Add devel api to support C++11 for loop: for ( auto i : container ) 02/138002/9
authorKimmo Hoikka <kimmo.hoikka@samsung.com>
Mon, 10 Jul 2017 16:47:05 +0000 (17:47 +0100)
committerKimmo Hoikka <kimmo.hoikka@samsung.com>
Tue, 11 Jul 2017 16:15:19 +0000 (16:15 +0000)
Change-Id: I4167e6b160f0134648d23bb1e9c10da214d68017

automated-tests/src/dali/utc-Dali-FrameBuffer.cpp
automated-tests/src/dali/utc-Dali-PropertyBuffer.cpp
automated-tests/src/dali/utc-Dali-Vector.cpp
dali/devel-api/common/dali-vector-devel.h [new file with mode: 0644]
dali/devel-api/common/owner-container.h
dali/devel-api/file.list
dali/internal/render/common/render-manager.cpp
dali/internal/update/manager/update-manager.cpp

index 6278193..041e1bb 100644 (file)
@@ -326,6 +326,10 @@ int UtcDaliFramebufferContextLoss(void)
   DALI_TEST_CHECK( frameBuffer );
   frameBuffer.AttachColorTexture( texture, 0u, 1u );
 
+  Geometry geometry = CreateQuadGeometry();
+  Shader shader = CreateShader();
+  Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
+
   application.SendNotification();
   application.Render(16);
 
index 4da91dc..3d70484 100644 (file)
@@ -118,40 +118,46 @@ int UtcDaliPropertyBufferSetData01(void)
   texturedQuadVertexFormat["aPosition"] = Property::VECTOR2;
   texturedQuadVertexFormat["aVertexCoord"] = Property::VECTOR2;
 
-  PropertyBuffer propertyBuffer = PropertyBuffer::New( texturedQuadVertexFormat );
-  DALI_TEST_EQUALS( (bool)propertyBuffer, true, TEST_LOCATION );
+  {
+    PropertyBuffer propertyBuffer = PropertyBuffer::New( texturedQuadVertexFormat );
+    DALI_TEST_EQUALS( (bool)propertyBuffer, true, TEST_LOCATION );
 
-  const float halfQuadSize = .5f;
-  struct TexturedQuadVertex { Vector2 position; Vector2 textureCoordinates; };
-  TexturedQuadVertex texturedQuadVertexData[4] = {
-    { Vector2(-halfQuadSize, -halfQuadSize), Vector2(0.f, 0.f) },
-    { Vector2( halfQuadSize, -halfQuadSize), Vector2(1.f, 0.f) },
-    { Vector2(-halfQuadSize,  halfQuadSize), Vector2(0.f, 1.f) },
-    { Vector2( halfQuadSize,  halfQuadSize), Vector2(1.f, 1.f) } };
+    const float halfQuadSize = .5f;
+    struct TexturedQuadVertex { Vector2 position; Vector2 textureCoordinates; };
+    TexturedQuadVertex texturedQuadVertexData[4] = {
+      { Vector2(-halfQuadSize, -halfQuadSize), Vector2(0.f, 0.f) },
+      { Vector2( halfQuadSize, -halfQuadSize), Vector2(1.f, 0.f) },
+      { Vector2(-halfQuadSize,  halfQuadSize), Vector2(0.f, 1.f) },
+      { Vector2( halfQuadSize,  halfQuadSize), Vector2(1.f, 1.f) } };
 
-  propertyBuffer.SetData( texturedQuadVertexData, 4 );
+    propertyBuffer.SetData( texturedQuadVertexData, 4 );
 
-  Geometry geometry = Geometry::New();
-  geometry.AddVertexBuffer( propertyBuffer );
+    Geometry geometry = Geometry::New();
+    geometry.AddVertexBuffer( propertyBuffer );
 
-  Shader shader = CreateShader();
-  Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
-  Actor actor = Actor::New();
-  actor.SetSize(Vector3::ONE * 100.f);
-  actor.AddRenderer(renderer);
-  Stage::GetCurrent().Add(actor);
+    Shader shader = CreateShader();
+    Renderer renderer = Renderer::New(geometry, shader);
+    Actor actor = Actor::New();
+    actor.SetSize(Vector3::ONE * 100.f);
+    actor.AddRenderer(renderer);
+    Stage::GetCurrent().Add(actor);
 
