingDiscardQueue( mImpl->renderers, renderer, mImpl->discardQueue, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
+  // Need to remove the render object as well
+  renderer->DisconnectFromSceneGraph( *mImpl->sceneController, mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex() );
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::RemoveGesture( PanGesture* gesture )
+void UpdateManager::SetPanGestureProcessor( PanGesture* panGestureProcessor )
 {
 {
-  DALI_ASSERT_DEBUG( gesture != NULL );
+  DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != panGestureProcessor );
 
 
-  GestureContainer& gestures = mImpl->gestures;
+  mImpl->panGestureProcessor = panGestureProcessor;
+}
 
 
-  // Find the gesture and destroy it
-  for ( GestureIter iter = gestures.Begin(), endIter = gestures.End(); iter != endIter; ++iter )
+void UpdateManager::AddTextureSet( OwnerPointer< TextureSet >& textureSet )
+{
+  mImpl->textureSets.PushBack( textureSet.Release() );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveTextureSet( TextureSet* textureSet )
+{
+  mImpl->textureSets.EraseObject( textureSet );
+}
+
+RenderTaskList* UpdateManager::GetRenderTaskList( bool systemLevel )
+{
+  if ( !systemLevel )
   {
   {
-    PanGesture& current = **iter;
-    if ( &current == gesture )
-    {
-      mImpl->gestures.Erase( iter );
-      return;
-    }
+    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
+    return &(mImpl->taskList);
+  }
+  else
+  {
+    // copy the list, this is only likely to happen once in application life cycle
+    return &(mImpl->systemLevelTaskList);
   }
   }
-  // Should not reach here
-  DALI_ASSERT_DEBUG(false);
 }
 
 unsigned int* UpdateManager::ReserveMessageSlot( std::size_t size, bool updateScene )
 }
 
 unsigned int* UpdateManager::ReserveMessageSlot( std::size_t size, bool updateScene )
@@ -679,71 +601,39 @@ void UpdateManager::ResetProperties( BufferIndex bufferIndex )
     mImpl->systemLevelRoot->ResetToBaseValues( bufferIndex );
   }
 
     mImpl->systemLevelRoot->ResetToBaseValues( bufferIndex );
   }
 
-  // Reset the Connected Nodes
-  const std::set<Node*>::iterator endIter = mImpl->connectedNodes.end();
-  for( std::set<Node*>::iterator iter = mImpl->connectedNodes.begin(); endIter != iter; ++iter )
+  // Reset all the nodes
+  Vector<Node*>::Iterator iter = mImpl->nodes.Begin()+1;
+  Vector<Node*>::Iterator endIter = mImpl->nodes.End();
+  for( ;iter != endIter; ++iter )
   {
     (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
   }
 
   {
     (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
   }
 
-  // If a Node is disconnected, it may still be "active" (requires a reset in next frame)
-  for( std::set<Node*>::iterator iter = mImpl->activeDisconnectedNodes.begin(); mImpl->activeDisconnectedNodes.end() != iter; iter = mImpl->activeDisconnectedNodes.begin() )
-  {
-    Node* node = *iter;
-    node->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-    node->SetActive( false );
-
-    // Move everything from activeDisconnectedNodes to disconnectedNodes (no need to reset again)
-    mImpl->activeDisconnectedNodes.erase( iter );
-    mImpl->disconnectedNodes.insert( node );
-  }
-
   // Reset system-level render-task list properties to base values
   // Reset system-level render-task list properties to base values
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
-
-  for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks(), bufferIndex );
 
   // Reset render-task list properties to base values.
 
