Added some Selection Highlight code to Decorator 33/37333/7
authorPaul Wisbey <p.wisbey@samsung.com>
Tue, 24 Mar 2015 11:58:51 +0000 (11:58 +0000)
committerPaul Wisbey <p.wisbey@samsung.com>
Tue, 24 Mar 2015 16:02:43 +0000 (16:02 +0000)
Change-Id: I1ee4e535a529e0803d07b484d950729172c788b7

dali-toolkit/internal/text/decorator/text-decorator.cpp
dali-toolkit/internal/text/decorator/text-decorator.h
dali-toolkit/internal/text/text-controller.cpp

index d8deaf6..92b475c 100644 (file)
 #include <dali/public-api/adaptor-framework/timer.h>
 #include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
+#include <dali/public-api/actors/mesh-actor.h>
 #include <dali/public-api/common/constants.h>
 #include <dali/public-api/events/tap-gesture.h>
 #include <dali/public-api/events/tap-gesture-detector.h>
 #include <dali/public-api/events/pan-gesture.h>
 #include <dali/public-api/events/pan-gesture-detector.h>
+#include <dali/public-api/geometry/mesh.h>
+#include <dali/public-api/geometry/mesh-data.h>
 #include <dali/public-api/images/resource-image.h>
 #include <dali/public-api/math/vector2.h>
 #include <dali/public-api/math/vector4.h>
@@ -62,6 +65,39 @@ const Dali::Vector3 DEFAULT_SELECTION_HANDLE_RELATIVE_SIZE( 1.5f, 1.5f, 1.0f );
 const std::size_t CURSOR_BLINK_INTERVAL = 500; // Cursor blink interval
 const std::size_t MILLISECONDS = 1000;
 
+const float DISPLAYED_HIGHLIGHT_Z_OFFSET( -0.05f );
+
+/**
+ * structure to hold coordinates of each quad, which will make up the mesh.
+ */
+struct QuadCoordinates
+{
+  /**
+   * Default constructor
+   */
+  QuadCoordinates()
+  {
+  }
+
+  /**
+   * Constructor
+   * @param[in] x1 left co-ordinate
+   * @param[in] y1 top co-ordinate
+   * @param[in] x2 right co-ordinate
+   * @param[in] y2 bottom co-ordinate
+   */
+  QuadCoordinates(float x1, float y1, float x2, float y2)
+  : min(x1, y1),
+    max(x2, y2)
+  {
+  }
+
+  Dali::Vector2 min;                          ///< top-left (minimum) position of quad
+  Dali::Vector2 max;                          ///< bottom-right (maximum) position of quad
+};
+
+typedef std::vector<QuadCoordinates> QuadContainer;
+
 } // end of namespace
 
 namespace Dali
@@ -126,6 +162,7 @@ struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
     mCursorBlinkStatus( true ),
     mGrabDisplacementX( 0.0f ),
     mGrabDisplacementY( 0.0f ),
+    mHighlightColor( 0.07f, 0.41f, 0.59f, 1.0f ), // light blue
     mBoundingBox( Rect<int>() )
   {
   }
@@ -184,12 +221,14 @@ struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
       secondary.actor.SetPosition( secondary.x + scrollPosition.x,
                                    secondary.y + scrollPosition.y + secondary.cursorHeight );
 
-      //CreateHighlight(); TODO
+      CreateHighlight();
+      UpdateHighlight();
     }
     else
     {
       UnparentAndReset( mSelectionHandle[ PRIMARY_SELECTION_HANDLE ].actor );
       UnparentAndReset( mSelectionHandle[ SECONDARY_SELECTION_HANDLE ].actor );
+      UnparentAndReset( mHighlightMeshActor );
     }
 
     if ( mActiveCopyPastePopup )
@@ -394,7 +433,7 @@ struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
       secondary.actor.SetName("SelectionHandleTwo");
 #endif
       secondary.actor.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
-      secondary.actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_RIGHT ); // Change to BOTTOM_RIGHT if Look'n'Feel requires handle above text.
+      secondary.actor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT ); // Change to BOTTOM_LEFT if Look'n'Feel requires handle above text.
       secondary.actor.SetDrawMode( DrawMode::OVERLAY ); // ensure grab handle above text
       secondary.flipped = false;
 
@@ -417,6 +456,123 @@ struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
     //SetUpHandlePropertyNotifications(); TODO
   }
 
