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[platform/core/uifw/dali-core.git] / dali / public-api / actors / actor.h
1 #ifndef __DALI_ACTOR_H__
2 #define __DALI_ACTOR_H__
3
4 /*
5  * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
6  *
7  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
8  * you may not use this file except in compliance with the License.
9  * You may obtain a copy of the License at
10  *
11  * http://www.apache.org/licenses/LICENSE-2.0
12  *
13  * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
14  * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
15  * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
16  * See the License for the specific language governing permissions and
17  * limitations under the License.
18  *
19  */
20
21 // EXTERNAL INCLUDES
22 #include <boost/function.hpp>
23 #include <string>
24
25 // INTERNAL INCLUDES
26 #include <dali/public-api/common/vector-wrapper.h>
27 #include <dali/public-api/animation/active-constraint-declarations.h>
28 #include <dali/public-api/actors/actor-enumerations.h>
29 #include <dali/public-api/actors/draw-mode.h>
30 #include <dali/public-api/object/handle.h>
31 #include <dali/public-api/object/property-index-ranges.h>
32 #include <dali/public-api/signals/dali-signal.h>
33
34 namespace Dali
35 {
36
37 namespace Internal DALI_INTERNAL
38 {
39 class Actor;
40 }
41
42 class Actor;
43 class Animation;
44 class Constraint;
45 struct Degree;
46 class DynamicsBody;
47 class DynamicsBodyConfig;
48 class DynamicsJoint;
49 class Quaternion;
50 class Layer;
51 struct Radian;
52 struct KeyEvent;
53 struct TouchEvent;
54 struct HoverEvent;
55 struct MouseWheelEvent;
56 struct Vector2;
57 struct Vector3;
58 struct Vector4;
59
60 /**
61  * @brief Actor container.
62  */
63 typedef std::vector<Actor> ActorContainer;
64 typedef ActorContainer::iterator ActorIter; ///< Iterator for Dali::ActorContainer
65 typedef ActorContainer::const_iterator ActorConstIter; ///< Const iterator for Dali::ActorContainer
66
67
68 /**
69  * @brief Actor is the primary object with which Dali applications interact.
70  *
71  * UI controls can be built by combining multiple actors.
72  *
73  * <h3>Multi-Touch Events:</h3>
74  *
75  * Touch or hover events are received via signals; see Actor::TouchedSignal() and Actor::HoveredSignal() for more details.
76  *
77  * <i>Hit Testing Rules Summary:</i>
78  *
79  * - An actor is only hittable if the actor's touch or hover signal has a connection.
80  * - An actor is only hittable when it is between the camera's near and far planes.
81  * - If an actor is made insensitive, then the actor and its children are not hittable; see IsSensitive()
82  * - If an actor's visibility flag is unset, then none of its children are hittable either; see IsVisible()
83  * - To be hittable, an actor must have a non-zero size.
84  * - If an actor's world color is fully transparent, then it is not hittable; see GetCurrentWorldColor()
85  *
86  * <i>Hit Test Algorithm:</i>
87  *
88  * - RenderTasks
89  *   - Hit testing is dependent on the camera used, which is specific to each RenderTask.
90  *
91  * - Layers
92  *   - For each RenderTask, hit testing starts from the top-most layer and we go through all the
93  *     layers until we have a hit or there are none left.
94  *   - Before we perform a hit test within a layer, we check if all the layer's parents are visible
95  *     and sensitive.
96  *   - If they are not, we skip hit testing the actors in that layer altogether.
97  *   - If a layer is set to consume all touch, then we do not check any layers behind this layer.
98  *
99  * - Actors
100  *   - The final part of hit testing is performed by walking through the actor tree within a layer.
101  *   - The following pseudocode shows the algorithm used:
102  *     @code
103  *     HIT-TEST-WITHIN-LAYER( ACTOR )
104  *     {
105  *       // Only hit-test the actor and its children if it is sensitive and visible
106  *       IF ( ACTOR-IS-SENSITIVE &&
107  *            ACTOR-IS-VISIBLE )
108  *       {
109  *         // Depth-first traversal within current layer, visiting parent first
110  *
111  *         // Check whether current actor should be hit-tested
112  *         IF ( ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY || HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY ) &&
113  *              ACTOR-HAS-NON-ZERO-SIZE &&
114  *              ACTOR-WORLD-COLOR-IS-NOT-TRANSPARENT )
115  *         {
116  *           // Hit-test current actor
117  *           IF ( ACTOR-HIT )
118  *           {
119  *             IF ( ACTOR-IS-OVERLAY || ( DISTANCE-TO-ACTOR < DISTANCE-TO-LAST-HIT-ACTOR ) )
120  *             {
121  *               // The current actor is the closest actor that was underneath the touch
122  *               LAST-HIT-ACTOR = CURRENT-ACTOR
123  *             }
124  *           }
125  *         }
126  *
127  *         // Keep checking children, in case we hit something closer
128  *         FOR-EACH CHILD (in order)
129  *         {
130  *           IF ( CHILD-IS-NOT-A-LAYER )
131  *           {
132  *             // Continue traversal for this child's sub-tree
133  *             HIT-TEST-WITHIN-LAYER ( CHILD )
134  *           }
135  *           // else we skip hit-testing the child's sub-tree altogether
136  *         }
137  *       }
138  *     }
139  *     @endcode
140  *   - Overlays always take priority (i.e. they're considered closer) regardless of distance.
141  *     The overlay children take priority over their parents, and overlay siblings take priority
142  *     over their previous siblings (i.e. reverse of rendering order):
143  *     @code
144  *           1
145  *          / \
146  *         /   \
147  *        2     5
148  *       / \     \
149  *      /   \     \
150  *     3     4     6
151  *
152  *     Hit Priority of above Actor tree (all overlays): 1 - Lowest. 6 - Highest.
153  *     @endcode
154  *   - Stencil Actors can be used to influence the result of hits on renderable actors within a layer.
155  *     If a Stencil Actor exists on a layer and that Actor is marked visible then a successful
156  *     hit on a renderable actor can only take place in the area that the stencil Actor marks as visible.
157  *     The hit can be in any Stencil Actor in that layer, but must be in the region of one of them.