   // Reset render-task list properties to base values.
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-
-  for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->taskList.GetTasks(), bufferIndex );
 
   // Reset custom object properties to base values
 
   // Reset custom object properties to base values
-  for (OwnerContainer<PropertyOwner*>::Iterator iter = mImpl->customObjects.Begin(); iter != mImpl->customObjects.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
-
-  mImpl->materials.ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  mImpl->geometries.ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  mImpl->renderers.ResetToBaseValues( bufferIndex );
+  ResetToBaseValues( mImpl->customObjects, bufferIndex );
 
 
+  // Reset animatable renderer properties to base values
+  ResetToBaseValues( mImpl->renderers, bufferIndex );
 
   // Reset animatable shader properties to base values
 
   // Reset animatable shader properties to base values
-  for (ShaderIter iter = mImpl->shaders.Begin(); iter != mImpl->shaders.End(); ++iter)
-  {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( bufferIndex );
-  }
+  ResetToBaseValues( mImpl->shaders, bufferIndex );
 }
 
 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds )
 {
   bool gestureUpdated( false );
 
 }
 
 bool UpdateManager::ProcessGestures( BufferIndex bufferIndex, unsigned int lastVSyncTimeMilliseconds, unsigned int nextVSyncTimeMilliseconds )
 {
   bool gestureUpdated( false );
 
-  // constrain gestures... (in construction order)
-  GestureContainer& gestures = mImpl->gestures;
-
-  for ( GestureIter iter = gestures.Begin(), endIter = gestures.End(); iter != endIter; ++iter )
+  if( mImpl->panGestureProcessor )
   {
   {
-    PanGesture& gesture = **iter;
-    gesture.ResetToBaseValues( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
-    gestureUpdated |= gesture.UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
+    // gesture processor only supports default properties
+    mImpl->panGestureProcessor->ResetDefaultProperties( bufferIndex ); // Needs to be done every time as gesture data is written directly to an update-buffer rather than via a message
+    gestureUpdated |= mImpl->panGestureProcessor->UpdateProperties( lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
   }
 
   return gestureUpdated;
   }
 
   return gestureUpdated;
@@ -753,12 +643,23 @@ void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
 {
   AnimationContainer &animations = mImpl->animations;
   AnimationIter iter = animations.Begin();
 {
   AnimationContainer &animations = mImpl->animations;
   AnimationIter iter = animations.Begin();
+  bool animationLooped = false;
+
   while ( iter != animations.End() )
   {
     Animation* animation = *iter;
   while ( iter != animations.End() )
   {
     Animation* animation = *iter;
-    bool finished = animation->Update( bufferIndex, elapsedSeconds );
+    bool finished = false;
+    bool looped = false;
+    bool progressMarkerReached = false;
+    animation->Update( bufferIndex, elapsedSeconds, looped, finished, progressMarkerReached );
+
+    if ( progressMarkerReached )
+    {
+      mImpl->notificationManager.QueueMessage( Internal::NotifyProgressReachedMessage( mImpl->animationPlaylist, animation ) );
+    }
 
     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
 
     mImpl->animationFinishedDuringUpdate = mImpl->animationFinishedDuringUpdate || finished;
+    animationLooped = animationLooped || looped;
 
     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
 
     // Remove animations that had been destroyed but were still waiting for an update
     if (animation->GetState() == Animation::Destroyed)
@@ -771,22 +672,20 @@ void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
     }
   }
 
     }
   }
 
-  if ( mImpl->animationFinishedDuringUpdate )
+  // queue the notification on finished or looped (to update loop count)
+  if ( mImpl->animationFinishedDuringUpdate || animationLooped )
   {
     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
   {
     // The application should be notified by NotificationManager, in another thread
-    mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( &mImpl->animationFinishedNotifier );
+    mImpl->notificationManager.QueueCompleteNotification( &mImpl->animationPlaylist );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
 {
   //Constrain custom objects (in construction order)
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
 {
   //Constrain custom objects (in construction order)
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >& customObjects = mImpl->customObjects;
-  const OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator endIter = customObjects.End();
-  for ( OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator iter = customObjects.Begin(); endIter != iter; ++iter )
+  for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
   {
   {
-    PropertyOwner& object = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( object, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -794,60 +693,37 @@ void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // Constrain system-level render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
 {
   // Constrain system-level render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter )
+  for ( auto&& task : systemLevelTasks )
   {
   {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
   }
 
