Delete useless define of default shaders 56/275156/5
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Tue, 17 May 2022 09:51:37 +0000 (18:51 +0900)
committerEunki Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Tue, 7 Jun 2022 08:27:46 +0000 (08:27 +0000)
We can use #if defined(~~) instead of #ifndef ~~ #define ~~ 0
Now we can check the shader more clean environment.

Change-Id: Icaf79367ccdeb0a3bd53d47aaacd00ad8f352a64
Signed-off-by: Eunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-Visual.cpp
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/color-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/gradient-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.frag
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/image-visual-shader.vert
dali-toolkit/internal/visuals/color/color-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/gradient/gradient-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/image-visual-shader-factory.cpp

index 175e834..7c13fc1 100644 (file)
@@ -141,6 +141,38 @@ bool DaliTestCheckMaps(const Property::Map& fontStyleMapGet, const Property::Map
   return true;
 }
 
   return true;
 }
 
+void TestShaderCodeContainSubstrings(Control control, std::vector<std::pair<std::string, bool>> substringCheckList, const char* location)
+{
+  Renderer        renderer = control.GetRendererAt(0);
+  Shader          shader   = renderer.GetShader();
+  Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
+  Property::Map*  map      = value.GetMap();
+  DALI_TEST_CHECK(map);
+
+  Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
+  DALI_TEST_CHECK(fragment);
+  std::string fragmentShader;
+  DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
+  for(const auto& checkPair : substringCheckList)
+  {
+    const auto& keyword = checkPair.first;
+    const auto& expect  = checkPair.second;
+    tet_printf("check [%s] %s exist in fragment shader\n", keyword.c_str(), expect ? "is" : "is not");
+    DALI_TEST_EQUALS((fragmentShader.find(keyword.c_str()) != std::string::npos), expect, location);
+  }
+
+  Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
+  std::string      vertexShader;
+  DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
+  for(const auto& checkPair : substringCheckList)
+  {
+    const auto& keyword = checkPair.first;
+    const auto& expect  = checkPair.second;
+    tet_printf("check [%s] %s exist in vertex shader\n", keyword.c_str(), expect ? "is" : "is not");
+    DALI_TEST_EQUALS((vertexShader.find(keyword.c_str()) != std::string::npos), expect, location);
+  }
+}
+
 } //namespace
 
 void dali_visual_startup(void)
 } //namespace
 
 void dali_visual_startup(void)
@@ -906,7 +938,7 @@ int UtcDaliVisualGetPropertyMap6(void)
 
   value = resultMap.Find(ImageVisual::Property::BORDER, Property::RECTANGLE);
   DALI_TEST_CHECK(value);
 
   value = resultMap.Find(ImageVisual::Property::BORDER, Property::RECTANGLE);
   DALI_TEST_CHECK(value);
-  DALI_TEST_CHECK(value->Get<Rect<int> >() == border);
+  DALI_TEST_CHECK(value->Get<Rect<int>>() == border);
 
   value = resultMap.Find(DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, Property::STRING);
   DALI_TEST_CHECK(value);
 
   value = resultMap.Find(DevelImageVisual::Property::AUXILIARY_IMAGE, Property::STRING);
   DALI_TEST_CHECK(value);
@@ -947,7 +979,7 @@ int UtcDaliVisualGetPropertyMap6(void)
 
   value = resultMap.Find(ImageVisual::Property::BORDER, Property::RECTANGLE);
   DALI_TEST_CHECK(value);
 
   value = resultMap.Find(ImageVisual::Property::BORDER, Property::RECTANGLE);
   DALI_TEST_CHECK(value);
-  DALI_TEST_CHECK(value->Get<Rect<int> >() == border);
+  DALI_TEST_CHECK(value->Get<Rect<int>>() == border);
 
   END_TEST;
 }
 
   END_TEST;
 }
@@ -5671,27 +5703,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader01(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", false},
+    },
+    TEST_LOCATION);
+
   callStack.Reset();
   callStack.Enable(true);
 
   callStack.Reset();
   callStack.Enable(true);
 
@@ -5716,27 +5735,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader01(void)
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusPolicyValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusPolicyValue->Get<int>(), static_cast<int>(Toolkit::Visual::Transform::Policy::RELATIVE), TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusPolicyValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusPolicyValue->Get<int>(), static_cast<int>(Toolkit::Visual::Transform::Policy::RELATIVE), TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true},
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -5786,29 +5791,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader01(void)
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), targetBorderlineOffset, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), targetBorderlineOffset, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", true},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true}, // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -5854,29 +5843,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader01(void)
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), 0.0f, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), 0.0f, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    // Note : mAlwaysUsingBorderline and mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    // Note : mAlwaysUsingBorderline and mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", true},     // Note : mAlwaysUsingBorderline is true.
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true}, // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -5919,27 +5892,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader02(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", false},
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   Vector4 targetCornerRadius = Vector4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
 
