Reduce memory consumption for text visual with styles and emoji 02/150802/9
authorRichard Huang <r.huang@samsung.com>
Mon, 18 Sep 2017 15:57:11 +0000 (16:57 +0100)
committerRichard Huang <r.huang@samsung.com>
Thu, 28 Sep 2017 16:25:50 +0000 (17:25 +0100)
Measured using memps on target by creating 500 TextLabels, and memory
is reduced by 60% in the best case and by 25% in the worst case.

For example:

TextLabel with single color text and styles:

Before applying this patch:

S(CODE)  S(DATA)  P(CODE)  P(DATA)     PEAK      PSS       3D
  12996      236       20   275620   289148   278088   270824

After applying this patch:

S(CODE)  S(DATA)  P(CODE)  P(DATA)     PEAK      PSS       3D
  13204      236       16   126852   140308   129395   114728

TextLabel with multiple text colors (by enabling markup):

Before applying this patch:

S(CODE)  S(DATA)  P(CODE)  P(DATA)     PEAK      PSS       3D
  13204      236       20   275512   289064   278840   270824

After applying this patch:

S(CODE)  S(DATA)  P(CODE)  P(DATA)     PEAK      PSS       3D
  13204      236       16    99388   112844   102713    90696

Change-Id: I533122b647678dc9888a1f4b94efd59336e2bfdb

automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-TextLabel.cpp
dali-toolkit/internal/text/rendering/text-typesetter.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h
dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h

index 2f2e692..1130c39 100644 (file)
@@ -222,6 +222,8 @@ int UtcDaliToolkitTextLabelSetPropertyP(void)
   TextLabel label = TextLabel::New();
   DALI_TEST_CHECK( label );
 
+  Stage::GetCurrent().Add( label );
+
   // Note - we can't check the defaults since the stylesheets are platform-specific
   label.SetProperty( TextLabel::Property::RENDERING_BACKEND, Text::RENDERING_SHARED_ATLAS );
   DALI_TEST_EQUALS( (Text::RenderingType)label.GetProperty<int>( TextLabel::Property::RENDERING_BACKEND ), Text::RENDERING_SHARED_ATLAS, TEST_LOCATION );
@@ -345,6 +347,13 @@ int UtcDaliToolkitTextLabelSetPropertyP(void)
   label.SetProperty( TextLabel::Property::ENABLE_MARKUP, true );
   DALI_TEST_CHECK( label.GetProperty<bool>( TextLabel::Property::ENABLE_MARKUP ) );
 
+  // Check the text property when markup is enabled
+  label.SetProperty( TextLabel::Property::TEXT, "<color value='white'>Markup</color><color value='cyan'>Text</color>" );
+  DALI_TEST_EQUALS( label.GetProperty<std::string>( TextLabel::Property::TEXT ), std::string("MarkupText"), TEST_LOCATION );
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
   // Check autoscroll properties
   const int SCROLL_SPEED = 80;
   const int SCROLL_LOOPS = 4;
@@ -388,6 +397,9 @@ int UtcDaliToolkitTextLabelSetPropertyP(void)
 
   label.SetProperty( TextLabel::Property::UNDERLINE, underlineMapSet );
 
+  application.SendNotification();
+  application.Render();
+
   underlineMapGet = label.GetProperty<Property::Map>( TextLabel::Property::UNDERLINE );
   DALI_TEST_EQUALS( underlineMapGet.Count(), underlineMapSet.Count(), TEST_LOCATION );
   DALI_TEST_EQUALS( DaliTestCheckMaps( underlineMapGet, underlineMapSet ), true, TEST_LOCATION );
@@ -558,6 +570,11 @@ int UtcDaliToolkitTextLabelEmojisP(void)
   label.SetProperty( TextLabel::Property::ENABLE_MARKUP, true );
   label.SetProperty( TextLabel::Property::TEXT, emojis );
 
