Fix the text visual shaders to work with pre-multiplied alpha 78/157678/3
authorRichard Huang <r.huang@samsung.com>
Wed, 25 Oct 2017 16:57:34 +0000 (17:57 +0100)
committerRichard Huang <r.huang@samsung.com>
Thu, 26 Oct 2017 10:52:22 +0000 (11:52 +0100)
Change-Id: I5f82c3933ef61a1ebc3c8d02d171c5f9b0fe7503

dali-toolkit/internal/text/text-scroller.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h

index dbc16eb..466bfa6 100644 (file)
@@ -81,12 +81,25 @@ const char* VERTEX_SHADER_SCROLL = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying highp vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
 const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying highp vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
+  uniform lowp vec4 uColor;\n
+  uniform lowp vec3 mixColor;\n
+  uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
       discard;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     if ( vTexCoord.y > 1.0 )\n
       discard;\n
-    gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    \n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
+    \n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
index e979607..d70edce 100755 (executable)
@@ -106,6 +106,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -113,7 +119,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * visualMixColor();
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -124,13 +130,20 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
 
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -143,6 +156,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -151,7 +170,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -163,15 +182,22 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
   \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -184,6 +210,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -195,10 +227,10 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -213,6 +245,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
   uniform lowp float opacity;\n
+  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
+  \n
+  lowp vec4 visualMixColor()\n
+  {\n
+    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
+  }\n
   \n
   void main()\n
   {\n
   \n
   void main()\n
   {\n
@@ -225,10 +263,10 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
   }\n
 );
 
   }\n
 );
 
@@ -428,6 +466,9 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
 
+  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
+  EnablePreMultipliedAlpha(true);
+
   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
 
   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
   Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
 
@@ -655,7 +696,6 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
-      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true );
 
       //Register transform properties
       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
 
       //Register transform properties
       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
index c829e8f..bd31fe7 100644 (file)
@@ -35,6 +35,8 @@ namespace
 #if defined(DEBUG_ENABLED)
 Debug::Filter* gVisualBaseLogFilter = Debug::Filter::New( Debug::NoLogging, false, "LOG_VISUAL_BASE" );
 #endif
 #if defined(DEBUG_ENABLED)
 Debug::Filter* gVisualBaseLogFilter = Debug::Filter::New( Debug::NoLogging, false, "LOG_VISUAL_BASE" );
 #endif
+
+const char * const PRE_MULTIPLIED_ALPHA_PROPERTY( "preMultipliedAlpha" );
 }
 
 namespace Dali
 }
 
 namespace Dali
@@ -301,9 +303,9 @@ void Visual::Base::CreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 }
 
 
 }
 
 
-void Visual::Base::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
+void Visual::Base::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultiplied )
 {
 {
-  if( preMultipled )
+  if( preMultiplied )
   {
     mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
   }
   {
     mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
   }
@@ -314,7 +316,8 @@ void Visual::Base::EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled )
 
   if( mImpl->mRenderer )
   {
 
   if( mImpl->mRenderer )
   {
-    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, preMultipled);
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, preMultiplied);
+    mImpl->mRenderer.RegisterProperty( PRE_MULTIPLIED_ALPHA_PROPERTY, static_cast<float>( preMultiplied ) );
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -366,7 +369,7 @@ void Visual::Base::RegisterMixColor()
   {
     preMultipliedAlpha = 1.0f;
   }
   {
     preMultipliedAlpha = 1.0f;
   }
-  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "preMultipliedAlpha", preMultipliedAlpha );
+  mImpl->mRenderer.RegisterProperty( PRE_MULTIPLIED_ALPHA_PROPERTY, preMultipliedAlpha );
 }
 
 void Visual::Base::SetMixColor( const Vector4& color )
 }
 
 void Visual::Base::SetMixColor( const Vector4& color )
index 1706b9c..c450d91 100644 (file)
@@ -146,9 +146,9 @@ public:
   /**
    * @brief Set whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
    *
   /**
    * @brief Set whether the Pre-multiplied Alpha Blending is required
    *
-   * @param[in] preMultipled whether alpha is pre-multiplied.
+   * @param[in] preMultiplied whether alpha is pre-multiplied.
    */
    */
-  void EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultipled );
+  void EnablePreMultipliedAlpha( bool preMultiplied );
 
   /**
    * @brief Query whether alpha is pre-multiplied.
 
   /**
    * @brief Query whether alpha is pre-multiplied.