Blend Equation Advanced Supporting 20/225320/33
authorSeungho, Baek <sbsh.baek@samsung.com>
Wed, 19 Feb 2020 05:35:44 +0000 (14:35 +0900)
committerseungho <seungho@seungho.tn.corp.samsungelectronics.net>
Fri, 30 Oct 2020 02:13:55 +0000 (11:13 +0900)
Change-Id: I5aef5144ea9672bf16b72f3fd034ba3d0786e82f
Signed-off-by: Seungho, Baek <sbsh.baek@samsung.com>
15 files changed:
automated-tests/src/dali-toolkit/dali-toolkit-test-utils/test-gl-abstraction.cpp
automated-tests/src/dali-toolkit/dali-toolkit-test-utils/test-gl-abstraction.h
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-Visual.cpp
dali-toolkit/internal/image-loader/image-load-thread.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/animated-vector-image/animated-vector-image-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/arc/arc-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/border/border-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/color/color-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/gradient/gradient-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.h
dali-toolkit/internal/visuals/image/image-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/svg/svg-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h

index a694eeb..9e8c7a8 100644 (file)
@@ -112,6 +112,31 @@ bool TestGlAbstraction::IsSurfacelessContextSupported() const
   return true;
 }
 
+bool TestGlAbstraction::IsAdvancedBlendEquationSupported()
+{
+  return true;
+}
+
+bool TestGlAbstraction::IsBlendEquationSupported(DevelBlendEquation::Type blendEquation)
+{
+  return true;
+}
+
+std::string TestGlAbstraction::GetShaderVersionPrefix()
+{
+  return std::string("");
+}
+
+std::string TestGlAbstraction::GetVertexShaderPrefix()
+{
+  return std::string("");
+}
+
+std::string TestGlAbstraction::GetFragmentShaderPrefix()
+{
+  return std::string("");
+}
+
 bool TestGlAbstraction::TextureRequiresConverting(const GLenum imageGlFormat, const GLenum textureGlFormat, const bool isSubImage) const
 {
   return ((imageGlFormat == GL_RGB) && (textureGlFormat == GL_RGBA));
index 99dca10..861f4ae 100644 (file)
@@ -61,6 +61,16 @@ public:
 
   bool IsSurfacelessContextSupported() const override;
 
+  bool IsAdvancedBlendEquationSupported() override;
+
+  bool IsBlendEquationSupported(DevelBlendEquation::Type blendEquation) override;
+
+  std::string GetShaderVersionPrefix();
+
+  std::string GetVertexShaderPrefix();
+
+  std::string GetFragmentShaderPrefix();
+
   bool TextureRequiresConverting(const GLenum imageGlFormat, const GLenum textureGlFormat, const bool isSubImage) const override;
 
   /* OpenGL ES 2.0 */
@@ -1889,6 +1899,10 @@ public:
   {
   }
 
+  inline void BlendBarrier(void)
+  {
+  }
+
 private:
   inline void AddUniformCallToTraceStack(GLint location, std::string& value)
   {
index 9823516..f17f120 100644 (file)
@@ -2817,6 +2817,23 @@ static void TestTransform( ToolkitTestApplication& application, Visual::Base vis
   DALI_TEST_EQUALS( extraSize, Vector2(0.5f,0.5f), TEST_LOCATION );
 }
 
+int UtcDaliVisualSetTransform01(void)
+{
+  ToolkitTestApplication application;
+  tet_infoline( "UtcDaliVisualSetTransform: ColorVisual" );
+
+  VisualFactory factory = VisualFactory::Get();
+  Property::Map propertyMap;
+  propertyMap.Insert(Visual::Property::TYPE, Visual::COLOR);
+  propertyMap.Insert(Visual::Property::OPACITY, 0.5f);
+  propertyMap.Insert(ColorVisual::Property::MIX_COLOR, Color::BLUE);
+  Visual::Base visual = factory.CreateVisual( propertyMap );
+  TestTransform( application, visual );
+  TestMixColor( visual, ColorVisual::Property::MIX_COLOR, Color::BLUE );
+
+  END_TEST;
+}
+
 int UtcDaliVisualSetTransform0(void)
 {
   ToolkitTestApplication application;
index eba2eef..9b68176 100644 (file)
@@ -90,7 +90,7 @@ LoadingTask::LoadingTask( uint32_t id, Devel::PixelBuffer pixelBuffer, Devel::Pi
 }
 
 void LoadingTask::Load()
-{;
+{
   if( animatedImageLoading )
   {
     pixelBuffer = animatedImageLoading.LoadFrame( frameIndex );
index fead0e6..93c0966 100644 (file)
@@ -270,8 +270,8 @@ void AnimatedVectorImageVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
 
   if( mImpl->mCustomShader )
   {
-    shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
-                          mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
+    shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
+                          mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
                           mImpl->mCustomShader->mHints );
 