+  Property::Map shadowMap;
+  shadowMap.Insert( "color", "green" );
+  shadowMap.Insert( "offset", "2 2" );
+  label.SetProperty( TextLabel::Property::SHADOW, shadowMap );
+
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
index b524710..c7d92c2 100755 (executable)
@@ -181,6 +181,9 @@ void TypesetGlyph( GlyphData& data,
   }
   else
   {
+    // Whether the given glyph is a color one.
+    const bool isColorGlyph = Pixel::BGRA8888 == data.glyphBitmap.format;
+
     // Initial vertical offset.
     const int yOffset = data.verticalOffset + position->y;
 
@@ -208,21 +211,24 @@ void TypesetGlyph( GlyphData& data,
 
         uint8_t* bitmapBuffer = reinterpret_cast< uint8_t* >( data.bitmapBuffer.GetBuffer() );
 
-        // Update the alpha channel.
-        const uint8_t alpha = *( data.glyphBitmap.buffer + glyphBufferOffset + index );
-
-        // Copy non-transparent pixels only
-        if ( alpha > 0u )
+        if ( !isColorGlyph )
         {
-          // Check alpha of overlapped pixels
-          uint8_t& currentAlpha = *( bitmapBuffer + verticalOffset + xOffsetIndex );
-          uint8_t newAlpha = static_cast<uint8_t>( color->a * static_cast<float>( alpha ) );
-
-          // For any pixel overlapped with the pixel in previous glyphs, make sure we don't
-          // overwrite a previous bigger alpha with a smaller alpha (in order to avoid
-          // semi-transparent gaps between joint glyphs with overlapped pixels, which could
-          // happen, for example, in the RTL text when we copy glyphs from right to left).
-          *( bitmapBuffer + verticalOffset + xOffsetIndex ) = std::max( currentAlpha, newAlpha );
+          // Update the alpha channel.
+          const uint8_t alpha = *( data.glyphBitmap.buffer + glyphBufferOffset + index );
+
+          // Copy non-transparent pixels only
+          if ( alpha > 0u )
+          {
+            // Check alpha of overlapped pixels
+            uint8_t& currentAlpha = *( bitmapBuffer + verticalOffset + xOffsetIndex );
+            uint8_t newAlpha = static_cast<uint8_t>( color->a * static_cast<float>( alpha ) );
+
+            // For any pixel overlapped with the pixel in previous glyphs, make sure we don't
+            // overwrite a previous bigger alpha with a smaller alpha (in order to avoid
+            // semi-transparent gaps between joint glyphs with overlapped pixels, which could
+            // happen, for example, in the RTL text when we copy glyphs from right to left).
+            *( bitmapBuffer + verticalOffset + xOffsetIndex ) = std::max( currentAlpha, newAlpha );
+          }
         }
       }
     }
index 4031f94..f274321 100755 (executable)
@@ -139,12 +139,46 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   }\n
 );
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_RGBA = DALI_COMPOSE_SHADER(
+const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
+  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform lowp float opacity;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+
+    // Set the color of the text to what it is animated to.
+    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform lowp float opacity;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
@@ -154,25 +188,68 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_RGBA = DALI_COMPOSE_SHADER(
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+
+    // Draw the text as overlay above the style
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform sampler2D sStyle;\n
+  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform lowp float opacity;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump vec4 maskTexture = texture2D( sMask, texCoord );\n
+
+    // Draw the text as overlay above the style
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+  }\n
+);
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
+  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+  uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform sampler2D sMask;\n
+  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
+  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform lowp float opacity;\n
+  \n
+  void main()\n
+  {\n
+    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
     mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture.a * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
+    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = textColor * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
   }\n
 );
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_L8 = DALI_COMPOSE_SHADER(
+const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform sampler2D sStyle;\n
+  uniform sampler2D sMask;\n
+  uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
@@ -182,10 +259,19 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_L8 = DALI_COMPOSE_SHADER(
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
 