158  *     Stencil Actor inheritance behaves as with rendering in that any child of a Stencil Actor will
159  *     also be considered a Stencil Actor.
160  *     Non-renderable actors can be hit regardless of whether a stencil actor is hit or not.
161  *
162  * <i>Touch or hover Event Delivery:</i>
163  *
164  * - Delivery
165  *   - The hit actor's touch or hover signal is emitted first; if it is not consumed by any of the listeners,
166  *     the parent's touch or hover signal is emitted, and so on.
167  *   - The following pseudocode shows the delivery mechanism:
168  *     @code
169  *     EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR )
170  *     {
171  *       IF ( TOUCH-SIGNAL-NOT-EMPTY )
172  *       {
173  *         // Only do the emission if touch signal of actor has connections.
174  *         CONSUMED = TOUCHED-SIGNAL( TOUCH-EVENT )
175  *       }
176  *
177  *       IF ( NOT-CONSUMED )
178  *       {
179  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
180  *         IF ( ACTOR-PARENT )
181  *         {
182  *           EMIT-TOUCH-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
183  *         }
184  *       }
185  *     }
186  *
187  *     EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR )
188  *     {
189  *       IF ( HOVER-SIGNAL-NOT-EMPTY )
190  *       {
191  *         // Only do the emission if hover signal of actor has connections.
192  *         CONSUMED = HOVERED-SIGNAL( HOVER-EVENT )
193  *       }
194  *
195  *       IF ( NOT-CONSUMED )
196  *       {
197  *         // If event is not consumed then deliver it to the parent unless we reach the root actor
198  *         IF ( ACTOR-PARENT )
199  *         {
200  *           EMIT-HOVER-SIGNAL( ACTOR-PARENT )
201  *         }
202  *       }
203  *     }
204  *     @endcode
205  *   - If there are several touch points, then the delivery is only to the first touch point's hit
206  *     actor (and its parents).  There will be NO touch or hover signal delivery for the hit actors of the
207  *     other touch points.
208  *   - The local coordinates are from the top-left (0.0f, 0.0f, 0.5f) of the hit actor.
209  *
210  * - Leave State
211  *   - A "Leave" state is set when the first point exits the bounds of the previous first point's
212  *     hit actor (primary hit actor).
213  *   - When this happens, the last primary hit actor's touch or hover signal is emitted with a "Leave" state
214  *     (only if it requires leave signals); see SetLeaveRequired().
215  *
216  * - Interrupted State
217  *   - If a system event occurs which interrupts the touch or hover processing, then the last primary hit
218  *     actor's touch or hover signals are emitted with an "Interrupted" state.
219  *   - If the last primary hit actor, or one of its parents, is no longer touchable or hoverable, then its
220  *     touch or hover signals are also emitted with an "Interrupted" state.
221  *   - If the consumed actor on touch-down is not the same as the consumed actor on touch-up, then
222  *     touch signals are also emitted from the touch-down actor with an "Interrupted" state.
223  *   - If the consumed actor on hover-start is not the same as the consumed actor on hover-finished, then
224  *     hover signals are also emitted from the hover-started actor with an "Interrupted" state.
225  * <h3>Key Events:</h3>
226  *
227  * Key events are received by an actor once set to grab key events, only one actor can be set as focused.
228  *
229  * @nosubgrouping
230  *
231  * Signals
232  * | %Signal Name      | Method                       |
233  * |-------------------|------------------------------|
234  * | touched           | @ref TouchedSignal()         |
235  * | hovered           | @ref HoveredSignal()         |
236  * | mouse-wheel-event | @ref MouseWheelEventSignal() |
237  * | on-stage          | @ref OnStageSignal()         |
238  * | off-stage         | @ref OffStageSignal()        |
239  *
240  * Actions
241  * | %Action Name      | %Actor method called         |
242  * |-------------------|------------------------------|
243  * | show              | %SetVisible( true )          |
244  * | hide              | %SetVisible( false )         |
245  */
246 class DALI_IMPORT_API Actor : public Handle
247 {
248 public:
249
250   /**
251    * @brief An enumeration of properties belonging to the Actor class.
252    */
253   struct Property
254   {
255     enum
256     {
257       PARENT_ORIGIN = DEFAULT_ACTOR_PROPERTY_START_INDEX, ///< name "parent-origin",         type Vector3
258       PARENT_ORIGIN_X,                                    ///< name "parent-origin-x",       type float
259       PARENT_ORIGIN_Y,                                    ///< name "parent-origin-y",       type float
260       PARENT_ORIGIN_Z,                                    ///< name "parent-origin-z",       type float
261       ANCHOR_POINT,                                       ///< name "anchor-point",          type Vector3
262       ANCHOR_POINT_X,                                     ///< name "anchor-point-x",        type float
263       ANCHOR_POINT_Y,                                     ///< name "anchor-point-y",        type float
264       ANCHOR_POINT_Z,                                     ///< name "anchor-point-z",        type float
265       SIZE,                                               ///< name "size",                  type Vector3
266       SIZE_WIDTH,                                         ///< name "size-width",            type float
267       SIZE_HEIGHT,                                        ///< name "size-height",           type float
268       SIZE_DEPTH,                                         ///< name "size-depth",            type float
269       POSITION,                                           ///< name "position",              type Vector3
270       POSITION_X,                                         ///< name "position-x",            type float
271       POSITION_Y,                                         ///< name "position-y",            type float
272       POSITION_Z,                                         ///< name "position-z",            type float
273       WORLD_POSITION,                                     ///< name "world-position",        type Vector3    (read-only)
274       WORLD_POSITION_X,                                   ///< name "world-position-x",      type float      (read-only)
275       WORLD_POSITION_Y,                                   ///< name "world-position-y",      type float      (read-only)
276       WORLD_POSITION_Z,                                   ///< name "world-position-z",      type float      (read-only)
277       ROTATION,                                           ///< name "rotation",              type Quaternion
278       WORLD_ROTATION,                                     ///< name "world-rotation",        type Quaternion (read-only)
279       SCALE,                                              ///< name "scale",                 type Vector3
280       SCALE_X,                                            ///< name "scale-x",               type float
281       SCALE_Y,                                            ///< name "scale-y",               type float
282       SCALE_Z,                                            ///< name "scale-z",               type float
283       WORLD_SCALE,                                        ///< name "world-scale",           type Vector3    (read-only)
284       VISIBLE,                                            ///< name "visible",               type bool
285       COLOR,                                              ///< name "color",                 type Vector4
