Upstream version 7.36.149.0
[platform/framework/web/crosswalk.git] / src / media / audio / audio_manager_base.cc
index eab950d..3b36b10 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ static const int kDefaultMaxOutputStreams = 16;
 // for all platforms.
 static const int kDefaultMaxInputStreams = 16;
 
-static const int kMaxInputChannels = 2;
+static const int kMaxInputChannels = 3;
 
 const char AudioManagerBase::kDefaultDeviceName[] = "Default";
 const char AudioManagerBase::kDefaultDeviceId[] = "default";
@@ -400,32 +400,4 @@ scoped_ptr<AudioLog> AudioManagerBase::CreateAudioLog(
   return audio_log_factory_->CreateAudioLog(component);
 }
 
-void AudioManagerBase::FixWedgedAudio() {
-  DCHECK(task_runner_->BelongsToCurrentThread());
-#if defined(OS_MACOSX)
-  // Through trial and error, we've found that one way to restore audio after a
-  // hang is to close all outstanding audio streams.  Once all streams have been
-  // closed, new streams appear to work correctly.
-  //
-  // In Chrome terms, this means we need to ask all AudioOutputDispatchers to
-  // close all Open()'d streams.  Once all streams across all dispatchers have
-  // been closed, we ask for all previously Start()'d streams to be recreated
-  // using the same AudioSourceCallback they had before.
-  //
-  // Since this operation takes place on the audio thread we can be sure that no
-  // other state-changing stream operations will take place while the fix is in
-  // progress.
-  //
-  // See http://crbug.com/160920 for additional details.
-  for (AudioOutputDispatchers::iterator it = output_dispatchers_.begin();
-       it != output_dispatchers_.end(); ++it) {
-    (*it)->dispatcher->CloseStreamsForWedgeFix();
-  }
-  for (AudioOutputDispatchers::iterator it = output_dispatchers_.begin();
-       it != output_dispatchers_.end(); ++it) {
-    (*it)->dispatcher->RestartStreamsForWedgeFix();
-  }
-#endif
-}
-
 }  // namespace media