     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
index babfc94..71e2383 100644 (file)
@@ -47,102 +47,103 @@ DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( DevelArcVisual::Cap, BUTT )
 DALI_ENUM_TO_STRING_WITH_SCOPE( DevelArcVisual::Cap, ROUND )
 DALI_ENUM_TO_STRING_TABLE_END( CAP )
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  \n
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vPosition = aPosition* visualSize;\n
-    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_BUTT_CAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float thickness;\n
-  uniform mediump float radius;\n
-  uniform mediump float startAngle;\n
-  uniform mediump float sweepAngle;\n
-  \n
-  const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;\n
-  const mediump float M_PI = 3.14159265359;\n
-  const mediump float M_PI_2 = 6.28318530718;\n
-  \n
-  mediump float GetOpacity()\n
-  {\n
-      mediump float start = radians( mod( startAngle, 360.0 ) );\n
-      mediump float angle = mod( atan( vPosition.y, vPosition.x ) + M_PI_OVER_2 - start, M_PI_2 );\n
-      mediump float dist = length( vPosition );\n
-      if( angle <= radians( sweepAngle ) )\n
-      {\n
-        return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - ( abs( dist - radius ) ) );\n
-      }\n
-      mediump float end = radians( mod( startAngle + sweepAngle, 360.0 ) );\n
-      mediump vec2 q0 = vec2( dist * cos( start - M_PI_OVER_2 ), dist * sin( start - M_PI_OVER_2 ) );\n
-      mediump vec2 q1 = vec2( dist * cos( end - M_PI_OVER_2 ), dist * sin( end - M_PI_OVER_2 ) );\n
-      mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( 0.0, 2.0, min( length( vPosition - q0 ), length( vPosition - q1 ) ) );\n
-      opacity *= step( 0.0, thickness / 2.0 - abs( dist - radius ) );\n
-      return opacity;\n
-  }\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;\n
-    gl_FragColor.a *= GetOpacity();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ROUND_CAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float thickness;\n
-  uniform mediump float radius;\n
-  uniform mediump float startAngle;\n
-  uniform mediump float sweepAngle;\n
-  \n
-  const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;\n
-  const mediump float M_PI_2 = 6.28318530718;\n
-  \n
-  mediump float GetOpacity()\n
-  {\n
-      mediump float start = radians( mod( startAngle, 360.0 ) );\n
-      mediump float angle = mod( atan( vPosition.y, vPosition.x ) + M_PI_OVER_2 - start, M_PI_2 );\n
-      mediump float dist = length( vPosition );\n
-      if( angle <= radians( sweepAngle ) )\n
-      {\n
-        return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - ( abs( dist - radius ) ) );\n
-      }\n
-      mediump float end = radians( mod( startAngle + sweepAngle, 360.0 ) );\n
-      mediump vec2 q0 = vec2( radius * cos( start - M_PI_OVER_2 ), radius * sin( start - M_PI_OVER_2 ) );\n
-      mediump vec2 q1 = vec2( radius * cos( end - M_PI_OVER_2 ), radius * sin( end - M_PI_OVER_2 ) );\n
-      return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - min( length( vPosition - q0 ), length( vPosition - q1 ) ) );\n
-  }\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;\n
-    gl_FragColor.a *= GetOpacity();\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_BUTT_CAP =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float thickness;\n"
+  "uniform mediump float radius;\n"
+  "uniform mediump float startAngle;\n"
+  "uniform mediump float sweepAngle;\n"
+
+  "const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;\n"
+  "const mediump float M_PI = 3.14159265359;\n"
+  "const mediump float M_PI_2 = 6.28318530718;\n"
+
+  "mediump float GetOpacity()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float start = radians( mod( startAngle, 360.0 ) );\n"
+  "  mediump float angle = mod( atan( vPosition.y, vPosition.x ) + M_PI_OVER_2 - start, M_PI_2 );\n"
+  "  mediump float dist = length( vPosition );\n"
+  "  if( angle <= radians( sweepAngle ) )\n"
+  "  {\n"
+  "    return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - ( abs( dist - radius ) ) );\n"
+  "  }\n"
+  "  mediump float end = radians( mod( startAngle + sweepAngle, 360.0 ) );\n"
+  "  mediump vec2 q0 = vec2( dist * cos( start - M_PI_OVER_2 ), dist * sin( start - M_PI_OVER_2 ) );\n"
+  "  mediump vec2 q1 = vec2( dist * cos( end - M_PI_OVER_2 ), dist * sin( end - M_PI_OVER_2 ) );\n"
+  "  mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( 0.0, 2.0, min( length( vPosition - q0 ), length( vPosition - q1 ) ) );\n"
+  "  opacity *= step( 0.0, thickness / 2.0 - abs( dist - radius ) );\n"
+  "  return opacity;\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= GetOpacity();\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUND_CAP =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float thickness;\n"
+  "uniform mediump float radius;\n"
+  "uniform mediump float startAngle;\n"
+  "uniform mediump float sweepAngle;\n"
+
+  "const mediump float M_PI_OVER_2 = 1.57079632679;\n"
+  "const mediump float M_PI_2 = 6.28318530718;\n"
+
+  "mediump float GetOpacity()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float start = radians( mod( startAngle, 360.0 ) );\n"
+  "  mediump float angle = mod( atan( vPosition.y, vPosition.x ) + M_PI_OVER_2 - start, M_PI_2 );\n"
+  "  mediump float dist = length( vPosition );\n"
+  "  if( angle <= radians( sweepAngle ) )\n"
+  "  {\n"
+  "    return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - ( abs( dist - radius ) ) );\n"
+  "  }\n"
+  "  mediump float end = radians( mod( startAngle + sweepAngle, 360.0 ) );\n"
+  "  mediump vec2 q0 = vec2( radius * cos( start - M_PI_OVER_2 ), radius * sin( start - M_PI_OVER_2 ) );\n"
+  "  mediump vec2 q1 = vec2( radius * cos( end - M_PI_OVER_2 ), radius * sin( end - M_PI_OVER_2 ) );\n"
+  "  return smoothstep( -1.0, 1.0, thickness / 2.0 - min( length( vPosition - q0 ), length( vPosition - q1 ) ) );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= GetOpacity();\n"
+  "}\n";
 