   // Constrain render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
   }
 
   // Constrain render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter )
+  for ( auto&& task : tasks )
   {
   {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // constrain shaders... (in construction order)
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // constrain shaders... (in construction order)
-  ShaderContainer& shaders = mImpl->shaders;
-  for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
+  for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
   {
   {
-    Shader& shader = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( shader, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
 {
   }
 }
 
 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  PropertyNotificationContainer &notifications = mImpl->propertyNotifications;
-  PropertyNotificationIter iter = notifications.Begin();
-
-  while ( iter != notifications.End() )
+  for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
   {
   {
-    PropertyNotification* notification = *iter;
     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
     if(valid)
     {
       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
     }
     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
     if(valid)
     {
       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
     }
-    ++iter;
-  }
-}
-
-void UpdateManager::PrepareMaterials( BufferIndex bufferIndex )
-{
-  ObjectOwnerContainer<Material>::Iterator iter = mImpl->materials.GetObjectContainer().Begin();
-  const ObjectOwnerContainer<Material>::Iterator end = mImpl->materials.GetObjectContainer().End();
-  for( ; iter != end; ++iter )
-  {
-    //Apply constraints
-    ConstrainPropertyOwner( *(*iter), bufferIndex );
-
-    //Prepare material
-    (*iter)->Prepare( mImpl->resourceManager );
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -866,11 +742,9 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
     {
       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
     {
       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator i   = mImpl->updateCompiledShaders.begin();
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator end = mImpl->updateCompiledShaders.end();
-      for( ; i != end; ++i )
+      for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
       {
       {
-        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, *i ) );
+        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
       }
       // we don't need them in update anymore
       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
       }
       // we don't need them in update anymore
       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
@@ -880,17 +754,13 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
 {
 
 void UpdateManager::UpdateRenderers( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  const OwnerContainer<Renderer*>& rendererContainer( mImpl->renderers.GetObjectContainer() );
-  unsigned int rendererCount( rendererContainer.Size() );
-  for( unsigned int i(0); i<rendererCount; ++i )
+  const unsigned int rendererCount = mImpl->renderers.Count();
+  for( unsigned int i = 0; i < rendererCount; ++i )
   {
     //Apply constraints
   {
     //Apply constraints
-    ConstrainPropertyOwner( *rendererContainer[i], bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *mImpl->renderers[i], bufferIndex );
 
 
-    if( rendererContainer[i]->IsReferenced() )
-    {
-      rendererContainer[i]->PrepareRender( bufferIndex );
-    }
+    mImpl->renderers[i]->PrepareRender( bufferIndex );
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -903,19 +773,17 @@ void UpdateManager::UpdateNodes( BufferIndex bufferIndex )
     return;
   }
 
     return;
   }
 
-  // Prepare resources, update shaders, update attachments, for each node
+  // Prepare resources, update shaders, for each node
   // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
   // And add the renderers to the sorted layers. Start from root, which is also a layer
-  mImpl->nodeDirtyFlags = UpdateNodesAndAttachments( *( mImpl->root ),
-                                                     bufferIndex,
-                                                     mImpl->resourceManager,
-                                                     mImpl->renderQueue );
+  mImpl->nodeDirtyFlags = UpdateNodeTree( *( mImpl->root ),
+                                          bufferIndex,
+                                          mImpl->renderQueue );
 
   if ( mImpl->systemLevelRoot )
   {
 
   if ( mImpl->systemLevelRoot )
   {
-    mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodesAndAttachments( *( mImpl->systemLevelRoot ),
-                                                        bufferIndex,
-                                                        mImpl->resourceManager,
-                                                        mImpl->renderQueue );
+    mImpl->nodeDirtyFlags |= UpdateNodeTree( *( mImpl->systemLevelRoot ),
+                                             bufferIndex,
+                                             mImpl->renderQueue );
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -928,18 +796,13 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   //Clear nodes/resources which were previously discarded
   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
 
   //Clear nodes/resources which were previously discarded
   mImpl->discardQueue.Clear( bufferIndex );
 
