Recreate resources after blur is deactivated. 23/233923/6
authorSeungho, Baek <sbsh.baek@samsung.com>
Wed, 20 May 2020 08:50:54 +0000 (17:50 +0900)
committerSeungho, Baek <sbsh.baek@samsung.com>
Thu, 21 May 2020 07:34:56 +0000 (16:34 +0900)
 - Currently, each resources are created only the size is changed.
 - But, if the Blur is deactivated, the resources are reset and we need to create each resource again when the blur is re-activated.

Change-Id: Ie8eab91e571439d6db74b6f39f43e0016a277416
Signed-off-by: Seungho, Baek <sbsh.baek@samsung.com>
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-GaussianBlurView.cpp
dali-toolkit/internal/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.cpp

index 0a483a0..170a17c 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
 /*
- * Copyright (c) 2016 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -190,6 +190,46 @@ int UtcDaliGaussianBlurActivateDeactivate(void)
 }
 
 // Positive test case for a method
 }
 
 // Positive test case for a method
+int UtcDaliGaussianBlurActivateDeactivateRepeat(void)
+{
+  ToolkitTestApplication application;
+  TestGlAbstraction& gl = application.GetGlAbstraction();
+  TraceCallStack& textureTrace = gl.GetTextureTrace();
+  textureTrace.Enable(true);
+  tet_infoline("UtcDaliGaussianBlurActivateDeactivateRepeat");
+
+  Toolkit::GaussianBlurView view = Toolkit::GaussianBlurView::New();
+  DALI_TEST_CHECK( view );
+
+  view.SetProperty( Actor::Property::PARENT_ORIGIN, ParentOrigin::CENTER );
+  view.SetSize(Stage::GetCurrent().GetSize());
+  view.Add(Actor::New());
+  Stage::GetCurrent().Add(view);
+  view.Activate();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render(20);
+
+  DALI_TEST_CHECK( gl.GetLastGenTextureId() == 3 );
+
+  view.Deactivate();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render(20);
+
+  DALI_TEST_CHECK( gl.GetLastGenTextureId() == 3 );
+
+  view.Activate();
+
+  application.SendNotification();
+  application.Render(20);
+
+  DALI_TEST_CHECK( gl.GetLastGenTextureId() == 6 );
+
+  END_TEST;
+}
+
+// Positive test case for a method
 int UtcDaliGaussianBlurViewSetGetBackgroundColor(void)
 {
   ToolkitTestApplication application;
 int UtcDaliGaussianBlurViewSetGetBackgroundColor(void)
 {
   ToolkitTestApplication application;
index 62aca10..1b47c68 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -386,72 +386,68 @@ void GaussianBlurView::OnChildRemove( Actor& child )
 
 void GaussianBlurView::AllocateResources()
 {
 
 void GaussianBlurView::AllocateResources()
 {
-  // size of render targets etc is based on the size of this actor, ignoring z
-  if(mTargetSize != mLastSize)
-  {
-    mLastSize = mTargetSize;
+  mLastSize = mTargetSize;
+
+  // get size of downsampled render targets
+  mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
+  mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
+
+  // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
+  mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
+  // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
+  mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
+  mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
+  mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
 
 
-    // get size of downsampled render targets
-    mDownsampledWidth = mTargetSize.width * mDownsampleWidthScale;
-    mDownsampledHeight = mTargetSize.height * mDownsampleHeightScale;
+  mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
 