286       COLOR_RED,                                          ///< name "color-red",             type float
287       COLOR_GREEN,                                        ///< name "color-green",           type float
288       COLOR_BLUE,                                         ///< name "color-blue",            type float
289       COLOR_ALPHA,                                        ///< name "color-alpha",           type float
290       WORLD_COLOR,                                        ///< name "world-color",           type Vector4    (read-only)
291       WORLD_MATRIX,                                       ///< name "world-matrix",          type Matrix     (read-only)
292       NAME,                                               ///< name "name",                  type std::string
293       SENSITIVE,                                          ///< name "sensitive",             type bool
294       LEAVE_REQUIRED,                                     ///< name "leave-required",        type bool
295       INHERIT_ROTATION,                                   ///< name "inherit-rotation",      type bool
296       INHERIT_SCALE,                                      ///< name "inherit-scale",         type bool
297       COLOR_MODE,                                         ///< name "color-mode",            type std::string
298       POSITION_INHERITANCE,                               ///< name "position-inheritance",  type std::string
299       DRAW_MODE,                                          ///< name "draw-mode",             type std::string
300       SIZE_MODE,                                          ///< name "size-mode",             type std::string
301       SIZE_MODE_FACTOR,                                   ///< name "size-mode-factor",      type Vector3
302     };
303   };
304
305   // Typedefs
306
307   typedef Signal< bool (Actor, const TouchEvent&)> TouchSignalType;                 ///< Touch signal type
308   typedef Signal< bool (Actor, const HoverEvent&)> HoverSignalType;                 ///< Hover signal type
309   typedef Signal< bool (Actor, const MouseWheelEvent&) > MouseWheelEventSignalType; ///< Mousewheel signal type
310   typedef Signal< void (Actor) > OnStageSignalType;  ///< Stage connection signal type
311   typedef Signal< void (Actor) > OffStageSignalType; ///< Stage disconnection signal type
312
313   // Creation
314
315   /**
316    * @brief Create an uninitialized Actor; this can be initialized with Actor::New().
317    *
318    * Calling member functions with an uninitialized Dali::Object is not allowed.
319    */
320   Actor();
321
322   /**
323    * @brief Create an initialized Actor.
324    *
325    * @return A handle to a newly allocated Dali resource.
326    */
327   static Actor New();
328
329   /**
330    * @brief Downcast an Object handle to Actor handle.
331    *
332    * If handle points to a Actor object the downcast produces valid
333    * handle. If not the returned handle is left uninitialized.
334    *
335    * @param[in] handle to An object
336    * @return handle to a Actor object or an uninitialized handle
337    */
338   static Actor DownCast( BaseHandle handle );
339
340   /**
341    * @brief Dali::Actor is intended as a base class
342    *
343    * This is non-virtual since derived Handle types must not contain data or virtual methods.
344    */
345   ~Actor();
346
347   /**
348    * @brief Copy constructor
349    *
350    * @param [in] copy The actor to copy.
351    */
352   Actor(const Actor& copy);
353
354   /**
355    * @brief Assignment operator
356    *
357    * @param [in] rhs The actor to copy.
358    */
359   Actor& operator=(const Actor& rhs);
360
361   /**
362    * @brief Retrieve the Actor's name.
363    *
364    * @pre The Actor has been initialized.
365    * @return The Actor's name.
366    */
367   const std::string& GetName() const;
368
369   /**
370    * @brief Sets the Actor's name.
371    *
372    * @pre The Actor has been initialized.
373    * @param [in] name The new name.
374    */
375   void SetName(const std::string& name);
376
377   /**
378    * @brief Retrieve the unique ID of the actor.
379    *
380    * @pre The Actor has been initialized.
381    * @return The ID.
382    */
383   unsigned int GetId() const;
384
385   // Containment
386
387   /**
388    * @brief Query whether an actor is the root actor, which is owned by the Stage.
389    *
390    * @pre The Actor has been initialized.
391    * @return True if the actor is the root actor.
392    */
393   bool IsRoot() const;
394
395   /**
396    * @brief Query whether the actor is connected to the Stage.
397    *
398    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
399    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
400    * @pre The Actor has been initialized.
401    * @return True if the actor is connected to the Stage.
402    */
403   bool OnStage() const;
404
405   /**
406    * @brief Query whether the actor is of class Dali::Layer.
407    *
408    * @pre The Actor has been initialized.
409    * @return True if the actor is a layer.
410    */
411   bool IsLayer() const;
412
413   /**
414    * @brief Gets the layer in which the actor is present.
415    *
416    * @pre The Actor has been initialized.
417    * @return The layer, which will be uninitialized if the actor is off-stage.
418    */
419   Layer GetLayer();
420
421   /**
422    * @brief Adds a child Actor to this Actor.
423    *
424    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
425    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
426    * scale etc as it now inherits them from this actor
427    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
428    * @pre The child actor has been initialized.
429    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
430    * @pre The actor is not the Root actor
431    * @param [in] child The child.
432    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
433    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
434    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
435    */
436   void Add(Actor child);
437
438   /**
439    * @brief Inserts a child Actor to this actor's list of children at the given index
440    *
441    * NOTE! if the child already has a parent, it will be removed from old parent
442    * and reparented to this actor. This may change childs position, color,
443    * scale etc as it now inherits them from this actor
444    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
445    * @pre The child actor has been initialized.
446    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
447    * @pre The actor is not the Root actor
448    * @param [in] index of actor to insert before
449    * @param [in] child The child.
450    * @post The child will be referenced by its parent. This means that the child will be kept alive,
451    * even if the handle passed into this method is reset or destroyed.
452    * @post If the index is greater than the current child count, it will be ignored and added at the end.
453    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
454    */
455   void Insert(unsigned int index, Actor child);
456
457   /**
458    * @brief Removes a child Actor from this Actor.
459    *
460    * If the actor was not a child of this actor, this is a no-op.
461    * @pre This Actor (the parent) has been initialized.
462    * @pre The child actor is not the same as the parent actor.
463    * @param [in] child The child.
464    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
465    */
466   void Remove(Actor child);
467
468   /**
469    * @brief Removes an actor from its parent.