   Vector4 targetCornerRadius = Vector4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
@@ -5960,29 +5919,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader02(void)
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), targetCornerRadius, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), targetCornerRadius, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    // Note : corner radius is zero. so we don't change shader!
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    // Note : corner radius is zero. so we don't change shader!
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", false}, // Note : corner radius is zero. so we don't change shader!
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -6023,29 +5966,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader02(void)
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), targetBorderlineOffset, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(borderlineOffsetValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineOffsetValue->Get<float>(), targetBorderlineOffset, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    // Note : borderline width is zero. so we don't change shader!
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    // Note : borderline width is zero. so we don't change shader!
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false}, // Note : borderline width is zero. so we don't change shader!
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", false},
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -6086,29 +6013,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader03(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") == std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BLUR", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", false},
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   float   targetBlurRadius   = 15.0f;
   Vector4 targetCornerRadius = Vector4(1.0f, 0.1f, 1.1f, 0.0f);
 
   float   targetBlurRadius   = 15.0f;
   Vector4 targetCornerRadius = Vector4(1.0f, 0.1f, 1.1f, 0.0f);
@@ -6136,31 +6048,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader03(void)
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), targetCornerRadius, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), targetCornerRadius, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") != std::string::npos);
-    // Note : We ignore borderline when blur radius occured
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") != std::string::npos);
-    // Note : We ignore borderline when blur radius occured
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BLUR", true},
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false}, // Note : We ignore borderline when blur radius occured
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true},
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -6193,33 +6088,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader03(void)
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), Vector4::ZERO, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(cornerRadiusValue);
   DALI_TEST_EQUALS(cornerRadiusValue->Get<Vector4>(), Vector4::ZERO, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    // Note : mAlwaysUsingBlurRadius and mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") != std::string::npos);
-    // Note : We ignore borderline when blur radius occured
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    // Note : mAlwaysUsingBlurRadius and mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BLUR 1") != std::string::npos);
-    // Note : We ignore borderline when blur radius occured
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BLUR", true},           // Note : mAlwaysUsingBlurRadius is true.
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},    // Note : We ignore borderline when blur radius occured
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true}, // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
@@ -6264,27 +6140,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader04(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true},
+    },
+    TEST_LOCATION);
+
   callStack.Reset();
   callStack.Enable(true);
 
   callStack.Reset();
   callStack.Enable(true);
 
@@ -6298,29 +6161,14 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader04(void)
   application.Render();
   application.Render(1001u); // End of animation
 
   application.Render();
   application.Render(1001u); // End of animation
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") == std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", false},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true}, // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
+    },
+    TEST_LOCATION);
+
   callStack.Enable(false);
   // Shader not changed
   DALI_TEST_CHECK(!callStack.FindMethod("CreateShader"));
   callStack.Enable(false);
   // Shader not changed
   DALI_TEST_CHECK(!callStack.FindMethod("CreateShader"));
@@ -6350,29 +6198,13 @@ int UtcDaliVisualUpdatePropertyChangeShader04(void)
   DALI_TEST_CHECK(borderlineWidthValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineWidthValue->Get<float>(), targetBorderlineWidth, TEST_LOCATION);
 
   DALI_TEST_CHECK(borderlineWidthValue);
   DALI_TEST_EQUALS(borderlineWidthValue->Get<float>(), targetBorderlineWidth, TEST_LOCATION);
 
-  // Get shader
-  {
-    Renderer        renderer = dummyControl.GetRendererAt(0);
-    Shader          shader   = renderer.GetShader();
-    Property::Value value    = shader.GetProperty(Shader::Property::PROGRAM);
-    Property::Map*  map      = value.GetMap();
-    DALI_TEST_CHECK(map);
-
-    Property::Value* fragment = map->Find("fragment"); // fragment key name from shader-impl.cpp
-    DALI_TEST_CHECK(fragment);
-    std::string fragmentShader;
-    DALI_TEST_CHECK(fragment->Get(fragmentShader));
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(fragmentShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-
-    Property::Value* vertex = map->Find("vertex"); // vertex key name from shader-impl.cpp
-    std::string      vertexShader;
-    DALI_TEST_CHECK(vertex->Get(vertexShader));
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1") != std::string::npos);
-    // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
-    DALI_TEST_CHECK(vertexShader.find("#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1") != std::string::npos);
-  }
+  TestShaderCodeContainSubstrings(
+    dummyControl,
+    {
+      {"#define IS_REQUIRED_BORDERLINE", true},
+      {"#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER", true}, // Note : mAlwaysUsingCornerRadius is true.
+    },
+    TEST_LOCATION);
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
 