+  void CreateHighlight()
+  {
+    if ( !mHighlightMeshActor )
+    {
+      mHighlightMaterial = Material::New( "HighlightMaterial" );
+      mHighlightMaterial.SetDiffuseColor( mHighlightColor );
+
+      mHighlightMeshData.SetMaterial( mHighlightMaterial );
+      mHighlightMeshData.SetHasNormals( true );
+
+      mHighlightMesh = Mesh::New( mHighlightMeshData );
+
+      mHighlightMeshActor = MeshActor::New( mHighlightMesh );
+#ifdef DECORATOR_DEBUG
+      mHighlightMeshActor.SetName( "HighlightMeshActor" );
+#endif
+      mHighlightMeshActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::TOP_LEFT );
+      mHighlightMeshActor.SetAnchorPoint( AnchorPoint::TOP_LEFT );
+      mHighlightMeshActor.SetPosition( 0.0f, 0.0f, DISPLAYED_HIGHLIGHT_Z_OFFSET );
+
+      Actor parent = mTextControlParent.Self();
+      parent.Add( mHighlightMeshActor );
+    }
+  }
+
+  void UpdateHighlight()
+  {
+    //  Construct a Mesh with a texture to be used as the highlight 'box' for selected text
+    //
+    //  Example scenarios where mesh is made from 3, 1, 2, 2 ,3 or 3 quads.
+    //
+    //   [ TOP   ]  [ TOP ]      [TOP ]  [ TOP    ]      [ TOP  ]      [ TOP  ]
+    //  [ MIDDLE ]             [BOTTOM]  [BOTTOM]      [ MIDDLE ]   [ MIDDLE  ]
+    //  [ BOTTOM]                                      [ MIDDLE ]   [ MIDDLE  ]
+    //                                                 [BOTTOM]     [ MIDDLE  ]
+    //                                                              [BOTTOM]
+    //
+    //  Each quad is created as 2 triangles.
+    //  Middle is just 1 quad regardless of its size.
+    //
+    //  (0,0)         (0,0)
+    //     0*    *2     0*       *2
+    //     TOP          TOP
+    //     3*    *1     3*       *1
+    //  4*       *1     4*     *6
+    //     MIDDLE         BOTTOM
+    //  6*       *5     7*     *5
+    //  6*    *8
+    //   BOTTOM
+    //  9*    *7
+    //
+
+    if ( mHighlightMesh && mHighlightMaterial && !mHighlightQuadList.empty() )
+    {
+      MeshData::VertexContainer vertices;
+      Dali::MeshData::FaceIndices faceIndices;
+
+      std::vector<QuadCoordinates>::iterator iter = mHighlightQuadList.begin();
+      std::vector<QuadCoordinates>::iterator endIter = mHighlightQuadList.end();
+
+      // vertex position defaults to (0 0 0)
+      MeshData::Vertex vertex;
+      // set normal for all vertices as (0 0 1) pointing outward from TextInput Actor.
+      vertex.nZ = 1.0f;
+
+      for(std::size_t v = 0; iter != endIter; ++iter,v+=4 )
+      {
+        // Add each quad geometry (a sub-selection) to the mesh data.
+
+        // 0-----1
+        // |\    |
+        // | \ A |
+        // |  \  |
+        // | B \ |
+        // |    \|
+        // 2-----3
+
+        QuadCoordinates& quad = *iter;
+        // top-left (v+0)
+        vertex.x = quad.min.x;
+        vertex.y = quad.min.y;
+        vertices.push_back( vertex );
+
+        // top-right (v+1)
+        vertex.x = quad.max.x;
+        vertex.y = quad.min.y;
+        vertices.push_back( vertex );
+
+        // bottom-left (v+2)
+        vertex.x = quad.min.x;
+        vertex.y = quad.max.y;
+        vertices.push_back( vertex );
+
+        // bottom-right (v+3)
+        vertex.x = quad.max.x;
+        vertex.y = quad.max.y;
+        vertices.push_back( vertex );
+
+        // triangle A (3, 1, 0)
+        faceIndices.push_back( v + 3 );
+        faceIndices.push_back( v + 1 );
+        faceIndices.push_back( v );
+
+        // triangle B (0, 2, 3)
+        faceIndices.push_back( v );
+        faceIndices.push_back( v + 2 );
+        faceIndices.push_back( v + 3 );
+
+        mHighlightMeshData.SetFaceIndices( faceIndices );
+      }
+
+      BoneContainer bones(0); // passed empty as bones not required
+      mHighlightMeshData.SetData( vertices, faceIndices, bones, mHighlightMaterial );
+      mHighlightMesh.UpdateMeshData( mHighlightMeshData );
+    }
+  }
+
   void OnTap( Actor actor, const TapGesture& tap )
   {
     if( actor == mGrabHandle )
@@ -493,6 +649,13 @@ struct Decorator::Impl : public ConnectionTracker
 