470    *
471    * If the actor has no parent, this method does nothing.
472    * @pre The (child) actor has been initialized.
473    * @post This may invalidate ActorContainer iterators.
474    */
475   void Unparent();
476
477   /**
478    * @brief Retrieve the number of children held by the actor.
479    *
480    * @pre The Actor has been initialized.
481    * @return The number of children
482    */
483   unsigned int GetChildCount() const;
484
485   /**
486    * @brief Retrieve and child actor by index.
487    *
488    * @pre The Actor has been initialized.
489    * @param[in] index The index of the child to retrieve
490    * @return The actor for the given index or empty handle if children not initialised
491    */
492   Actor GetChildAt(unsigned int index) const;
493
494   /**
495    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given name.
496    *
497    * The actor itself is also considered in the search
498    * @pre The Actor has been initialized.
499    * @param[in] actorName the name of the actor to find
500    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
501    */
502   Actor FindChildByName(const std::string& actorName);
503
504   /**
505    * @brief Search through this actor's hierarchy for an actor with the given unique ID.
506    *
507    * The actor itself is also considered in the search
508    * @pre The Actor has been initialized.
509    * @param[in] id the ID of the actor to find
510    * @return A handle to the actor if found, or an empty handle if not.
511    */
512   Actor FindChildById(const unsigned int id);
513
514   /**
515    * @brief Retrieve the actor's parent.
516    *
517    * @pre The actor has been initialized.
518    * @return A handle to the actor's parent. If the actor has no parent, this handle will be invalid.
519    */
520   Actor GetParent() const;
521
522   // Positioning
523
524   /**
525    * @brief Set the origin of an actor, within its parent's area.
526    *
527    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5) is the top-left corner of the parent,
528    * and (1.0, 1.0, 0.5) is the bottom-right corner.
529    * The default parent-origin is Dali::ParentOrigin::TOP_LEFT (0.0, 0.0, 0.5).
530    * An actor position is the distance between this origin, and the actors anchor-point.
531    * @see Dali::ParentOrigin for predefined parent origin values
532    * @pre The Actor has been initialized.
533    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentParentOrigin().
534    * @param [in] origin The new parent-origin.
535    */
536   void SetParentOrigin(const Vector3& origin);
537
538   /**
539    * @brief Retrieve the parent-origin of an actor.
540    *
541    * @pre The Actor has been initialized.
542    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetParentOrigin().
543    * @return The current parent-origin.
544    */
545   Vector3 GetCurrentParentOrigin() const;
546
547   /**
548    * @brief Set the anchor-point of an actor.
549    *
550    * This is expressed in unit coordinates, such that (0.0, 0.0, 0.5)
551    * is the top-left corner of the actor, and (1.0, 1.0, 0.5) is the
552    * bottom-right corner.  The default anchor point is
553    * Dali::AnchorPoint::CENTER (0.5, 0.5, 0.5).
554    * An actor position is the distance between its parent-origin, and this anchor-point.
555    * An actor's rotation is centered around its anchor-point.
556    * @see Dali::AnchorPoint for predefined anchor point values
557    * @pre The Actor has been initialized.
558    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentAnchorPoint().
559    * @param [in] anchorPoint The new anchor-point.
560    */
561   void SetAnchorPoint(const Vector3& anchorPoint);
562
563   /**
564    * @brief Retrieve the anchor-point of an actor.
565    *
566    * @pre The Actor has been initialized.
567    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetAnchorPoint().
568    * @return The current anchor-point.
569    */
570   Vector3 GetCurrentAnchorPoint() const;
571
572   /**
573    * @brief Sets the size of an actor.
574    *
575    * Geometry can be scaled to fit within this area.
576    * This does not interfere with the actors scale factor.
577    * The actors default depth is the minimum of width & height.
578    * @pre The actor has been initialized.
579    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
580    * @param [in] width  The new width.
581    * @param [in] height The new height.
582    */
583   void SetSize(float width, float height);
584
585   /**
586    * @brief Sets the size of an actor.
587    *
588    * Geometry can be scaled to fit within this area.
589    * This does not interfere with the actors scale factor.
590    * @pre The actor has been initialized.
591    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
592    * @param [in] width  The size of the actor along the x-axis.
593    * @param [in] height The size of the actor along the y-axis.
594    * @param [in] depth The size of the actor along the z-axis.
595    */
596   void SetSize(float width, float height, float depth);
597
598   /**
599    * @brief Sets the size of an actor.
600    *
601    * Geometry can be scaled to fit within this area.
602    * This does not interfere with the actors scale factor.
603    * The actors default depth is the minimum of width & height.
604    * @pre The actor has been initialized.
605    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
606    * @param [in] size The new size.
607    */
608   void SetSize(const Vector2& size);
609
610   /**
611    * @brief Sets the size of an actor.
612    *
613    * Geometry can be scaled to fit within this area.
614    * This does not interfere with the actors scale factor.
615    * @pre The actor has been initialized.
616    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentSize().
617    * @param [in] size The new size.
618    */
619   void SetSize(const Vector3& size);
620
621   /**
622    * @brief Retrieve the actor's size.
623    *
624    * @pre The actor has been initialized.
625    * @note This return is the value that was set using SetSize or the target size of an animation
626    * @return The actor's current size.
627    */
628   Vector3 GetSize() const;
629
630   /**
631    * @brief Retrieve the actor's size.
632    *
633    * @pre The actor has been initialized.
634    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetSize().
635    * @return The actor's current size.
636    */
637   Vector3 GetCurrentSize() const;
638
639   /**
640    * Return the natural size of the actor.
641    *
642    * Deriving classes stipulate the natural size and by default an actor has a ZERO natural size.
643    *
644    * @return The actor's natural size
645    */
646   Vector3 GetNaturalSize() const;
647
648   /**
649    * @brief Sets the position of the actor.
650    *
651    * The Actor's z position will be set to 0.0f.
652    * @pre The Actor has been initialized.
653    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
654    * @param [in] x The new x position
655    * @param [in] y The new y position
656    */
657   void SetPosition(float x, float y);
658
659   /**
660    * @brief Sets the position of the Actor.
661    *
662    * @pre The Actor has been initialized.