-    // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
+    // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
+    // Emoji color are not animated.
+    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
+    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
+    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
+
+    // Draw the text as overlay above the style
+    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
   }\n
 );
 
@@ -380,7 +466,7 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   mControl = actor;
 
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, true);
+  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
@@ -594,101 +680,16 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
         shadowEnabled = true;
       }
 
-      bool outlineWidthEnabled = false;
-      float outlineWidth = mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth();
-      if ( outlineWidth > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
-      {
-        outlineWidthEnabled = true;
-      }
-
       const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
+      const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
 
-      if ( hasMultipleTextColors || containsEmoji || shadowEnabled || underlineEnabled || outlineWidthEnabled )
-      {
-        // Create RGBA textures if the text contains emojis or styles or multiple text colors
-
-        // Create a texture for the text without any styles
-        PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES );
-
-        // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-        // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
-
-        Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                        data.GetPixelFormat(),
-                                        data.GetWidth(),
-                                        data.GetHeight() );
-
-        texture.Upload( data );
-
-        TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-        textureSet.SetTexture( 0u, texture );
-
-        // Create a texture for all the text styles (without the text itself)
-        PixelData styleData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT );
-
-        Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                             styleData.GetPixelFormat(),
-                                             styleData.GetWidth(),
-                                             styleData.GetHeight() );
-
-        styleTexture.Upload( styleData );
-
-        textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
-
-        // Create a texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
-        PixelData maskData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_MASK );
-
-        Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                            styleData.GetPixelFormat(),
-                                            styleData.GetWidth(),
-                                            styleData.GetHeight() );
-
-        maskTexture.Upload( maskData );
-
-        textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
-
-        // Filter mode needs to be set to nearest to produce better quality while static.
-        Sampler sampler = Sampler::New();
-        sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
-        textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
-        textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
-        textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
-
-        mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+      const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled );
 
-        Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, true); // RGBA shader
-        mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
-      }
-      else
-      {
-        // Create L8 texture if the text contains only single text color with no emoji and no style
-
-        // Create a texture for the text without any styles
-        PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, Pixel::L8 );
-
-        // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-        // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
-
-        Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                        data.GetPixelFormat(),
-                                        data.GetWidth(),
-                                        data.GetHeight() );
-
-        texture.Upload( data );
+      TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsEmoji, styleEnabled );
+      mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-        TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-        textureSet.SetTexture( 0u, texture );
-
-        // Filter mode needs to be set to nearest to produce better quality while static.
-        Sampler sampler = Sampler::New();
-        sampler.SetFilterMode( FilterMode::NEAREST, FilterMode::NEAREST );
-        textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
-
-        mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
-
-        Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, false); // L8 shader
-        mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
-      }
+      Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsEmoji, styleEnabled );
+      mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
@@ -728,27 +729,140 @@ void TextVisual::RemoveTextureSet()
   }
 }
 
-Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool isRgbaTexture )
+TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled )
+{
+  // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
+  Sampler sampler = Sampler::New();
+  sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
+
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
+
+  // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
+  Pixel::Format textPixelFormat = ( containsEmoji || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+
+  // Create a texture for the text without any styles
+  PixelData data = mTypesetter->Render( size, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
+
+  // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
+  // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
+
+  Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                  data.GetPixelFormat(),
+                                  data.GetWidth(),
+                                  data.GetHeight() );
+
+  texture.Upload( data );
+
+  textureSet.SetTexture( 0u, texture );
+  textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+
+  if ( styleEnabled )
+  {
+    // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
+    PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
+
+    Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                         styleData.GetPixelFormat(),
+                                         styleData.GetWidth(),
+                                         styleData.GetHeight() );
+
+    styleTexture.Upload( styleData );
+
+    textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
+    textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
+  }
+
+  if ( containsEmoji && !hasMultipleTextColors )
+  {
+    // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
+    PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
+
+    Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                        maskData.GetPixelFormat(),
+                                        maskData.GetWidth(),
+                                        maskData.GetHeight() );
+
+    maskTexture.Upload( maskData );
+
+    if ( !styleEnabled )
+    {
+      textureSet.SetTexture( 1u, maskTexture );
+      textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
+    }
+    else
+    {
+      textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
+      textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
+    }
+  }
+
+  return textureSet;
+}
+
+Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled )
 {
   Shader shader;
-  if( isRgbaTexture )
+
+  if( hasMultipleTextColors && !styleEnabled )
+  {
+    // We don't animate text color if the text contains multiple colors
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
+      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader );
+    }
+  }
+  else if( hasMultipleTextColors && styleEnabled )
+  {
+    // We don't animate text color if the text contains multiple colors
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
+      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
+    }
+  }
+  else if( !hasMultipleTextColors && !containsEmoji && !styleEnabled )
+  {
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
+      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
+    }
+  }
+  else if( !hasMultipleTextColors && !containsEmoji && styleEnabled )
+  {
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
+    if( !shader )
+    {
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
+      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
+    }
+  }
+  else if( !hasMultipleTextColors && containsEmoji && !styleEnabled )
   {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_RGBA );
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_RGBA );
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_RGBA, shader );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
     }
   }
-  else
+  else // if( !hasMultipleTextColors && containsEmoji && styleEnabled )
   {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_L8 );
+    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_L8 );
+      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
       shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_L8, shader );
+      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader );
     }
   }
 
index 31353b9..e859cbf 100644 (file)
@@ -192,11 +192,22 @@ private:
   void RemoveTextureSet();
 
   /**
+   * Get the texture of the text for rendering.
+   * @param[in] size The texture size.
+   * @param[in] hasMultipleTextColors Whether the text contains multiple colors.
+   * @param[in] containsEmoji Whether the text contains emoji.
+   * @param[in] styleEnabled Whether the text contains any styles (e.g. shadow, underline, etc.).
+   */
+  TextureSet GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled );
+
+  /**
    * Get the text rendering shader.
    * @param[in] factoryCache A pointer pointing to the VisualFactoryCache object
-   * @param[in] isRgbaTexture Whether the texture is in RGBA format.
+   * @param[in] hasMultipleTextColors Whether the text contains multiple colors.
+   * @param[in] containsEmoji Whether the text contains emoji.
+   * @param[in] styleEnabled Whether the text contains any styles (e.g. shadow, underline, etc.).
    */
-  Shader GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool isRgbaTexture );
+  Shader GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled );
 
   /**
    * @brief Retrieve the text's controller.
@@ -209,6 +220,24 @@ private:
   };
 
 private:
+
+  /**
+   * Used as an alternative to boolean so that it is obvious whether the text contains single or multiple text colors, and emoji and styles.
+   */
+  struct TextType
+  {
+    enum Type
+    {
+      SINGLE_COLOR_TEXT = 0, ///< The text contains single color only.
+      MULTI_COLOR_TEXT = 1,  ///< The text contains multiple colors.
+      NO_EMOJI = 0,          ///< The text contains no emoji.
+      HAS_EMOJI = 1,         ///< The text contains emoji.
+      NO_STYLES = 0,         ///< The text contains contains no styles.
+      HAS_SYLES = 1          ///< The text contains contains styles.
+    };
+  };
+
+private:
   Text::ControllerPtr mController;                        ///< The text's controller.
   Text::TypesetterPtr mTypesetter;                        ///< The text's typesetter.
   WeakHandle<Actor>   mControl;                           ///< The control where the renderer is added.
index aac15c7..3e9f076 100644 (file)
@@ -69,8 +69,12 @@ public:
     IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP,
     NINE_PATCH_SHADER,
     SVG_SHADER,
-    TEXT_SHADER_RGBA,
-    TEXT_SHADER_L8,
+    TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT,
+    TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE,
+    TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT,
+    TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE,
+    TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI,
+    TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI,
     WIREFRAME_SHADER,
     SHADER_TYPE_MAX = WIREFRAME_SHADER
   };