 }
 
@@ -296,7 +297,7 @@ void ArcVisual::InitializeRenderer()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::ARC_BUTT_CAP_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_BUTT_CAP );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_BUTT_CAP );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::ARC_BUTT_CAP_SHADER, shader );
     }
   }
@@ -305,7 +306,7 @@ void ArcVisual::InitializeRenderer()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::ARC_ROUND_CAP_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ROUND_CAP );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUND_CAP );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::ARC_ROUND_CAP_SHADER, shader );
     }
   }
index 03412bf..ddd2e52 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -20,6 +20,7 @@
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/border-visual-properties.h>
@@ -44,76 +45,73 @@ const char * const POSITION_ATTRIBUTE_NAME("aPosition");
 const char * const DRIFT_ATTRIBUTE_NAME("aDrift");
 const char * const INDEX_NAME("indices");
 
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp   vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  \n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform highp   vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec2 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 borderColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*borderColor*uColor;\n
-  }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  attribute mediump vec2 aDrift;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp   vec3 uSize;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  varying mediump float vAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
-    vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec4 borderColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float borderSize;\n
-  varying mediump float vAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*borderColor*uColor;\n
-    gl_FragColor.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha)*smoothstep( borderSize+1.5, borderSize, vAlpha );\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+
+  "vec2 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER =
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 aDrift;\n"
+  "OUTPUT mediump float vAlpha;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 position = aPosition*(uSize.xy+vec2(0.75)) + aDrift*(borderSize+1.5);\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n"
+  "  vAlpha = min( abs(aDrift.x), abs(aDrift.y) )*(borderSize+1.5);"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING =
+  "INPUT mediump float vAlpha;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec4 borderColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float borderSize;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * borderColor * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= smoothstep(0.0, 1.5, vAlpha) * smoothstep( borderSize + 1.5, borderSize, vAlpha );\n"
+  "}\n";
 }
 