663    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
664    * @param [in] x The new x position
665    * @param [in] y The new y position
666    * @param [in] z The new z position
667    */
668   void SetPosition(float x, float y, float z);
669
670   /**
671    * @brief Sets the position of the Actor.
672    *
673    * @pre The Actor has been initialized.
674    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
675    * @param [in] position The new position
676    */
677   void SetPosition(const Vector3& position);
678
679   /**
680    * @brief Set the position of an actor along the X-axis.
681    *
682    * @pre The Actor has been initialized.
683    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
684    * @param [in] x The new x position
685    */
686   void SetX(float x);
687
688   /**
689    * @brief Set the position of an actor along the Y-axis.
690    *
691    * @pre The Actor has been initialized.
692    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
693    * @param [in] y The new y position.
694    */
695   void SetY(float y);
696
697   /**
698    * @brief Set the position of an actor along the Z-axis.
699    *
700    * @pre The Actor has been initialized.
701    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentPosition().
702    * @param [in] z The new z position
703    */
704   void SetZ(float z);
705
706   /**
707    * @brief Move an actor relative to its existing position.
708    *
709    * @pre The actor has been initialized.
710    * @param[in] distance The actor will move by this distance.
711    */
712   void MoveBy(const Vector3& distance);
713
714   /**
715    * @brief Retrieve the position of the Actor.
716    *
717    * @pre The Actor has been initialized.
718    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetPosition().
719    * @return the Actor's current position.
720    */
721   Vector3 GetCurrentPosition() const;
722
723   /**
724    * @brief Retrieve the world-position of the Actor.
725    *
726    * @note The actor will not have a world-position, unless it has previously been added to the stage.
727    * @pre The Actor has been initialized.
728    * @return The Actor's current position in world coordinates.
729    */
730   Vector3 GetCurrentWorldPosition() const;
731
732   /**
733    * @brief Set the actors position inheritance mode.
734    *
735    * The default is to inherit.
736    * Switching this off means that using SetPosition() sets the actor's world position.
737    * @see PositionInheritanceMode
738    * @pre The Actor has been initialized.
739    * @param[in] mode to use
740    */
741   void SetPositionInheritanceMode( PositionInheritanceMode mode );
742
743   /**
744    * @brief Returns the actors position inheritance mode.
745    *
746    * @pre The Actor has been initialized.
747    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
748    */
749   PositionInheritanceMode GetPositionInheritanceMode() const;
750
751   /**
752    * @brief Sets the rotation of the Actor.
753    *
754    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
755    * @pre The Actor has been initialized.
756    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
757    * @param [in] angle The new rotation angle in degrees.
758    * @param [in] axis The new axis of rotation.
759    */
760   void SetRotation(const Degree& angle, const Vector3& axis);
761
762   /**
763    * @brief Sets the rotation of the Actor.
764    *
765    * An actor's rotation is centered around its anchor point.
766    * @pre The Actor has been initialized.
767    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
768    * @param [in] angle The new rotation angle in radians.
769    * @param [in] axis The new axis of rotation.
770    */
771   void SetRotation(const Radian& angle, const Vector3& axis);
772
773   /**
774    * @brief Sets the rotation of the Actor.
775    *
776    * @pre The Actor has been initialized.
777    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentRotation().
778    * @param [in] rotation The new rotation.
779    */
780   void SetRotation(const Quaternion& rotation);
781
782   /**
783    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
784    *
785    * @pre The actor has been initialized.
786    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
787    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
788    */
789   void RotateBy(const Degree& angle, const Vector3& axis);
790
791   /**
792    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
793    *
794    * @pre The actor has been initialized.
795    * @param[in] angle The angle to the rotation to combine with the existing rotation.
796    * @param[in] axis The axis of the rotation to combine with the existing rotation.
797    */
798   void RotateBy(const Radian& angle, const Vector3& axis);
799
800   /**
801    * @brief Apply a relative rotation to an actor.
802    *
803    * @pre The actor has been initialized.
804    * @param[in] relativeRotation The rotation to combine with the existing rotation.
805    */
806   void RotateBy(const Quaternion& relativeRotation);
807
808   /**
809    * @brief Retreive the Actor's rotation.
810    *
811    * @pre The Actor has been initialized.
812    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetRotation().
813    * @return The current rotation.
814    */
815   Quaternion GetCurrentRotation() const;
816
817   /**
818    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's orientation.
819    *
820    * Default is to inherit.
821    * Switching this off means that using SetRotation() sets the actor's world orientation.
822    * @pre The Actor has been initialized.
823    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit orientation, false otherwise.
824    */
825   void SetInheritRotation(bool inherit);
826
827   /**
828    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's orientation.
829    *
830    * @pre The Actor has been initialized.
831    * @return true if the actor inherit's it's parent orientation, false if it uses world orientation.
832    */
833   bool IsRotationInherited() const;
834
835   /**
836    * @brief Retrieve the world-rotation of the Actor.
837    *
838    * @note The actor will not have a world-rotation, unless it has previously been added to the stage.
839    * @pre The Actor has been initialized.
840    * @return The Actor's current rotation in the world.
841    */
842   Quaternion GetCurrentWorldRotation() const;
843
844   /**
845    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
846    *
847    * @pre The Actor has been initialized.
848    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
849    * @param [in] scale The scale factor applied on all axes.
850    */
851   void SetScale(float scale);
852
853   /**
854    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
855    *
856    * @pre The Actor has been initialized.
857    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
858    * @param [in] scaleX The scale factor applied along the x-axis.
859    * @param [in] scaleY The scale factor applied along the y-axis.
860    * @param [in] scaleZ The scale factor applied along the z-axis.
861    */
862   void SetScale(float scaleX, float scaleY, float scaleZ);
863
864   /**
865    * @brief Set the scale factor applied to an actor.
866    *
867    * @pre The Actor has been initialized.
868    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentScale().
869    * @param [in] scale A vector representing the scale factor for each axis.
870    */
871   void SetScale(const Vector3& scale);
872
873   /**
874    * @brief Apply a relative scale to an actor.
875    *
876    * @pre The actor has been initialized.
877    * @param[in] relativeScale The scale to combine with the actors existing scale.
878    */
879   void ScaleBy(const Vector3& relativeScale);
880
881   /**
882    * @brief Retrieve the scale factor applied to an actor.