-  //Grab any loaded resources
-  bool resourceChanged = mImpl->resourceManager.UpdateCache( bufferIndex );
-
   //Process Touches & Gestures
   //Process Touches & Gestures
-  mImpl->touchResampler.Update();
   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
 
   const bool gestureUpdated = ProcessGestures( bufferIndex, lastVSyncTimeMilliseconds, nextVSyncTimeMilliseconds );
 
-  const bool updateScene =                                  // The scene-graph requires an update if..
+  bool updateScene = // The scene-graph requires an update if..
       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
       (mImpl->nodeDirtyFlags & RenderableUpdateFlags) ||    // ..nodes were dirty in previous frame OR
       IsAnimationRunning()                            ||    // ..at least one animation is running OR
       mImpl->messageQueue.IsSceneUpdateRequired()     ||    // ..a message that modifies the scene graph node tree is queued OR
-      resourceChanged                                 ||    // ..one or more resources were updated/changed OR
       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
 
 
       gestureUpdated;                                       // ..a gesture property was updated
 
 
@@ -949,13 +812,13 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   {
     //Reset properties from the previous update
     ResetProperties( bufferIndex );
   {
     //Reset properties from the previous update
     ResetProperties( bufferIndex );
+    mImpl->transformManager.ResetToBaseValue();
   }
 
   }
 
-  //Process the queued scene messages
-  mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
-
-  //Post Process Ids of resources updated by renderer
-  mImpl->resourceManager.PostProcessResources( bufferIndex );
+  // Process the queued scene messages. Note, MessageQueue::FlushQueue may be called
+  // between calling IsSceneUpdateRequired() above and here, so updateScene should
+  // be set again
+  updateScene |= mImpl->messageQueue.ProcessMessages( bufferIndex );
 
   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
   ForwardCompiledShadersToEventThread();
 
   //Forward compiled shader programs to event thread for saving
   ForwardCompiledShadersToEventThread();
@@ -971,10 +834,7 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     //Constraint custom objects
     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
 
     //Constraint custom objects
     ConstrainCustomObjects( bufferIndex );
 
-    //Prepare materials and apply constraints to them
-    PrepareMaterials( bufferIndex );
-
-    //Clear the lists of renderable-attachments from the previous update
+    //Clear the lists of renderers from the previous update
     for( size_t i(0); i<mImpl->sortedLayers.size(); ++i )
     {
       mImpl->sortedLayers[i]->ClearRenderables();
     for( size_t i(0); i<mImpl->sortedLayers.size(); ++i )
     {
       mImpl->sortedLayers[i]->ClearRenderables();
@@ -989,40 +849,49 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
     UpdateNodes( bufferIndex );
 
     //This will populate each Layer with a list of renderers which are ready.
     UpdateNodes( bufferIndex );
 
-    //Apply constraints to RenderTasks, shaders and geometries
+    //Apply constraints to RenderTasks, shaders
     ConstrainRenderTasks( bufferIndex );
     ConstrainShaders( bufferIndex );
     ConstrainRenderTasks( bufferIndex );
     ConstrainShaders( bufferIndex );
-    mImpl->geometries.ConstrainObjects( bufferIndex );
 
     //Update renderers and apply constraints
     UpdateRenderers( bufferIndex );
 
 
     //Update renderers and apply constraints
     UpdateRenderers( bufferIndex );
 
+    //Update the trnasformations of all the nodes
+    mImpl->transformManager.Update();
+
     //Process Property Notifications
     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
 
     //Process Property Notifications
     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
 
-    //Process the RenderTasks; this creates the instructions for rendering the next frame.
-    //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
-    mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
-                                               mImpl->taskList.GetTasks().Count() + mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks().Count() );
+    //Update cameras
+    for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
+    {
+      cameraIterator->Update( bufferIndex );
+    }
 