 BorderVisualPtr BorderVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -201,7 +199,7 @@ void BorderVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
   InitializeRenderer();
 
   mBorderColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( Toolkit::BorderVisual::Property::COLOR, COLOR_NAME, mBorderColor );
-  if( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing)
+  if( ( mBorderColor.a < 1.f || mAntiAliasing ) || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }
@@ -259,7 +257,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ANTI_ALIASING, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ANTI_ALIASING );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER_ANTI_ALIASING, shader );
     }
   }
@@ -268,7 +266,7 @@ Shader BorderVisual::GetBorderShader()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::BORDER_SHADER, shader );
     }
   }
index 4fae268..793b8b2 100644 (file)
@@ -20,6 +20,7 @@
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 //INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/color-visual-properties.h>
@@ -43,140 +44,139 @@ namespace Internal
 namespace
 {
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp   vec3 uSize;\n
-  \n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform highp   vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_FragColor = vec4(mixColor, 1.0)*uColor;\n
-  }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp   vec3 uSize;\n
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  varying mediump float vCornerRadius;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform highp   vec2 size;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
-  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
-  \n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
-    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
-    vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n
-    vPosition = aPosition* visualSize;\n
-    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER =
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadius;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
+  "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
+  "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
+  "  vRectSize = visualSize / 2.0 - vCornerRadius;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
 
 //float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
-const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  varying mediump float vCornerRadius;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
-      gl_FragColor = uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-      gl_FragColor.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
-  }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp vec3 uSize;\n
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform highp vec2 size;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump float blurRadius;\n
-  \n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    vRectSize = visualSize / 2.0;\n
-    vPosition = aPosition* visualSize;\n
-    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform mediump float blurRadius;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );\n
-      gl_FragColor = uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-      gl_FragColor.a *= blur.x * blur.y;\n
-  }\n
-);
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+
+  "uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float blurRadius;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize + blurRadius * 2.0;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  vRectSize = visualSize / 2.0;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE =
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform mediump float blurRadius;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 blur = 1.0 - smoothstep( vRectSize - blurRadius * 2.0, vRectSize, abs( vPosition ) );\n"
+  "  OUT_COLOR = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= blur.x * blur.y;\n"
+  "}\n";
 
 }
 
@@ -309,7 +309,7 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE, FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_BLUR_EDGE, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_BLUR_EDGE );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_BLUR_EDGE, shader );
     }
   }
@@ -318,7 +318,7 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER, shader );
     }
   }
@@ -327,7 +327,7 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
     shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER );
     if( !shader )
     {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+      shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
       mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::COLOR_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
     }
   }
@@ -341,7 +341,7 @@ void ColorVisual::InitializeRenderer()
 
   mImpl->mRenderer.RegisterProperty( BLUR_RADIUS_NAME, mBlurRadius );
 
-  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f || !EqualsZero( mBlurRadius ) )
+  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f || !EqualsZero( mBlurRadius ) || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }
index 462a6c0..7d39a77 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/enum-helper.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/visuals/gradient-visual-properties.h>
@@ -458,8 +459,8 @@ void GradientVisual::InitializeRenderer()
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-  // If opaque then no need to have blending
-  if( mIsOpaque )
+  // If opaque and then no need to have blending
+  if( mIsOpaque && !IsAdvancedBlendEquationApplied() )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::OFF );
   }
index 45d0e3f..5bc09ce 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -36,150 +37,160 @@ namespace
 