-  application.SendNotification();
-  application.Render(0);
-  application.Render();
-  application.SendNotification();
+    application.SendNotification();
+    application.Render(0);
+    application.Render();
+    application.SendNotification();
 
-  const TestGlAbstraction::BufferDataCalls& bufferDataCalls =
-      application.GetGlAbstraction().GetBufferDataCalls();
+    const TestGlAbstraction::BufferDataCalls& bufferDataCalls =
+        application.GetGlAbstraction().GetBufferDataCalls();
+
+    DALI_TEST_EQUALS( bufferDataCalls.size(), 1u, TEST_LOCATION );
 
-  DALI_TEST_EQUALS( bufferDataCalls.size(), 1u, TEST_LOCATION );
+    DALI_TEST_EQUALS( bufferDataCalls[0], sizeof(texturedQuadVertexData), TEST_LOCATION );
 
-  DALI_TEST_EQUALS( bufferDataCalls[0], sizeof(texturedQuadVertexData), TEST_LOCATION );
+  }
+  // end of scope to let the buffer and geometry die; do another notification and render to get the deletion processed
+  application.SendNotification();
+  application.Render(0);
 
   END_TEST;
 }
index 6677cea..28fe6b6 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -20,6 +20,7 @@
 #include <iostream>
 #include <stdlib.h>
 #include <dali/public-api/dali-core.h>
+#include <dali/devel-api/common/dali-vector-devel.h>
 #include <dali-test-suite-utils.h>
 
 using namespace Dali;
@@ -1339,6 +1340,28 @@ int UtcDaliVectorMatrixP(void)
   END_TEST;
 }
 
+int UtcDaliVectorCpp11ForP(void)
+{
+  Vector< Vector3 > classvector;
+  for ( auto i : classvector )
+  {
+    std::ignore = i;
+    tet_result( TET_FAIL );
+  }
+
+  classvector.PushBack( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ) );
+  classvector.PushBack( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ) );
+  classvector.PushBack( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ) );
+
+  for ( auto i : classvector )
+  {
+    DALI_TEST_EQUALS( Vector3( 0.1f, 0.2f, 0.3f ), i, TEST_LOCATION );
+  }
+
+  END_TEST;
+}
+
+
 /*
  * this does not compile at the moment
  * Vector< Actor > classvector; this does not compile yet either
diff --git a/dali/devel-api/common/dali-vector-devel.h b/dali/devel-api/common/dali-vector-devel.h
new file mode 100644 (file)
index 0000000..08e3abf
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,54 @@
+#ifndef DALI_VECTOR_DEVEL_H
+#define DALI_VECTOR_DEVEL_H
+
+/*
+ * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ *
+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
+ * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
+ *
+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ *
+ */
+
+// EXTERNAL INCLUDES
+
+// INTERNAL INCLUDES
+#include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
+
+namespace Dali
+{
+/**
+ * Dali::Vector support for C++11 Range-based for loop: for( item : container )
+ *
+ * @param vector The vector to iterate
+ * @return The start iterator
+ */
+template< class T >
+typename T::Iterator begin( T& vector )
+{
+    return vector.Begin();
+}
+
+/**
+ * Dali::Vector support for C++11 Range-based for loop: for( item : container )
+ *
+ * @param vector The vector to iterate
+ * @return The end iterator
+ */
+template< class T >
+typename T::Iterator end( T& vector )
+{
+    return vector.End();
+}
+
+} // namespace Dali
+
+#endif /* DALI_VECTOR_DEVEL_H */
index f35b278..b5ac951 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/common/dali-common.h>
 #include <dali/public-api/common/dali-vector.h>
+#include <dali/devel-api/common/dali-vector-devel.h>
 
 namespace Dali
 {
index d30f932..8702875 100644 (file)
@@ -34,6 +34,7 @@ devel_api_core_animation_header_files = \
   $(devel_api_src_dir)/animation/animation-devel.h
 
 devel_api_core_common_header_files = \
+  $(devel_api_src_dir)/common/dali-vector-devel.h \
   $(devel_api_src_dir)/common/hash.h \
   $(devel_api_src_dir)/common/map-wrapper.h \
   $(devel_api_src_dir)/common/owner-container.h \
index c980d74..b391961 100644 (file)
@@ -48,28 +48,6 @@ namespace Internal
 namespace SceneGraph
 {
 