 
-    if ( NULL != mImpl->root )
+    //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
+    //reset the update buffer index and make sure there is enough room in the instruction container
+    if( mImpl->renderersAdded )
     {
     {
-      ProcessRenderTasks(  bufferIndex,
-                           mImpl->taskList,
-                           *mImpl->root,
-                           mImpl->sortedLayers,
-                           mImpl->renderSortingHelper,
-                           mImpl->renderInstructions );
-
-      // Process the system-level RenderTasks last
-      if ( NULL != mImpl->systemLevelRoot )
+      mImpl->renderInstructions.ResetAndReserve( bufferIndex,
+                                                 mImpl->taskList.GetTasks().Count() + mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks().Count() );
+
+      if ( NULL != mImpl->root )
       {
       {
-        ProcessRenderTasks(  bufferIndex,
-                             mImpl->systemLevelTaskList,
-                             *mImpl->systemLevelRoot,
-                             mImpl->systemLevelSortedLayers,
-                             mImpl->renderSortingHelper,
-                             mImpl->renderInstructions );
+        mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
+                                          mImpl->taskList,
+                                          *mImpl->root,
+                                          mImpl->sortedLayers,
+                                          mImpl->renderInstructions );
+
+        // Process the system-level RenderTasks last
+        if ( NULL != mImpl->systemLevelRoot )
+        {
+          mImpl->renderTaskProcessor.Process( bufferIndex,
+                                            mImpl->systemLevelTaskList,
+                                            *mImpl->systemLevelRoot,
+                                            mImpl->systemLevelSortedLayers,
+                                            mImpl->renderInstructions );
+        }
       }
     }
   }
       }
     }
   }
@@ -1030,21 +899,17 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   // check the countdown and notify (note, at the moment this is only done for normal tasks, not for systemlevel tasks)
   bool doRenderOnceNotify = false;
   mImpl->renderTaskWaiting = false;
   // check the countdown and notify (note, at the moment this is only done for normal tasks, not for systemlevel tasks)
   bool doRenderOnceNotify = false;
   mImpl->renderTaskWaiting = false;
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(), endIter = tasks.End();
-        endIter != iter; ++iter )
+  for ( auto&& renderTask : mImpl->taskList.GetTasks() )
   {
   {
-    RenderTask& renderTask(*(*iter));
+    renderTask->UpdateState();
 
 
-    renderTask.UpdateState();
-
-    if( renderTask.IsWaitingToRender() &&
-        renderTask.ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
+    if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
+        renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
     {
       mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
     }
 
     {
       mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
     }
 
-    if( renderTask.HasRendered() )
+    if( renderTask->HasRendered() )
     {
       doRenderOnceNotify = true;
     }
     {
       doRenderOnceNotify = true;
     }
@@ -1149,14 +1014,20 @@ void UpdateManager::SetLayerDepths( const SortedLayerPointers& layers, bool syst
   }
 }
 
   }
 }
 
-void UpdateManager::SetShaderSaver( ShaderSaver& upstream )
+void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
 {
 {
-  mImpl->shaderSaver = &upstream;
+  // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
+  // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
+  for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
+  {
+    iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
+  }
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddSampler( Render::Sampler* sampler )
+void UpdateManager::AddSampler( OwnerPointer< Render::Sampler >& sampler )
 {
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Sampler* > DerivedType;
+  // Message has ownership of Sampler while in transit from update to render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Sampler > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1187,20 +1058,21 @@ void UpdateManager::SetFilterMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int minFil
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
 }
 
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetFilterMode, sampler, minFilterMode, magFilterMode );
 }
 
-void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int uWrapMode, unsigned int vWrapMode )
+void UpdateManager::SetWrapMode( Render::Sampler* sampler, unsigned int rWrapMode, unsigned int sWrapMode, unsigned int tWrapMode )
 {
 {
-  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Sampler*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
+  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::Sampler*, unsigned int, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, uWrapMode, vWrapMode );
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetWrapMode, sampler, rWrapMode, sWrapMode, tWrapMode );
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::AddPropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
+void UpdateManager::AddPropertyBuffer( OwnerPointer< Render::PropertyBuffer >& propertyBuffer )
 {
 {
-  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1220,9 +1092,10 @@ void UpdateManager::RemovePropertyBuffer( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
 }
 
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemovePropertyBuffer, propertyBuffer );
 }
 