   // Send shader compile signal
   application.SendNotification();
index 33202a2..db23361 100644 (file)
@@ -1,36 +1,26 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BLUR
-#define IS_REQUIRED_BLUR 0
-#endif
-
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
 
 
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
 
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
@@ -54,7 +44,7 @@ mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
 
 void calculateCornerRadius()
 {
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
@@ -68,7 +58,7 @@ void calculatePosition()
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
@@ -86,7 +76,7 @@ void setupMinMaxPotential()
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
@@ -109,7 +99,7 @@ void PreprocessPotential()
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -173,7 +163,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -195,7 +185,7 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 mediump float calculateBlurOpacity()
 {
 // Don't use borderline!
 mediump float calculateBlurOpacity()
 {
 // Don't use borderline!
@@ -203,7 +193,7 @@ mediump float calculateBlurOpacity()
   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
 
   mediump float cy = gRadius + blurRadius;
   mediump float cr = gRadius + blurRadius;
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
 #endif
   // This routine make perfect circle. If corner radius is not exist, we don't consider prefect circle.
   cy = min(cy, min(vRectSize.x, vRectSize.y) - gRadius);
 #endif
@@ -240,7 +230,7 @@ mediump float calculateBlurOpacity()
     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
 
     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
     // highest point of that circle is (x, x + r) and potential is x + r
 
     // solve (v.x - x)^2 + (v.y - x)^2 = (cr / cy * x)^2
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
     // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
     highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
     highp float B = cy * (v.x + v.y);
     // Note : lowspec HW cannot calculate here. need to reduce numeric error
     highp float A = (cr * cr - 2.0 * cy * cy);
     highp float B = cy * (v.x + v.y);
@@ -268,7 +258,7 @@ void main()
 {
   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 
 {
   lowp vec4 targetColor = vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
@@ -279,20 +269,20 @@ void main()
     PreprocessPotential();
 #endif
 
     PreprocessPotential();
 #endif
 
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
     targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
 #endif
     OUT_COLOR = targetColor;
 
     targetColor = convertBorderlineColor(targetColor);
 #endif
     OUT_COLOR = targetColor;
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
     mediump float opacity = calculateBlurOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
 #endif
 
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR || IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_BLUR) || defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   }
 #endif
 }
   }
 #endif
 }
index 2798185..ea72bab 100644 (file)
@@ -1,19 +1,9 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BLUR
-#define IS_REQUIRED_BLUR 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 INPUT mediump vec2 aPosition;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -27,14 +17,14 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
 uniform mediump float blurRadius;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
@@ -45,13 +35,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw ) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE || IS_REQUIRED_BLUR
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE) || defined(IS_REQUIRED_BLUR)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if !IS_REQUIRED_BLUR && IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#if !defined(IS_REQUIRED_BLUR) && defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -63,13 +53,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BLUR
+#ifdef IS_REQUIRED_BLUR
   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + 2.0 * blurRadius);
   vOptRectSize -= blurRadius + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#elif defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0))* borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
index a30bf5e..febc776 100644 (file)
@@ -1,19 +1,9 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef RADIAL
-#define RADIAL 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -21,14 +11,14 @@ INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform sampler2D sTexture; // sampler1D?
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
@@ -52,7 +42,7 @@ mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
 
 void calculateCornerRadius()
 {
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
@@ -66,7 +56,7 @@ void calculatePosition()
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
@@ -84,7 +74,7 @@ void setupMinMaxPotential()
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
@@ -108,7 +98,7 @@ void PreprocessPotential()
 #endif
 
 
 #endif
 
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -172,7 +162,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -196,13 +186,13 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 
 void main()
 {
 
 void main()
 {
-#if RADIAL
+#ifdef RADIAL
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(length(vTexCoord), 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #else
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(vTexCoord.y, 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #endif
 