883    *
884    * @pre The Actor has been initialized.
885    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetScale().
886    * @return A vector representing the scale factor for each axis.
887    */
888   Vector3 GetCurrentScale() const;
889
890   /**
891    * @brief Retrieve the world-scale of the Actor.
892    *
893    * @note The actor will not have a world-scale, unless it has previously been added to the stage.
894    * @pre The Actor has been initialized.
895    * @return The Actor's current scale in the world.
896    */
897   Vector3 GetCurrentWorldScale() const;
898
899   /**
900    * @brief Set whether a child actor inherits it's parent's scale.
901    *
902    * Default is to inherit.
903    * Switching this off means that using SetScale() sets the actor's world scale.
904    * @pre The Actor has been initialized.
905    * @param[in] inherit - true if the actor should inherit scale, false otherwise.
906    */
907   void SetInheritScale( bool inherit );
908
909   /**
910    * @brief Returns whether the actor inherit's it's parent's scale.
911    *
912    * @pre The Actor has been initialized.
913    * @return true if the actor inherit's it's parent scale, false if it uses world scale.
914    */
915   bool IsScaleInherited() const;
916
917   /**
918    * @brief Defines how a child actor's size is affected by its parent's size.
919    *
920    * The default is to ignore the parent's size and use the size property of this actor.
921    *
922    * If USE_OWN_SIZE is used, this option is bypassed and the actor's size
923    *     property is used.
924    *
925    * If SIZE_EQUAL_TO_PARENT is used, this actor's size will be equal to that
926    *     of its parent. The actor's size property is ignored.
927    *
928    * If SIZE_RELATIVE_TO_PARENT is used, this actor's size will be based on
929    *     its parent's size by multiplying the parent size by
930    *     SizeModeFactor.
931    *
932    * If SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT is used, this actor's size will be based on
933    *     its parent's size plus SizeModeFactor.
934    *
935    * @pre The Actor has been initialized.
936    * @param[in] mode The size relative to parent mode to use.
937    */
938   void SetSizeMode(const SizeMode mode);
939
940   /**
941    * @brief Returns the actor's mode for modifying its size relative to its parent.
942    *
943    * @pre The Actor has been initialized.
944    * @return The mode used.
945    */
946   SizeMode GetSizeMode() const;
947
948   /**
949    * @brief Sets the relative to parent size factor of the actor.
950    *
951    * This factor is only used when SizeMode is set to either:
952    * SIZE_RELATIVE_TO_PARENT or SIZE_FIXED_OFFSET_FROM_PARENT.
953    * This actor's size is set to the actor's parent size multipled by or added to this factor,
954    * depending on SideMode (See SetSizeMode).
955    *
956    * @pre The Actor has been initialized.
957    * @param [in] factor A Vector3 representing the relative factor to be applied to each axis.
958    */
959   void SetSizeModeFactor(const Vector3& factor);
960
961   /**
962    * @brief Retrieve the relative to parent size factor of the actor.
963    *
964    * @pre The Actor has been initialized.
965    * @return The Actor's current relative size factor.
966    */
967   Vector3 GetSizeModeFactor() const;
968
969   /**
970    * @brief Retrieves the world-matrix of the actor.
971    *
972    * @note The actor will not have a world-matrix, unless it has previously been added to the stage.
973    * @pre The Actor has been initialized.
974    * @return The Actor's current world matrix
975    */
976   Matrix GetCurrentWorldMatrix() const;
977
978   // Visibility & Color
979
980   /**
981    * @brief Sets the visibility flag of an actor.
982    *
983    * @pre The actor has been initialized.
984    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with IsVisible().
985    * @note If an actor's visibility flag is set to false, then the actor and its children will not be rendered.
986    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
987    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
988    * @param [in] visible The new visibility flag.
989    */
990   void SetVisible(bool visible);
991
992   /**
993    * @brief Retrieve the visibility flag of an actor.
994    *
995    * @pre The actor has been initialized.
996    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetVisible().
997    * @note If an actor is not visible, then the actor and its children will not be rendered.
998    *       This is regardless of the individual visibility values of the children i.e. an actor will only be
999    *       rendered if all of its parents have visibility set to true.
1000    * @return The visibility flag.
1001    */
1002   bool IsVisible() const;
1003
1004   /**
1005    * @brief Sets the opacity of an actor.
1006    *
1007    * @pre The actor has been initialized.
1008    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentOpacity().
1009    * @param [in] opacity The new opacity.
1010    */
1011   void SetOpacity(float opacity);
1012
1013   /**
1014    * @brief Apply a relative opacity change to an actor.
1015    *
1016    * @pre The actor has been initialized.
1017    * @param[in] relativeOpacity The opacity to combine with the actors existing opacity.
1018    */
1019   void OpacityBy(float relativeOpacity);
1020
1021   /**
1022    * @brief Retrieve the actor's opacity.
1023    *
1024    * @pre The actor has been initialized.
1025    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetOpacity().
1026    * @return The actor's opacity.
1027    */
1028   float GetCurrentOpacity() const;
1029
1030   /**
1031    * @brief Sets the actor's color; this is an RGBA value.
1032    *
1033    * The final color of the actor depends on its color mode.
1034    * @pre The Actor has been initialized.
1035    * @note This is an asynchronous method; the value written may not match a value subsequently read with GetCurrentColor().
1036    * @param [in] color The new color.
1037    */
1038   void SetColor(const Vector4& color);
1039
1040   /**
1041    * @brief Apply a relative color change to an actor.
1042    *
1043    * @pre The actor has been initialized.
1044    * @param[in] relativeColor The color to combine with the actors existing color.
1045    */
1046   void ColorBy(const Vector4& relativeColor);
1047
1048   /**
1049    * @brief Retrieve the actor's color.
1050    *
1051    * Actor's own color is not clamped.
1052    * @pre The Actor has been initialized.
1053    * @note This property can be animated; the return value may not match the value written with SetColor().
1054    * @return The color.
1055    */
1056   Vector4 GetCurrentColor() const;
1057
1058   /**
1059    * @brief Sets the actor's color mode.
1060    *
1061    * This specifies whether the Actor uses its own color, or inherits
1062    * its parent color. The default is USE_OWN_MULTIPLY_PARENT_ALPHA.