-void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Render::PropertyBuffer::Format* format )
+void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format>& format )
 {
 {
-  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, Render::PropertyBuffer::Format* > DerivedType;
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Render::PropertyBuffer::Format > > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
@@ -1231,26 +1104,161 @@ void UpdateManager::SetPropertyBufferFormat(Render::PropertyBuffer* propertyBuff
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
 }
 
   new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferFormat, propertyBuffer, format );
 }
 
-void UpdateManager::SetPropertyBufferData(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, Dali::Vector<char>* data)
+void UpdateManager::SetPropertyBufferData( Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, OwnerPointer< Vector<char> >& data, size_t size )
+{
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, OwnerPointer< Dali::Vector<char> >, size_t > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data, size );
+}
+
+void UpdateManager::AddGeometry( OwnerPointer< Render::Geometry >& geometry )
+{
+  // Message has ownership of format while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Geometry > > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddGeometry, geometry );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveGeometry( Render::Geometry* geometry )
+{
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Geometry* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveGeometry, geometry );
+}
+
+void UpdateManager::SetGeometryType( Render::Geometry* geometry, unsigned int geometryType )
+{
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, unsigned int > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetGeometryType, geometry, geometryType );
+}
+
+void UpdateManager::SetIndexBuffer( Render::Geometry* geometry, Dali::Vector<unsigned short>& indices )
+{
+  typedef IndexBufferMessage< RenderManager > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, geometry, indices );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
+{
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
+}
+
+void UpdateManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::PropertyBuffer* propertyBuffer )
+{
+  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::Geometry*, Render::PropertyBuffer* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachVertexBuffer, geometry, propertyBuffer );
+}
+
+void UpdateManager::AddTexture( OwnerPointer< Render::Texture >& texture )
+{
+  // Message has ownership of Texture while in transit from update -> render
+  typedef MessageValue1< RenderManager, OwnerPointer< Render::Texture > > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::AddTexture, texture );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture)
+{
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveTexture, texture );
+}
+
+void UpdateManager::UploadTexture( Render::Texture* texture, PixelDataPtr pixelData, const Texture::UploadParams& params )
+{
+  typedef MessageValue3< RenderManager, Render::Texture*, PixelDataPtr, Texture::UploadParams > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the message queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the message queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager, &RenderManager::UploadTexture, texture, pixelData, params );
+}
+
+void UpdateManager::GenerateMipmaps( Render::Texture* texture )
+{
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::Texture* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::GenerateMipmaps, texture );
+}
+
+void UpdateManager::AddFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
+{
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
+
+  // Reserve some memory inside the render queue
+  unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
+
+  // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AddFrameBuffer, frameBuffer );
+}
+
+void UpdateManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer)
 {
 {
-  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, Dali::Vector<char>* > DerivedType;
+  typedef MessageValue1< RenderManager, Render::FrameBuffer* > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferData, propertyBuffer, data );
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::RemoveFrameBuffer, frameBuffer );
 }
 
 }
 
-void UpdateManager::SetPropertyBufferSize(Render::PropertyBuffer* propertyBuffer, size_t size )
+void UpdateManager::AttachColorTextureToFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer, Render::Texture* texture, unsigned int mipmapLevel, unsigned int layer )
 {
 {
-  typedef MessageValue2< RenderManager, Render::PropertyBuffer*, size_t > DerivedType;
+  typedef MessageValue4< RenderManager, Render::FrameBuffer*, Render::Texture*, unsigned int, unsigned int > DerivedType;
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
 
   // Reserve some memory inside the render queue
   unsigned int* slot = mImpl->renderQueue.ReserveMessageSlot( mSceneGraphBuffers.GetUpdateBufferIndex(), sizeof( DerivedType ) );
 
   // Construct message in the render queue memory; note that delete should not be called on the return value
-  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::SetPropertyBufferSize, propertyBuffer, size );
+  new (slot) DerivedType( &mImpl->renderManager,  &RenderManager::AttachColorTextureToFrameBuffer, frameBuffer, texture, mipmapLevel, layer );
 }
 
 } // namespace SceneGraph
 }
 
 } // namespace SceneGraph