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(length(vTexCoord), 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #else
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE(sTexture, vec2(vTexCoord.y, 0.5)) * vec4(mixColor, 1.0) * uColor;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
@@ -213,17 +203,17 @@ void main()
     PreprocessPotential();
 #endif
 
     PreprocessPotential();
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
     textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
     OUT_COLOR = textureColor;
 
     textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
     OUT_COLOR = textureColor;
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR *= opacity;
 #endif
 
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR *= opacity;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   }
 #endif
 }
   }
 #endif
 }
index edaf643..9ea1a17 100644 (file)
@@ -1,20 +1,10 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef USER_SPACE
-#define USER_SPACE 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -29,11 +19,11 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
@@ -43,13 +33,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
   vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );
   vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -62,17 +52,17 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
 #endif
 
   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
 #endif
 
   mediump vec4 vertexPosition = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
   vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
   vertexPosition.xy *= (1.0 + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth / visualSize);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
-#if USER_SPACE
+#ifdef USER_SPACE
   vertexPosition.xyz *= uSize;
 #endif
 
   vertexPosition.xyz *= uSize;
 #endif
 
index c2324e7..3694280 100644 (file)
@@ -1,39 +1,23 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING 0
-#endif
-#ifndef ATLAS_DEFAULT_WARP
-#define ATLAS_DEFAULT_WARP 0
-#endif
-#ifndef ATLAS_CUSTOM_WARP
-#define ATLAS_CUSTOM_WARP 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 INPUT mediump vec2 vPosition;
 INPUT mediump vec2 vRectSize;
 INPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform sampler2D sTexture;
 
 INPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 
 uniform sampler2D sTexture;
 
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
 uniform sampler2D sMaskTexture;
 INPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
 #endif
 
 uniform sampler2D sMaskTexture;
 INPUT mediump vec2 vMaskTexCoord;
 #endif
 
-#if ATLAS_DEFAULT_WARP
+#ifdef ATLAS_DEFAULT_WARP
 uniform mediump vec4 uAtlasRect;
 uniform mediump vec4 uAtlasRect;
-#elif ATLAS_CUSTOM_WARP
+#elif defined(ATLAS_CUSTOM_WARP)
 // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
 // WrapMode -- 0: CLAMP; 1: REPEAT; 2: REFLECT;
 uniform lowp vec2 wrapMode;
 #endif
@@ -41,14 +25,14 @@ uniform lowp vec2 wrapMode;
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
 uniform lowp vec4 uColor;
 uniform lowp vec3 mixColor;
 uniform lowp float preMultipliedAlpha;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 uniform lowp vec4 borderlineColor;
 uniform lowp vec4 uActorColor;
 #endif
 
-#if ATLAS_CUSTOM_WARP
+#ifdef ATLAS_CUSTOM_WARP
 mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )
 {
   mediump float coord;
 mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp float wrap )
 {
   mediump float coord;
@@ -60,7 +44,7 @@ mediump float wrapCoordinate( mediump vec2 range, mediump float coordinate, lowp
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
 // Global values both rounded corner and borderline use
 
 // radius of rounded corner on this quadrant
@@ -84,7 +68,7 @@ mediump float gMinInlinePotential = 0.0;
 
 void calculateCornerRadius()
 {
 
 void calculateCornerRadius()
 {
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
   gRadius =
   mix(
     mix(vCornerRadius.x, vCornerRadius.y, sign(vPosition.x) * 0.5 + 0.5),
@@ -98,7 +82,7 @@ void calculatePosition()
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
 {
   gFragmentPosition = abs(vPosition) - vRectSize;
   gCenterPosition = -gRadius;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
   gCenterPosition += borderlineWidth * (clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0) + 1.0) * 0.5;
 #endif
   gDiff = gFragmentPosition - gCenterPosition;
@@ -116,7 +100,7 @@ void setupMinMaxPotential()
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
   gMaxOutlinePotential = gRadius + gPotentialRange;
   gMinOutlinePotential = gRadius - gPotentialRange;
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
   gMaxInlinePotential = gMaxOutlinePotential - borderlineWidth;
   gMinInlinePotential = gMinOutlinePotential - borderlineWidth;
 #else
@@ -139,7 +123,7 @@ void PreprocessPotential()
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
 lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -202,7 +186,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
 }
 #endif
 