1063    * @pre The Actor has been initialized.
1064    * @param [in] colorMode to use.
1065    */
1066   void SetColorMode( ColorMode colorMode );
1067
1068   /**
1069    * @brief Returns the actor's color mode.
1070    *
1071    * @pre The Actor has been initialized.
1072    * @return currently used colorMode.
1073    */
1074   ColorMode GetColorMode() const;
1075
1076   /**
1077    * @brief Retrieve the world-color of the Actor, where each component is clamped within the 0->1 range.
1078    *
1079    * @note The actor will not have a world-color, unless it has previously been added to the stage.
1080    * @pre The Actor has been initialized.
1081    * @return The Actor's current color in the world.
1082    */
1083   Vector4 GetCurrentWorldColor() const;
1084
1085   /**
1086    * @brief Set how the actor and its children should be drawn.
1087    *
1088    * Not all actors are renderable, but DrawMode can be inherited from any actor.
1089    * By default a renderable actor will be drawn as a 3D object. It will be depth-tested against
1090    * other objects in the world i.e. it may be obscured if other objects are in front.
1091    *
1092    * If DrawMode::OVERLAY is used, the actor and its children will be drawn as a 2D overlay.
1093    * Overlay actors are drawn in a separate pass, after all non-overlay actors within the Layer.
1094    * For overlay actors, the drawing order is determined by the hierachy (depth-first search order),
1095    * and depth-testing will not be used.
1096    *
1097    * If DrawMode::STENCIL is used, the actor and its children will be used to stencil-test other actors
1098    * within the Layer. Stencil actors are therefore drawn into the stencil buffer before any other
1099    * actors within the Layer.
1100    *
1101    * @param[in] drawMode The new draw-mode to use.
1102    * @note Setting STENCIL will override OVERLAY, if that would otherwise have been inherited.
1103    * @note Layers do not inherit the DrawMode from their parents.
1104    */
1105   void SetDrawMode( DrawMode::Type drawMode );
1106
1107   /**
1108    * @brief Query how the actor and its children will be drawn.
1109    *
1110    * @return True if the Actor is an overlay.
1111    */
1112   DrawMode::Type GetDrawMode() const;
1113
1114   // Input Handling
1115
1116   /**
1117    * @brief Sets whether an actor should emit touch or hover signals; see SignalTouch() and SignalHover().
1118    *
1119    * An actor is sensitive by default, which means that as soon as an application connects to the SignalTouch(),
1120    * the touch event signal will be emitted, and as soon as an application connects to the SignalHover(), the
1121    * hover event signal will be emitted.
1122    *
1123    * If the application wishes to temporarily disable the touch or hover event signal emission, then they can do so by calling:
1124    * @code
1125    * actor.SetSensitive(false);
1126    * @endcode
1127    *
1128    * Then, to re-enable the touch or hover event signal emission, the application should call:
1129    * @code
1130    * actor.SetSensitive(true);
1131    * @endcode
1132    *
1133    * @see @see SignalTouch() and SignalHover().
1134    * @note If an actor's sensitivity is set to false, then it's children will not be hittable either.
1135    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1136    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1137    * @pre The Actor has been initialized.
1138    * @param[in]  sensitive  true to enable emission of the touch or hover event signals, false otherwise.
1139    */
1140   void SetSensitive(bool sensitive);
1141
1142   /**
1143    * @brief Query whether an actor emits touch or hover event signals.
1144    *
1145    * @note If an actor is not sensitive, then it's children will not be hittable either.
1146    *       This is regardless of the individual sensitivity values of the children i.e. an actor will only be
1147    *       hittable if all of its parents have sensitivity set to true.
1148    * @pre The Actor has been initialized.
1149    * @return true, if emission of touch or hover event signals is enabled, false otherwise.
1150    */
1151   bool IsSensitive() const;
1152
1153   /**
1154    * @brief Converts screen coordinates into the actor's coordinate system using the default camera.
1155    *
1156    * @note The actor coordinates are relative to the top-left (0.0, 0.0, 0.5)
1157    * @pre The Actor has been initialized.
1158    * @param[out] localX On return, the X-coordinate relative to the actor.
1159    * @param[out] localY On return, the Y-coordinate relative to the actor.
1160    * @param[in] screenX The screen X-coordinate.
1161    * @param[in] screenY The screen Y-coordinate.
1162    * @return True if the conversion succeeded.
1163    */
1164   bool ScreenToLocal(float& localX, float& localY, float screenX, float screenY) const;
1165
1166   /**
1167    * @brief Sets whether the actor should receive a notification when touch or hover motion events leave
1168    * the boundary of the actor.
1169    *
1170    * @note By default, this is set to false as most actors do not require this.
1171    * @note Need to connect to the SignalTouch or SignalHover to actually receive this event.
1172    *
1173    * @pre The Actor has been initialized.
1174    * @param[in]  required  Should be set to true if a Leave event is required
1175    */
1176   void SetLeaveRequired(bool required);
1177
1178   /**
1179    * @brief This returns whether the actor requires touch or hover events whenever touch or hover motion events leave
1180    * the boundary of the actor.
1181    *
1182    * @pre The Actor has been initialized.
1183    * @return true if a Leave event is required, false otherwise.
1184    */
1185   bool GetLeaveRequired() const;
1186
1187   /**
1188    * @brief Sets whether the actor should be focusable by keyboard navigation.
1189    *
1190    * The default is true.
1191    * @pre The Actor has been initialized.
1192    * @param[in] focusable - true if the actor should be focusable by keyboard navigation,
1193    * false otherwise.
1194    */
1195   void SetKeyboardFocusable( bool focusable );
1196
1197   /**
1198    * @brief Returns whether the actor is focusable by keyboard navigation.
1199    *
1200    * @pre The Actor has been initialized.
1201    * @return true if the actor is focusable by keyboard navigation, false if not.
1202    */
1203   bool IsKeyboardFocusable() const;
1204
1205 public: // Signals
1206
1207   /**
1208    * @brief This signal is emitted when touch input is received.
1209    *
1210    * A callback of the following type may be connected:
1211    * @code
1212    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const TouchEvent& event);
1213    * @endcode
1214    * The return value of True, indicates that the touch event should be consumed.