 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform highp   vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform highp   vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-\n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-     }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
-    uniform lowp vec2 wrapMode;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-    \n
-    mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n
-    {\n
-      mediump float coord;\n
-      if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT
-        coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n
-      else \n// warp == 0 or 1
-        coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n
-      return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );
-    }\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-        mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
-                                      wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n
-        gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-    }\n
-);
-
-const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  varying mediump float vCornerRadius;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-  uniform mediump float cornerRadius;\n
-  uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n
-  uniform mediump vec2 extraSize;\n
-  \n
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n
-    vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n
-    vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n
-    vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n
-    vPosition = aPosition* visualSize;\n
-    return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-\n
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-  }\n
-);
+const char* VERTEX_SHADER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
+  "//Visual size and offset\n"
+
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+  "\n"
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
+  "}\n";
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+
+const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n"
+  "// WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;"
+  "uniform lowp vec2 wrapMode;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+  "mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )\n"
+
+  "{\n"
+  "  mediump float coord;\n"
+  "  if( wrap > 1.5 )\n // REFLECT"
+  "    coord = 1.0-abs(fract(coordinate*0.5)*2.0 - 1.0);\n"
+  "  else \n// warp == 0 or 1"
+  "    coord = mix(coordinate, fract( coordinate ), wrap);\n"
+  "  return clamp( mix(range.x, range.y, coord), range.x, range.y );"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),"
+  "                                wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );\n"
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "}\n";
+
+const char* VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 aPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "OUTPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "OUTPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform highp mat4 uMvpMatrix;\n"
+  "uniform highp vec3 uSize;\n"
+  "uniform mediump vec4 pixelArea;"
+
+  "//Visual size and offset\n"
+  "uniform mediump vec2 offset;\n"
+  "uniform highp vec2 size;\n"
+  "uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n"
+  "uniform mediump vec2 origin;\n"
+  "uniform mediump vec2 anchorPoint;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadius;\n"
+  "uniform mediump float cornerRadiusPolicy;\n"
+  "uniform mediump vec2 extraSize;\n"
+
+  "vec4 ComputeVertexPosition()\n"
+  "{\n"
+  "  vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;\n"
+  "  vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n"
+  "  mediump float minSize = min( visualSize.x, visualSize.y );\n"
+  "  vCornerRadius = mix( cornerRadius * minSize, cornerRadius, cornerRadiusPolicy);\n"
+  "  vCornerRadius = min( vCornerRadius, minSize * 0.5 );\n"
+  "  vRectSize = visualSize * 0.5 - vCornerRadius;\n"
+  "  vPosition = aPosition* visualSize;\n"
+  "  return vec4( vPosition + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n"
+  "}\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n"
+  "  vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n"
+  "}\n";
+
 
 //float distance = length( max( abs( position - center ), size ) - size ) - radius;
-const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  varying mediump vec2 vPosition;\n
-  varying mediump vec2 vRectSize;\n
-  varying mediump float vCornerRadius;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-      mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n
-      mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-      gl_FragColor.a *= opacity;\n
-      gl_FragColor.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n
-  }\n
-);
+const char* FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER =
+  "INPUT mediump vec2 vTexCoord;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vPosition;\n"
+  "INPUT mediump vec2 vRectSize;\n"
+  "INPUT mediump float vCornerRadius;\n"
+
+  "uniform sampler2D sTexture;\n"
+  "uniform lowp vec4 uColor;\n"
+  "uniform lowp vec3 mixColor;\n"
+  "uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n"
+
+  "void main()\n"
+  "{\n"
+  "  mediump float dist = length( max( abs( vPosition ), vRectSize ) - vRectSize ) - vCornerRadius;\n"
+  "  mediump float opacity = 1.0 - smoothstep( -1.0, 1.0, dist );\n"
+
+  "  OUT_COLOR = TEXTURE( sTexture, vTexCoord ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n"
+  "  OUT_COLOR.a *= opacity;\n"
+  "  OUT_COLOR.rgb *= mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha );\n"
+  "}\n";
+
+// global string variable to caching complate vertex shader
+static std::string gVertexShader;
+
+// global string variable to caching complate fragment shader (no atlas)
+static std::string gFragmentShaderNoAtlas;
 
 } // unnamed namespace
 
@@ -201,7 +212,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
       }
@@ -211,7 +222,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ATLAS_VARIOUS_WRAP );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_CUSTOM_WRAP, shader );
       }
@@ -224,7 +235,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER_ROUNDED_CORNER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_ROUNDED_CORNER );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER, shader );
       }
@@ -234,7 +245,7 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
       shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER );
       if( !shader )
       {
-        shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
+        shader = Shader::New( Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER, Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS );
         shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
         factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER, shader );
       }
@@ -244,14 +255,23 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bo
   return shader;
 }
 
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
+std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetVertexShaderSource()
 {
-  return VERTEX_SHADER;
+  if(gVertexShader.empty())
+  {
+    gVertexShader = Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + VERTEX_SHADER;
+  }
+
+  return gVertexShader;
 }
 
-const char* ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
+std::string_view ImageVisualShaderFactory::GetFragmentShaderSource()
 {
-  return FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
+  if(gFragmentShaderNoAtlas.empty())
+  {
+    gFragmentShaderNoAtlas = Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + FRAGMENT_SHADER_NO_ATLAS;
+  }
+  return gFragmentShaderNoAtlas;
 }
 
 } // namespace Internal
index c5344d3..6d38fbd 100644 (file)
@@ -21,6 +21,7 @@
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-factory-cache.h>
+#include <string_view>
 
 namespace Dali
 {
@@ -63,13 +64,13 @@ public:
    * Request the default vertex shader source.
    * @return The default vertex shader source.
    */
-  const char* GetVertexShaderSource();
+  std::string_view GetVertexShaderSource();
 