 }
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
 mediump float calculateCornerOpacity()
 {
   mediump float potential = gPotential;
@@ -226,9 +210,9 @@ mediump float calculateCornerOpacity()
 
 void main()
 {
 
 void main()
 {
-#if ATLAS_DEFAULT_WARP
+#ifdef ATLAS_DEFAULT_WARP
   mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );
   mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );
-#elif ATLAS_CUSTOM_WARP
+#elif defined(ATLAS_CUSTOM_WARP)
   mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
                                 wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );
 #else
   mediump vec2 texCoord = vec2( wrapCoordinate( uAtlasRect.xz, vTexCoord.x, wrapMode.x ),
                                 wrapCoordinate( uAtlasRect.yw, vTexCoord.y, wrapMode.y ) );
 #else
@@ -237,13 +221,13 @@ void main()
 
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
 
 
   lowp vec4 textureColor = TEXTURE( sTexture, texCoord ) * vec4( mixColor, 1.0 ) * uColor;
 
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
   mediump float maskAlpha = TEXTURE(sMaskTexture, vMaskTexCoord).a;
   textureColor.a *= maskAlpha;
   textureColor.rgb *= mix(1.0, maskAlpha, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
   mediump float maskAlpha = TEXTURE(sMaskTexture, vMaskTexCoord).a;
   textureColor.a *= maskAlpha;
   textureColor.rgb *= mix(1.0, maskAlpha, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
   // skip most potential calculate for performance
   if(abs(vPosition.x) < vOptRectSize.x && abs(vPosition.y) < vOptRectSize.y)
   {
@@ -254,18 +238,18 @@ void main()
     PreprocessPotential();
 #endif
 
     PreprocessPotential();
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
     textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
     OUT_COLOR = textureColor;
 
     textureColor = convertBorderlineColor(textureColor);
 #endif
     OUT_COLOR = textureColor;
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
     OUT_COLOR.rgb *= mix(1.0, opacity, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
     mediump float opacity = calculateCornerOpacity();
     OUT_COLOR.a *= opacity;
     OUT_COLOR.rgb *= mix(1.0, opacity, preMultipliedAlpha);
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   }
 #endif
 }
   }
 #endif
 }
index d563c78..e4db9ee 100644 (file)
@@ -1,20 +1,10 @@
-#ifndef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_BORDERLINE
-#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 0
-#endif
-#ifndef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
-#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING 0
-#endif
-
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
 INPUT mediump vec2 aPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vTexCoord;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vPosition;
 OUTPUT mediump vec2 vRectSize;
 OUTPUT mediump vec2 vOptRectSize;
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
 OUTPUT mediump vec4 vCornerRadius;
 #endif
 #endif
@@ -29,15 +19,15 @@ uniform highp vec2 size;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
 uniform mediump vec4 offsetSizeMode;
 uniform mediump vec2 origin;
 uniform mediump vec2 anchorPoint;
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
 uniform mediump float borderlineWidth;
 uniform mediump float borderlineOffset;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
 uniform mediump vec4 cornerRadius;
 uniform mediump float cornerRadiusPolicy;
 #endif
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
 OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
 uniform lowp    float cropToMask;
 uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
 OUTPUT  mediump vec2  vMaskTexCoord;
 uniform lowp    float cropToMask;
 uniform mediump vec2  maskTextureRatio;
@@ -49,13 +39,13 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
   vec2 visualSize = mix(uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw) + extraSize;
   vec2 visualOffset = mix(offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER || IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#if defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER) || defined(IS_REQUIRED_BORDERLINE)
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
   vRectSize = visualSize * 0.5;
   vOptRectSize = vRectSize;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y) + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth;
 #else
   mediump float minSize = min(visualSize.x, visualSize.y);
@@ -67,17 +57,17 @@ vec4 ComputeVertexPosition()
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
   vOptRectSize -= 0.2929 * maxRadius + 1.0;
 #endif
 
-#if IS_REQUIRED_BORDERLINE
+#ifdef IS_REQUIRED_BORDERLINE
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
   vPosition = aPosition * (visualSize + (1.0 + clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * borderlineWidth);
   vOptRectSize -= (1.0 - clamp(borderlineOffset, -1.0, 1.0)) * 0.5 * borderlineWidth + 1.0;
-#elif IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER
+#elif defined(IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER)
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
   vec4 finalPixelArea = pixelArea;
   vPosition = aPosition * visualSize;
 #else
   mediump vec2 vPosition = aPosition * visualSize;
 #endif
 