1215    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1216    * @pre The Actor has been initialized.
1217    * @return The signal to connect to.
1218    */
1219   TouchSignalType& TouchedSignal();
1220
1221   /**
1222    * @brief This signal is emitted when hover input is received.
1223    *
1224    * A callback of the following type may be connected:
1225    * @code
1226    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const HoverEvent& event);
1227    * @endcode
1228    * The return value of True, indicates that the hover event should be consumed.
1229    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1230    * @pre The Actor has been initialized.
1231    * @return The signal to connect to.
1232    */
1233   HoverSignalType& HoveredSignal();
1234
1235   /**
1236    * @brief This signal is emitted when mouse wheel event is received.
1237    *
1238    * A callback of the following type may be connected:
1239    * @code
1240    *   bool YourCallbackName(Actor actor, const MouseWheelEvent& event);
1241    * @endcode
1242    * The return value of True, indicates that the mouse wheel event should be consumed.
1243    * Otherwise the signal will be emitted on the next sensitive parent of the actor.
1244    * @pre The Actor has been initialized.
1245    * @return The signal to connect to.
1246    */
1247   MouseWheelEventSignalType& MouseWheelEventSignal();
1248
1249   /**
1250    * @brief This signal is emitted after the actor has been connected to the stage.
1251    *
1252    * When an actor is connected, it will be directly or indirectly parented to the root Actor.
1253    * @note The root Actor is provided automatically by Dali::Stage, and is always considered to be connected.
1254    *
1255    * @note When the parent of a set of actors is connected to the stage, then all of the children
1256    * will received this callback.
1257    *
1258    * For the following actor tree, the callback order will be A, B, D, E, C, and finally F.
1259    *
1260    *       A (parent)
1261    *      / \
1262    *     B   C
1263    *    / \   \
1264    *   D   E   F
1265    *
1266    * @return The signal
1267    */
1268   OnStageSignalType& OnStageSignal();
1269
1270   /**
1271    * @brief This signal is emitted after the actor has been disconnected from the stage.
1272    *
1273    * If an actor is disconnected it either has no parent, or is parented to a disconnected actor.
1274    *
1275    * @note When the parent of a set of actors is disconnected to the stage, then all of the children
1276    * will received this callback, starting with the leaf actors.
1277    *
1278    * For the following actor tree, the callback order will be D, E, B, F, C, and finally A.
1279    *
1280    *       A (parent)
1281    *      / \
1282    *     B   C
1283    *    / \   \
1284    *   D   E   F
1285    *
1286    * @return The signal
1287    */
1288   OffStageSignalType& OffStageSignal();
1289
1290 public: // Dynamics
1291
1292   /**
1293    * @brief Enable dynamics for this actor.
1294    *
1295    * The actor will behave as a rigid/soft body in the simulation
1296    * @pre The actor is not already acting as a DynamicsBody and IsDynamicsRoot() returns false
1297    *
1298    * @param [in] bodyConfig The DynamicsBodyConfig specifying the dynamics properties for this actor in the dynamics world.
1299    * @return The DynamicsBody
1300    */
1301   DynamicsBody EnableDynamics(DynamicsBodyConfig bodyConfig);
1302
1303   /**
1304    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1305    *
1306    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1307    * @param[in] offset        The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1308    * @return                  The new joint
1309    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1310    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1311    *       and offset is ignored.
1312    */
1313   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offset );
1314
1315   /**
1316    * @brief Add a joint constraint to this actor.
1317    *
1318    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1319    * @param[in] offsetA       The offset (relative to this actor) of the origin of the joint
1320    * @param[in] offsetB       The offset (relative to attachedActor) of the origin of the joint
1321    * @return                  The new joint
1322    * @pre Both actors are dynamics enabled actors (IE Actor::EnableDynamics()) has been invoked for both actors).
1323    * @post If the two actors are already connected by a joint, The existing joint is returned
1324    *       and offset is ignored.
1325    */
1326   DynamicsJoint AddDynamicsJoint( Actor attachedActor, const Vector3& offsetA, const Vector3& offsetB );
1327
1328   /**
1329    * @brief Get the number of DynamicsJoint objects added to this actor.
1330    *
1331    * @return The number of DynamicsJoint objects added to this actor
1332    */
1333   int GetNumberOfJoints() const;
1334
1335   /**
1336    * @brief Get a joint by index.
1337    *
1338    * @param[in] index The index of the joint.
1339    *                  Use GetNumberOfJoints to get the valid range of indices.
1340    * @return The joint.
1341    */
1342   DynamicsJoint GetDynamicsJointByIndex( const int index );
1343
1344   /**
1345    * @brief Get the joint between this actor and attachedActor.
1346    *
1347    * @param[in] attachedActor The other actor in the joint
1348    * @return The joint.
1349    */
1350   DynamicsJoint GetDynamicsJoint( Actor attachedActor );
1351
1352   /**
1353    * @brief Remove a joint from this actor
1354    *
1355    * @param[in] joint The joint to be removed
1356    */
1357   void RemoveDynamicsJoint( DynamicsJoint joint );
1358
1359   /**
1360    * @brief Disable dynamics for this actor.
1361    *
1362    * The actor will be detached from the DynamicsBody/DynamicsJoint associated with it through EnableDynamics
1363    */
1364   void DisableDynamics();
1365
1366   /**
1367    * @brief Get the associated DynamicsBody.
1368    *
1369    * @return A DynamicsBody
1370    */
1371   DynamicsBody GetDynamicsBody();
1372
1373 public: // Not intended for application developers
1374
1375   /**
1376    * @brief This constructor is used by Dali New() methods.
1377    *
1378    * @param [in] actor A pointer to a newly allocated Dali resource
1379    */
1380   explicit DALI_INTERNAL Actor(Internal::Actor* actor);
1381 };
1382
1383 /**
1384  * @brief Helper for discarding an actor handle.
1385  *
1386  * If the handle is empty, this method does nothing.  Otherwise
1387  * actor.Unparent() will be called, followed by actor.Reset().
1388  * @param[in,out] actor A handle to an actor, or an empty handle.
1389  */
1390  DALI_IMPORT_API void UnparentAndReset( Actor& actor );
1391
1392 } // namespace Dali
1393
1394 #endif // __DALI_ACTOR_H__