-typedef OwnerContainer< Render::Renderer* >    RendererOwnerContainer;
-typedef RendererOwnerContainer::Iterator       RendererOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::Geometry* >    GeometryOwnerContainer;
-typedef GeometryOwnerContainer::Iterator       GeometryOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::Sampler* >    SamplerOwnerContainer;
-typedef SamplerOwnerContainer::Iterator       SamplerOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::Texture* >   TextureOwnerContainer;
-typedef TextureOwnerContainer::Iterator         TextureOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::FrameBuffer* >  FrameBufferOwnerContainer;
-typedef FrameBufferOwnerContainer::Iterator     FrameBufferOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::PropertyBuffer* > PropertyBufferOwnerContainer;
-typedef PropertyBufferOwnerContainer::Iterator    PropertyBufferOwnerIter;
-
-typedef OwnerContainer< Render::RenderTracker* > RenderTrackerContainer;
-typedef RenderTrackerContainer::Iterator         RenderTrackerIter;
-typedef RenderTrackerContainer::ConstIterator    RenderTrackerConstIter;
-
 /**
  * Structure to contain internal data
  */
@@ -111,41 +89,41 @@ struct RenderManager::Impl
 
   void UpdateTrackers()
   {
-    for(RenderTrackerIter iter = mRenderTrackers.Begin(), end = mRenderTrackers.End(); iter != end; ++iter)
+    for( auto&& iter : mRenderTrackers )
     {
-      (*iter)->PollSyncObject();
+      iter->PollSyncObject();
     }
   }
 
   // the order is important for destruction,
   // programs are owned by context at the moment.
-  Context                       context;                  ///< holds the GL state
-  Integration::GlSyncAbstraction& glSyncAbstraction;      ///< GL sync abstraction
-  RenderQueue                   renderQueue;              ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
+  Context                                   context;                 ///< holds the GL state
+  Integration::GlSyncAbstraction&           glSyncAbstraction;       ///< GL sync abstraction
+  RenderQueue                               renderQueue;             ///< A message queue for receiving messages from the update-thread.
 
   // Render instructions describe what should be rendered during RenderManager::Render()
   // Owned by RenderManager. Update manager updates instructions for the next frame while we render the current one
-  RenderInstructionContainer    instructions;
+  RenderInstructionContainer                instructions;
 
-  Vector4                       backgroundColor;          ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
+  Vector4                                   backgroundColor;         ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
 
-  unsigned int                  frameCount;               ///< The current frame count
-  BufferIndex                   renderBufferIndex;        ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
+  unsigned int                              frameCount;              ///< The current frame count
+  BufferIndex                               renderBufferIndex;       ///< The index of the buffer to read from; this is opposite of the "update" buffer
 
-  Rect<int>                     defaultSurfaceRect;       ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
+  Rect<int>                                 defaultSurfaceRect;      ///< Rectangle for the default surface we are rendering to
 
-  RendererOwnerContainer        rendererContainer;        ///< List of owned renderers
-  SamplerOwnerContainer         samplerContainer;         ///< List of owned samplers
-  TextureOwnerContainer         textureContainer;         ///< List of owned textures
-  FrameBufferOwnerContainer     frameBufferContainer;     ///< List of owned framebuffers
-  PropertyBufferOwnerContainer  propertyBufferContainer;  ///< List of owned property buffers
-  GeometryOwnerContainer        geometryContainer;        ///< List of owned Geometries
+  OwnerContainer< Render::Renderer* >       rendererContainer;       ///< List of owned renderers
+  OwnerContainer< Render::Sampler* >        samplerContainer;        ///< List of owned samplers
+  OwnerContainer< Render::Texture* >        textureContainer;        ///< List of owned textures
+  OwnerContainer< Render::FrameBuffer* >    frameBufferContainer;    ///< List of owned framebuffers
+  OwnerContainer< Render::PropertyBuffer* > propertyBufferContainer; ///< List of owned property buffers
+  OwnerContainer< Render::Geometry* >       geometryContainer;       ///< List of owned Geometries
 