 
-    // Create and place a camera for the renders corresponding to the (potentially downsampled) render targets' size
-    mRenderDownsampledCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
+  // setup for normal operation
+  if(!mBlurUserImage)
+  {
+    // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
+    mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
     // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
-    mRenderDownsampledCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
-    mRenderDownsampledCamera.SetAspectRatio(mDownsampledWidth / mDownsampledHeight);
-    mRenderDownsampledCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
-
-    mRenderDownsampledCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, ((mDownsampledHeight * 0.5f) / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f)));
-
-    // setup for normal operation
-    if(!mBlurUserImage)
-    {
-      // Create and place a camera for the children render, corresponding to its render target size
-      mRenderFullSizeCamera.SetFieldOfView(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW);
-      // TODO: how do we pick a reasonable value for near clip? Needs to relate to normal camera the user renders with, but we don't have a handle on it
-      mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
-      mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
-      mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
-
-      float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
-      mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
-
-      // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
-      mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBuffer::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
-      Texture texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height) );
-      mRenderTargetForRenderingChildren.AttachColorTexture( texture );
-
-      // Set actor for performing a horizontal blur
-      SetRendererTexture( mHorizBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
-
-      // Create offscreen buffer for vert blur pass
-      mRenderTarget1 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
-      texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
-      mRenderTarget1.AttachColorTexture( texture );
-
-      // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
-      SetRendererTexture( mCompositingActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget1 );
-
-      // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
-      SetRendererTexture( mTargetActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
-    }
-
-    // Create offscreen buffer for horiz blur pass
-    mRenderTarget2 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
-    Texture texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
-    mRenderTarget2.AttachColorTexture( texture );
-
-    // size needs to match render target
-    mHorizBlurActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
-
-    // size needs to match render target
-    mVertBlurActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
-    SetRendererTexture( mVertBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget2 );
-
-    // set gaussian blur up for new sized render targets
-    SetShaderConstants();
+    mRenderFullSizeCamera.SetNearClippingPlane(1.0f);
+    mRenderFullSizeCamera.SetAspectRatio(mTargetSize.width / mTargetSize.height);
+    mRenderFullSizeCamera.SetType(Dali::Camera::FREE_LOOK); // camera orientation based solely on actor
+
+    float cameraPosConstraintScale = 0.5f / tanf(ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW * 0.5f);
+    mRenderFullSizeCamera.SetPosition(0.0f, 0.0f, mTargetSize.height * cameraPosConstraintScale);
+
+    // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
+    mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBuffer::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+    Texture texture = Texture::New( TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mTargetSize.width), unsigned(mTargetSize.height) );
+    mRenderTargetForRenderingChildren.AttachColorTexture( texture );
+
+    // Set actor for performing a horizontal blur
+    SetRendererTexture( mHorizBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
+
+    // Create offscreen buffer for vert blur pass
+    mRenderTarget1 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+    texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
+    mRenderTarget1.AttachColorTexture( texture );
+
+    // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
+    SetRendererTexture( mCompositingActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget1 );
+
+    // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
+    SetRendererTexture( mTargetActor.GetRendererAt(0), mRenderTargetForRenderingChildren );
   }
   }
+
+  // Create offscreen buffer for horiz blur pass
+  mRenderTarget2 = FrameBuffer::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, FrameBuffer::Attachment::NONE );
+  Texture texture = Texture::New(TextureType::TEXTURE_2D, mPixelFormat, unsigned(mDownsampledWidth), unsigned(mDownsampledHeight));
+  mRenderTarget2.AttachColorTexture( texture );
+
+  // size needs to match render target
+  mHorizBlurActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+
+  // size needs to match render target
+  mVertBlurActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+  SetRendererTexture( mVertBlurActor.GetRendererAt(0), mRenderTarget2 );
+
+  // set gaussian blur up for new sized render targets
+  SetShaderConstants();
 }
 
 void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
 }
 
 void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
@@ -533,11 +529,14 @@ void GaussianBlurView::RemoveRenderTasks()
 
 void GaussianBlurView::Activate()
 {
 
 void GaussianBlurView::Activate()
 {
-  // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
-  Self().Add( mInternalRoot );
-  AllocateResources();
-  CreateRenderTasks();
-  mActivated = true;
+  if( !mActivated )
+  {
+    // make sure resources are allocated and start the render tasks processing
+    Self().Add( mInternalRoot );
+    AllocateResources();
+    CreateRenderTasks();
+    mActivated = true;
+  }
 }
 
 void GaussianBlurView::ActivateOnce()
 }
 
 void GaussianBlurView::ActivateOnce()
@@ -549,15 +548,18 @@ void GaussianBlurView::ActivateOnce()
 
 void GaussianBlurView::Deactivate()
 {
 
 void GaussianBlurView::Deactivate()
 {
-  // stop render tasks processing
-  // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
-  mInternalRoot.Unparent();
-  RemoveRenderTasks();
-  mRenderTargetForRenderingChildren.Reset();
-  mRenderTarget1.Reset();
-  mRenderTarget2.Reset();
-  mRenderOnce = false;
-  mActivated = false;
+  if( mActivated )
+  {
+    // stop render tasks processing
+    // Note: render target resources are automatically freed since we set the Image::Unused flag
+    mInternalRoot.Unparent();
+    mRenderTargetForRenderingChildren.Reset();
+    mRenderTarget1.Reset();
+    mRenderTarget2.Reset();
+    RemoveRenderTasks();
+    mRenderOnce = false;
+    mActivated = false;
+  }
 }
 
 void GaussianBlurView::SetBlurBellCurveWidth(float blurBellCurveWidth)
 }
 
 void GaussianBlurView::SetBlurBellCurveWidth(float blurBellCurveWidth)