   SelectionHandleImpl mSelectionHandle[SELECTION_HANDLE_COUNT];
 
+  MeshActor         mHighlightMeshActor;        ///< Mesh Actor to display highlight
+  Mesh              mHighlightMesh;             ///< Mesh for highlight
+  MeshData          mHighlightMeshData;         ///< Mesh Data for highlight
+  Material          mHighlightMaterial;         ///< Material used for highlight
+  Vector4           mHighlightColor;            ///< Color of the highlight
+  QuadContainer     mHighlightQuadList;         ///< Sub-selections that combine to create the complete selection highlight
+
   TextSelectionPopup mCopyPastePopup;
 
   Image mCursorImage;
@@ -676,6 +839,16 @@ Dali::Image Decorator::GetImage( SelectionHandle handle, SelectionHandleState st
   return mImpl->mSelectionHandle[handle].releasedImage;
 }
 
+void Decorator::AddHighlight( float x1, float y1, float x2, float y2 )
+{
+  mImpl->mHighlightQuadList.push_back( QuadCoordinates(x1, y1, x2, y2) );
+}
+
+void Decorator::ClearHighlights()
+{
+  mImpl->mHighlightQuadList.clear();
+}
+
 void Decorator::SetPopupActive( bool active )
 {
   mImpl->mActiveCopyPastePopup = active;
index b7b793f..f0bfd39 100644 (file)
@@ -342,6 +342,21 @@ public:
   Dali::Image GetImage( SelectionHandle handle, SelectionHandleState state ) const;
 
   /**
+   * @brief Adds a quad to the existing selection highlights.
+   *
+   * @param[in] x1 The top-left x position.
+   * @param[in] y1 The top-left y position.
+   * @param[in] x2 The bottom-right x position.
+   * @param[in] y3 The bottom-right y position.
+   */
+  void AddHighlight( float x1, float y1, float x2, float y2 );
+
+  /**
+   * @brief Removes all of the previously added highlights.
+   */
+  void ClearHighlights();
+
+  /**
    * @brief Set the Selection Popup to show or hide via the active flaf
    * @param[in] active true to show, false to hide
    */
index 151539c..1a39d16 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ struct Controller::TextInput
     mCursorBlinkEnabled( true ),
     mGrabHandleEnabled( true ),
     mGrabHandlePopupEnabled( true ),
-    mSelectionEnabled( false ),
+    mSelectionEnabled( true ),
     mHorizontalScrollingEnabled( true ),
     mVerticalScrollingEnabled( false ),
     mUpdateCursorPosition( false )
@@ -254,6 +254,8 @@ struct Controller::TextInput
              2u == tapCount )
     {
       ChangeState( SELECTING );
+
+      RepositionSelectionHandles( event.p2.mFloat, event.p3.mFloat );
     }
   }
 
@@ -337,6 +339,36 @@ struct Controller::TextInput
     }
   }
 
+  void RepositionSelectionHandles( float visualX, float visualY )
+  {
+    // TODO - Find which word was selected
+
+    const Vector<GlyphInfo>& glyphs = mVisualModel->mGlyphs;
+    const Vector<Vector2>::SizeType glyphCount = glyphs.Count();
+
+    const Vector<Vector2>& positions = mVisualModel->mGlyphPositions;
+    const Vector<Vector2>::SizeType positionCount = positions.Count();
+
+    // Guard against glyphs which did not fit inside the layout
+    const Vector<Vector2>::SizeType count = (positionCount < glyphCount) ? positionCount : glyphCount;
+
+    if( count )
+    {
+      float primaryX   = positions[0].x;
+      float secondaryX = positions[count-1].x + glyphs[count-1].width;
+
+      // TODO - multi-line selection
+      const Vector<LineRun>& lines = mVisualModel->mLines;
+      float height = lines.Count() ? lines[0].lineSize.height : 0.0f;
+
+      mDecorator->SetPosition( PRIMARY_SELECTION_HANDLE,   primaryX,   0.0f, height );
+      mDecorator->SetPosition( SECONDARY_SELECTION_HANDLE, secondaryX, 0.0f, height );
+
+      mDecorator->ClearHighlights();
+      mDecorator->AddHighlight( primaryX, 0.0f, secondaryX, height );
+    }
+  }
+
   void ChangeState( State newState )
   {
     if( mState != newState )