-  bool                          lastFrameWasRendered;     ///< Keeps track of the last frame being rendered due to having render instructions
+  bool                                      lastFrameWasRendered;    ///< Keeps track of the last frame being rendered due to having render instructions
 
-  RenderTrackerContainer        mRenderTrackers;          ///< List of render trackers
+  OwnerContainer< Render::RenderTracker* >  mRenderTrackers;         ///< List of render trackers
 
-  ProgramController             programController;        ///< Owner of the GL programs
+  ProgramController                         programController;        ///< Owner of the GL programs
 
 };
 
@@ -188,24 +166,21 @@ void RenderManager::ContextDestroyed()
   mImpl->programController.GlContextDestroyed();
 
   //Inform textures
-  for( TextureOwnerIter iter = mImpl->textureContainer.Begin(); iter != mImpl->textureContainer.End(); ++iter )
+  for( auto&& texture : mImpl->textureContainer )
   {
-    (*iter)->GlContextDestroyed();
+    texture->GlContextDestroyed();
   }
 
   //Inform framebuffers
-  for( FrameBufferOwnerIter iter = mImpl->frameBufferContainer.Begin(); iter != mImpl->frameBufferContainer.End(); ++iter )
+  for( auto&& framebuffer : mImpl->frameBufferContainer )
   {
-    (*iter)->GlContextDestroyed();
+    framebuffer->GlContextDestroyed();
   }
 
   // inform renderers
-  RendererOwnerContainer::Iterator end = mImpl->rendererContainer.End();
-  RendererOwnerContainer::Iterator iter = mImpl->rendererContainer.Begin();
-  for( ; iter != end; ++iter )
+  for( auto&& renderer : mImpl->rendererContainer )
   {
-    GlResourceOwner* renderer = *iter;
-    renderer->GlContextDestroyed(); // Clear up vertex buffers
+    renderer->GlContextDestroyed();
   }
 }
 
@@ -262,16 +237,14 @@ void RenderManager::RemoveTexture( Render::Texture* texture )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != texture );
 
-  TextureOwnerContainer& textures = mImpl->textureContainer;
-
-  // Find the texture
-  for ( TextureOwnerIter iter = textures.Begin(); iter != textures.End(); ++iter )
+  // Find the texture, use reference to pointer so we can do the erase safely
+  for ( auto&& iter : mImpl->textureContainer )
   {
-    if ( *iter == texture )
+    if ( iter == texture )
     {
       texture->Destroy( mImpl->context );
-      textures.Erase( iter ); // Texture found; now destroy it
-      break;
+      mImpl->textureContainer.Erase( &iter ); // Texture found; now destroy it
+      return;
     }
   }
 }
@@ -309,15 +282,13 @@ void RenderManager::RemoveFrameBuffer( Render::FrameBuffer* frameBuffer )
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != frameBuffer );
 
-  FrameBufferOwnerContainer& framebuffers = mImpl->frameBufferContainer;
-
-  // Find the sampler
-  for ( FrameBufferOwnerIter iter = framebuffers.Begin(); iter != framebuffers.End(); ++iter )
+  // Find the sampler, use reference so we can safely do the erase
+  for ( auto&& iter : mImpl->frameBufferContainer )
   {
-    if ( *iter == frameBuffer )
+    if ( iter == frameBuffer )
     {
       frameBuffer->Destroy( mImpl->context );
-      framebuffers.Erase( iter ); // frameBuffer found; now destroy it
+      mImpl->frameBufferContainer.Erase( &iter ); // frameBuffer found; now destroy it
       break;
     }
   }
@@ -367,14 +338,12 @@ void RenderManager::AttachVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::Prop
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
 
-  GeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->geometryContainer;
-
-  // Find the renderer
-  for ( GeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
+  // Find the geometry
+  for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
   {
-    if ( *iter == geometry )
+    if ( iter == geometry )
     {
-      (*iter)->AddPropertyBuffer( propertyBuffer );
+      iter->AddPropertyBuffer( propertyBuffer );
       break;
     }
   }
@@ -384,14 +353,12 @@ void RenderManager::RemoveVertexBuffer( Render::Geometry* geometry, Render::Prop
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( NULL != geometry );
 