   /**
    * Request the default fragment shader source.
    * @return The default fragment shader source.
    */
-  const char* GetFragmentShaderSource();
+  std::string_view GetFragmentShaderSource();
 
 protected:
 
index b0324ed..ec130e2 100644 (file)
@@ -543,7 +543,7 @@ void ImageVisual::CreateRenderer( TextureSet& textureSet )
   }
   else
   {
-    vertexShader = mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource();
+    vertexShader = mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource().data();
   }
 
   std::string fragmentShader;
@@ -553,7 +553,7 @@ void ImageVisual::CreateRenderer( TextureSet& textureSet )
   }
   else
   {
-    fragmentShader = mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource();
+    fragmentShader = mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource().data();
   }
 
   // If the texture is native, we may need to change prefix and sampler in
index 32ff4cf..09d8de2 100644 (file)
@@ -145,8 +145,8 @@ void SvgVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
   }
   else
   {
-    shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
-                          mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
+    shader = Shader::New( mImpl->mCustomShader->mVertexShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetVertexShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mVertexShader,
+                          mImpl->mCustomShader->mFragmentShader.empty() ? mImageVisualShaderFactory.GetFragmentShaderSource().data() : mImpl->mCustomShader->mFragmentShader,
                           mImpl->mCustomShader->mHints );
 
     shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
index 885bc72..748bcec 100755 (executable)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2018 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -413,6 +413,11 @@ bool Visual::Base::IsPreMultipliedAlphaEnabled() const
   return mImpl->mFlags & Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
 }
 
+bool Visual::Base::IsAdvancedBlendEquationApplied() const
+{
+  return IsPreMultipliedAlphaEnabled() && DevelRenderer::IsAdvancedBlendEquationApplied( mImpl->mRenderer );
+}
+
 void Visual::Base::DoSetOffScene( Actor& actor )
 {
   actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
@@ -446,7 +451,7 @@ void Visual::Base::RegisterMixColor()
       Vector3(mImpl->mMixColor) );
   }
 
-  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f )
+  if( mImpl->mMixColor.a < 1.f || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
   }
@@ -469,7 +474,7 @@ void Visual::Base::SetMixColor( const Vector4& color )
   {
     mImpl->mRenderer.SetProperty( mImpl->mMixColorIndex, Vector3(color) );
     mImpl->mRenderer.SetProperty( DevelRenderer::Property::OPACITY, color.a );
-    if( color.a < 1.f )
+    if( color.a < 1.f || IsAdvancedBlendEquationApplied() )
     {
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
     }
@@ -770,7 +775,8 @@ void Visual::Base::SetupBlendMode( Animation& transition, bool isInitialOpaque,
 {
   // Ensure the blend mode is turned on if we are animating opacity, and
   // turned off after the animation ends if the final value is opaque
-  if( ! isInitialOpaque || mImpl->mMixColor.a < 1.0f )
+  if( ( ! isInitialOpaque || mImpl->mMixColor.a < 1.0f ) ||
+      ( mImpl->mRenderer && IsAdvancedBlendEquationApplied() ) )
   {
     if( mImpl->mRenderer )
     {
@@ -795,8 +801,16 @@ void Visual::Base::OnMixColorFinished( Animation& animation )
   if( mImpl->mRenderer )
   {
     DALI_LOG_INFO( gVisualBaseLogFilter, Debug::General, "Visual::Base::OnMixColorFinished()\n");
-    mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE,
-                                  ( mImpl->mMixColor.a < 1.0 ) ? BlendMode::ON : BlendMode::AUTO );
+
+    if( mImpl->mMixColor.a >= 1.f &&
+        !IsAdvancedBlendEquationApplied() )
+    {
+      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::AUTO );
+    }
+    else
+    {
+      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON );
+    }
   }
   delete mImpl->mBlendSlotDelegate;
   mImpl->mBlendSlotDelegate = NULL;
index d9ff2dd..8fa2e5e 100644 (file)
@@ -170,6 +170,13 @@ public:
   bool IsPreMultipliedAlphaEnabled() const;
 
   /**
+   * @brief Query whether advanced blend equation is applied.
+   *
+   * @return True is advanced blend equation is applied, false otherwise.
+   */
+  bool IsAdvancedBlendEquationApplied() const;
+
+  /**
    * @brief Sets properties of custom shader
    * @param[in] propertyMap Property map containing the custom shader data
    */