-  GeometryOwnerContainer& geometries = mImpl->geometryContainer;
-
-  // Find the renderer
-  for ( GeometryOwnerIter iter = geometries.Begin(); iter != geometries.End(); ++iter )
+  // Find the geometry
+  for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
   {
-    if ( *iter == geometry )
+    if ( iter == geometry )
     {
-      (*iter)->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
+      iter->RemovePropertyBuffer( propertyBuffer );
       break;
     }
   }
@@ -481,9 +448,9 @@ void RenderManager::Render( Integration::RenderStatus& status )
     mImpl->UpdateTrackers();
 
     //Notify RenderGeometries that rendering has finished
-    for ( GeometryOwnerIter iter = mImpl->geometryContainer.Begin(); iter != mImpl->geometryContainer.End(); ++iter )
+    for ( auto&& iter : mImpl->geometryContainer )
     {
-      (*iter)->OnRenderFinished();
+      iter->OnRenderFinished();
     }
   }
 
index 64bf05f..cf23bc2 100644 (file)
@@ -108,11 +108,10 @@ template< class T >
 inline void ResetToBaseValues( OwnerContainer<T*>& container, BufferIndex updateBufferIndex )
 {
   // Reset animatable properties to base values
-  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
-  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
-  for ( ; iter != endIter; ++iter )
+  // use reference to avoid extra copies of the iterator
+  for( auto&& iter : container )
   {
-    (*iter)->ResetToBaseValues( updateBufferIndex );
+    iter->ResetToBaseValues( updateBufferIndex );
   }
 }
 
@@ -128,34 +127,20 @@ inline void EraseUsingDiscardQueue( OwnerContainer<T*>& container, T* object, Di
 {
   DALI_ASSERT_DEBUG( object && "NULL object not allowed" );
 
-  typename OwnerContainer<T*>::Iterator iter = container.Begin();
-  const typename OwnerContainer<T*>::ConstIterator endIter = container.End();
-  for ( ; iter != endIter; ++iter )
+  // need to use the reference version of auto as we need the pointer to the pointer for the Release call below
+  for( auto&& iter : container )
   {
-    if ( *iter == object )
+    if ( iter == object )
     {
       // Transfer ownership to the discard queue, this keeps the object alive, until the render-thread has finished with it
-      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( iter ) );
-      return;
+      discardQueue.Add( updateBufferIndex, container.Release( &iter ) ); // take the address of the reference to a pointer (iter)
+      return; // return as we only ever remove one object. Iterators to container are now invalidated as well so cannot continue
     }
   }
 }
 
 }
 
-typedef OwnerContainer< Shader* >              ShaderOwner;
-typedef ShaderOwner::Iterator                  ShaderIter;
-typedef std::vector<Internal::ShaderDataPtr>   ShaderDataBinaryQueue;
-
-typedef OwnerContainer< TextureSet* >          TextureSetOwner;
-typedef TextureSetOwner::Iterator              TextureSetIter;
-
-typedef OwnerContainer<Renderer*>              RendererOwner;
-typedef RendererOwner::Iterator                RendererIter;
-
-typedef OwnerContainer< Camera* >              CameraOwner;
-typedef OwnerContainer< PropertyOwner* >       CustomObjectOwner;
-
 /**
  * Structure to contain UpdateManager internal data
  */
@@ -211,15 +196,15 @@ struct UpdateManager::Impl
   {
     // Disconnect render tasks from nodes, before destroying the nodes
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = taskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter)
+    for ( auto&& iter : tasks )
     {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
+      iter->SetSourceNode( NULL );
     }
     // ..repeat for system level RenderTasks
     RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = systemLevelTaskList.GetTasks();
-    for (RenderTaskList::RenderTaskContainer::Iterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter)
+    for ( auto&& iter : systemLevelTasks )
     {
-      (*iter)->SetSourceNode( NULL );
+      iter->SetSourceNode( NULL );
     }
 
     // UpdateManager owns the Nodes. Although Nodes are pool allocated they contain heap allocated parts
@@ -252,58 +237,58 @@ struct UpdateManager::Impl
     delete sceneController;
   }
 
-  SceneGraphBuffers                   sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
-  RenderMessageDispatcher             renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
-  NotificationManager&                notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
-  TransformManager                    transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
-  CompleteNotificationInterface&      animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
-  PropertyNotifier&                   propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
-  ShaderSaver*                        shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
-  DiscardQueue&                       discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
-  RenderController&                   renderController;              ///< render controller
-  SceneControllerImpl*                sceneController;               ///< scene controller
-  RenderManager&                      renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
-  RenderQueue&                        renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
-  RenderInstructionContainer&         renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
-  RenderTaskProcessor&                renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
+  SceneGraphBuffers                    sceneGraphBuffers;             ///< Used to keep track of which buffers are being written or read
+  RenderMessageDispatcher              renderMessageDispatcher;       ///< Used for passing messages to the render-thread
+  NotificationManager&                 notificationManager;           ///< Queues notification messages for the event-thread.
+  TransformManager                     transformManager;              ///< Used to update the transformation matrices of the nodes
+  CompleteNotificationInterface&       animationPlaylist;             ///< Holds handles to all the animations
+  PropertyNotifier&                    propertyNotifier;              ///< Provides notification to applications when properties are modified.
+  ShaderSaver*                         shaderSaver;                   ///< Saves shader binaries.
+  DiscardQueue&                        discardQueue;                  ///< Nodes are added here when disconnected from the scene-graph.
+  RenderController&                    renderController;              ///< render controller
+  SceneControllerImpl*                 sceneController;               ///< scene controller
+  RenderManager&                       renderManager;                 ///< This is responsible for rendering the results of each "update"
+  RenderQueue&                         renderQueue;                   ///< Used to queue messages for the next render
+  RenderInstructionContainer&          renderInstructions;            ///< Used to prepare the render instructions
+  RenderTaskProcessor&                 renderTaskProcessor;           ///< Handles RenderTasks and RenderInstrucitons
 
-  Vector4                             backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
+  Vector4                              backgroundColor;               ///< The glClear color used at the beginning of each frame.
 
-  RenderTaskList                      taskList;                      ///< The list of scene graph render-tasks
-  RenderTaskList                      systemLevelTaskList;           ///< Separate render-tasks for system-level content
+  RenderTaskList                       taskList;                      ///< The list of scene graph render-tasks
+  RenderTaskList                       systemLevelTaskList;           ///< Separate render-tasks for system-level content
 
-  Layer*                              root;                          ///< The root node (root is a layer)
-  Layer*                              systemLevelRoot;               ///< A separate root-node for system-level content
+  Layer*                               root;                          ///< The root node (root is a layer)
+  Layer*                               systemLevelRoot;               ///< A separate root-node for system-level content
 
-  Vector<Node*>                       nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
+  Vector<Node*>                        nodes;                         ///< A container of all instantiated nodes
 
-  SortedLayerPointers                 sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
-  SortedLayerPointers                 systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
+  SortedLayerPointers                  sortedLayers;                  ///< A container of Layer pointers sorted by depth
+  SortedLayerPointers                  systemLevelSortedLayers;       ///< A separate container of system-level Layers
 
-  CameraOwner                         cameras;                       ///< A container of cameras
-  CustomObjectOwner                   customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
+  OwnerContainer< Camera* >            cameras;                       ///< A container of cameras
+  OwnerContainer< PropertyOwner* >     customObjects;                 ///< A container of owned objects (with custom properties)
 
-  AnimationContainer                  animations;                    ///< A container of owned animations
-  PropertyNotificationContainer       propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
+  AnimationContainer                   animations;                    ///< A container of owned animations
+  PropertyNotificationContainer        propertyNotifications;         ///< A container of owner property notifications.
 
-  RendererOwner                       renderers;                     ///< A container of owned renderers
-  TextureSetOwner                     textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
-  ShaderOwner                         shaders;                       ///< A container of owned shaders
-  OwnerPointer<PanGesture>            panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
+  OwnerContainer< Renderer* >          renderers;                     ///< A container of owned renderers
+  OwnerContainer< TextureSet* >        textureSets;                   ///< A container of owned texture sets
+  OwnerContainer< Shader* >            shaders;                       ///< A container of owned shaders
+  OwnerPointer< PanGesture >           panGestureProcessor;           ///< Owned pan gesture processor; it lives for the lifecycle of UpdateManager
 
-  MessageQueue                        messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
-  ShaderDataBinaryQueue               renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
-  ShaderDataBinaryQueue               updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
-  Mutex                               compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
+  MessageQueue                         messageQueue;                  ///< The messages queued from the event-thread
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> renderCompiledShaders;         ///< Shaders compiled on Render thread are inserted here for update thread to pass on to event thread.
+  std::vector<Internal::ShaderDataPtr> updateCompiledShaders;         ///< Shaders to be sent from Update to Event
+  Mutex                                compiledShaderMutex;           ///< lock to ensure no corruption on the renderCompiledShaders
 
-  float                               keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
-  int                                 nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
-  int                                 frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
+  float                                keepRenderingSeconds;          ///< Set via Dali::Stage::KeepRendering
+  int                                  nodeDirtyFlags;                ///< cumulative node dirty flags from previous frame
+  int                                  frameCounter;                  ///< Frame counter used in debugging to choose which frame to debug and which to ignore.
 
-  bool                                animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
-  bool                                previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
-  bool                                renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
-  bool                                renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
+  bool                                 animationFinishedDuringUpdate; ///< Flag whether any animations finished during the Update()
+  bool                                 previousUpdateScene;           ///< True if the scene was updated in the previous frame (otherwise it was optimized out)
+  bool                                 renderTaskWaiting;             ///< A REFRESH_ONCE render task is waiting to be rendered
+  bool                                 renderersAdded;                ///< Flag to keep track when renderers have been added to avoid unnecessary processing
 
 private:
 
@@ -464,24 +449,19 @@ void UpdateManager::RemoveAnimation( Animation* animation )
 
 bool UpdateManager::IsAnimationRunning() const
 {
-  bool isRunning(false);
-  AnimationContainer& animations = mImpl->animations;
-
   // Find any animation that isn't stopped or paused
-
-  const AnimationIter endIter = animations.End();
-  for ( AnimationIter iter = animations.Begin(); !isRunning && iter != endIter; ++iter )
+  for ( auto&& iter : mImpl->animations )
   {
-    const Animation::State state = (*iter)->GetState();
+    const Animation::State state = iter->GetState();
 
     if (state != Animation::Stopped &&
         state != Animation::Paused)
     {
-      isRunning = true;
+      return true; // stop iteration as soon as first one is found
     }
   }
 
-  return isRunning;
+  return false;
 }
 
 void UpdateManager::AddPropertyNotification( OwnerPointer< PropertyNotification >& propertyNotification )
@@ -703,12 +683,9 @@ void UpdateManager::Animate( BufferIndex bufferIndex, float elapsedSeconds )
 void UpdateManager::ConstrainCustomObjects( BufferIndex bufferIndex )
 {
   //Constrain custom objects (in construction order)
-  OwnerContainer< PropertyOwner* >& customObjects = mImpl->customObjects;
-  const OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator endIter = customObjects.End();
-  for ( OwnerContainer< PropertyOwner* >::Iterator iter = customObjects.Begin(); endIter != iter; ++iter )
+  for ( auto&& object : mImpl->customObjects )
   {
-    PropertyOwner& object = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( object, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *object, bufferIndex );
   }
 }
 
@@ -716,46 +693,37 @@ void UpdateManager::ConstrainRenderTasks( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // Constrain system-level render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& systemLevelTasks = mImpl->systemLevelTaskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = systemLevelTasks.Begin(); iter != systemLevelTasks.End(); ++iter )
+  for ( auto&& task : systemLevelTasks )
   {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
   }
 
   // Constrain render-tasks
   const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(); iter != tasks.End(); ++iter )
+  for ( auto&& task : tasks )
   {
-    RenderTask& task = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( task, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *task, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ConstrainShaders( BufferIndex bufferIndex )
 {
   // constrain shaders... (in construction order)
-  ShaderOwner& shaders = mImpl->shaders;
-  for ( ShaderIter iter = shaders.Begin(); iter != shaders.End(); ++iter )
+  for ( auto&& shader : mImpl->shaders )
   {
-    Shader& shader = **iter;
-    ConstrainPropertyOwner( shader, bufferIndex );
+    ConstrainPropertyOwner( *shader, bufferIndex );
   }
 }
 
 void UpdateManager::ProcessPropertyNotifications( BufferIndex bufferIndex )
 {
-  PropertyNotificationContainer &notifications = mImpl->propertyNotifications;
-  PropertyNotificationIter iter = notifications.Begin();
-
-  while ( iter != notifications.End() )
+  for( auto&& notification : mImpl->propertyNotifications )
   {
-    PropertyNotification* notification = *iter;
     bool valid = notification->Check( bufferIndex );
     if(valid)
     {
       mImpl->notificationManager.QueueMessage( PropertyChangedMessage( mImpl->propertyNotifier, notification, notification->GetValidity() ) );
     }
-    ++iter;
   }
 }
 
@@ -774,11 +742,9 @@ void UpdateManager::ForwardCompiledShadersToEventThread()
     if( mImpl->updateCompiledShaders.size() > 0 )
     {
       ShaderSaver& factory = *mImpl->shaderSaver;
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator i   = mImpl->updateCompiledShaders.begin();
-      ShaderDataBinaryQueue::iterator end = mImpl->updateCompiledShaders.end();
-      for( ; i != end; ++i )
+      for( auto&& shader : mImpl->updateCompiledShaders )
       {
-        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, *i ) );
+        mImpl->notificationManager.QueueMessage( ShaderCompiledMessage( factory, shader ) );
       }
       // we don't need them in update anymore
       mImpl->updateCompiledShaders.clear();
@@ -897,10 +863,9 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
     ProcessPropertyNotifications( bufferIndex );
 
     //Update cameras
-    const CameraOwner::Iterator endCameraIterator = mImpl->cameras.End();
-    for( CameraOwner::Iterator cameraIterator = mImpl->cameras.Begin(); endCameraIterator != cameraIterator; ++cameraIterator )
+    for( auto&& cameraIterator : mImpl->cameras )
     {
-      ( *cameraIterator )->Update( bufferIndex );
+      cameraIterator->Update( bufferIndex );
     }
 
     //Process the RenderTasks if renderers exist. This creates the instructions for rendering the next frame.
@@ -934,21 +899,17 @@ unsigned int UpdateManager::Update( float elapsedSeconds,
   // check the countdown and notify (note, at the moment this is only done for normal tasks, not for systemlevel tasks)
   bool doRenderOnceNotify = false;
   mImpl->renderTaskWaiting = false;
-  const RenderTaskList::RenderTaskContainer& tasks = mImpl->taskList.GetTasks();
-  for ( RenderTaskList::RenderTaskContainer::ConstIterator iter = tasks.Begin(), endIter = tasks.End();
-        endIter != iter; ++iter )
+  for ( auto&& renderTask : mImpl->taskList.GetTasks() )
   {
-    RenderTask& renderTask(*(*iter));
-
-    renderTask.UpdateState();
+    renderTask->UpdateState();
 
-    if( renderTask.IsWaitingToRender() &&
-        renderTask.ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
+    if( renderTask->IsWaitingToRender() &&
+        renderTask->ReadyToRender( bufferIndex ) /*avoid updating forever when source actor is off-stage*/ )
     {
       mImpl->renderTaskWaiting = true; // keep update/render threads alive
     }
 
-    if( renderTask.HasRendered() )
+    if( renderTask->HasRendered() )
     {
       doRenderOnceNotify = true;
     }
@@ -1057,11 +1018,9 @@ void UpdateManager::SetDepthIndices( OwnerPointer< NodeDepths >& nodeDepths )
 {
   // note,this vector is already in depth order. It could be used as-is to
   // remove sorting in update algorithm. However, it lacks layer boundary markers.
-  for( std::vector<NodeDepthPair>::iterator iter = nodeDepths->nodeDepths.begin(),
-         end = nodeDepths->nodeDepths.end() ;
-       iter != end ; ++iter )
+  for( auto&& iter : nodeDepths->nodeDepths )
   {
-    iter->node->SetDepthIndex( iter->sortedDepth );
+    iter.node->SetDepthIndex( iter.sortedDepth );
   }
 }