   vec4 finalPixelArea = pixelArea;
-#if IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
+#ifdef IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING
   finalPixelArea = mix(pixelArea,
                        vec4(
                             vec2(0.5) + (pixelArea.xy - vec2(0.5)) * maskTextureRatio,
   finalPixelArea = mix(pixelArea,
                        vec4(
                             vec2(0.5) + (pixelArea.xy - vec2(0.5)) * maskTextureRatio,
index 8dfc168..ba5e0c6 100644 (file)
@@ -256,18 +256,18 @@ Shader ColorVisual::GenerateShader() const
     std::string fragmentShaderPrefixList;
     if(roundedCorner)
     {
     std::string fragmentShaderPrefixList;
     if(roundedCorner)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
-      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
     }
     if(blur)
     {
     }
     if(blur)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
-      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BLUR\n";
     }
     if(borderline)
     {
     }
     if(borderline)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
-      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
     }
     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
                          Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
     }
     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
                          Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_COLOR_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
index cef1ef4..4bbae24 100644 (file)
@@ -391,21 +391,21 @@ Shader GradientVisual::GenerateShader() const
 
     if(roundedCorner)
     {
 
     if(roundedCorner)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
-      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
     }
     if(borderline)
     {
     }
     if(borderline)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
-      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
     }
     if(radialGradient)
     {
     }
     if(radialGradient)
     {
-      fragmentShaderPrefixList += "#define RADIAL 1\n";
+      fragmentShaderPrefixList += "#define RADIAL\n";
     }
     if(userspaceUnit)
     {
     }
     if(userspaceUnit)
     {
-      vertexShaderPrefixList += "#define USER_SPACE 1\n";
+      vertexShaderPrefixList += "#define USER_SPACE\n";
     }
 
     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_GRADIENT_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
     }
 
     shader = Shader::New(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_GRADIENT_VISUAL_SHADER_VERT.data(),
index 16ba9ca..ceb5848 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
 /*
- * Copyright (c) 2021 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
@@ -52,18 +52,17 @@ enum class ImageVisualRequireFlag : uint32_t
   ALPHA_MASKING  = 1 << 2,
 };
 
   ALPHA_MASKING  = 1 << 2,
 };
 
-static constexpr auto SHADER_TYPE_COUNT = 8u;
+static constexpr auto          SHADER_TYPE_COUNT = 8u;
 VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[SHADER_TYPE_COUNT] =
 VisualFactoryCache::ShaderType SHADER_TYPE_TABLE[SHADER_TYPE_COUNT] =
-{
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_BORDERLINE,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_MASKING,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER_MASKING,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_BORDERLINE_MASKING,
-  VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE_MASKING
-};
+  {
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_BORDERLINE,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_MASKING,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_CORNER_MASKING,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_BORDERLINE_MASKING,
+    VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ROUNDED_BORDERLINE_MASKING};
 
 } // unnamed namespace
 
 
 } // unnamed namespace
 
@@ -112,7 +111,7 @@ ImageVisualShaderFactory::~ImageVisualShaderFactory()
 
 Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader(VisualFactoryCache& factoryCache, const ImageVisualShaderFeature::FeatureBuilder& featureBuilder)
 {
 
 Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader(VisualFactoryCache& factoryCache, const ImageVisualShaderFeature::FeatureBuilder& featureBuilder)
 {
-  Shader shader;
+  Shader                         shader;
   VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER;
 
   const auto& atlasing                = featureBuilder.mTextureAtlas;
   VisualFactoryCache::ShaderType shaderType = VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER;
 
   const auto& atlasing                = featureBuilder.mTextureAtlas;
@@ -121,8 +120,8 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader(VisualFactoryCache& factoryCache, con
   const auto& borderline              = featureBuilder.mBorderline;
   const auto& alphaMaskingOnRendering = featureBuilder.mAlphaMaskingOnRendering;
   const auto& changeFragmentShader    = (featureBuilder.mTexture && DevelTexture::IsNative(featureBuilder.mTexture))
   const auto& borderline              = featureBuilder.mBorderline;
   const auto& alphaMaskingOnRendering = featureBuilder.mAlphaMaskingOnRendering;
   const auto& changeFragmentShader    = (featureBuilder.mTexture && DevelTexture::IsNative(featureBuilder.mTexture))
-                                          ? ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::NEED_CHANGE
-                                          : ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::DONT_CHANGE;
+                                       ? ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::NEED_CHANGE
+                                       : ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::DONT_CHANGE;
 
   if(atlasing == ImageVisualShaderFeature::TextureAtlas::ENABLED)
   {
 
   if(atlasing == ImageVisualShaderFeature::TextureAtlas::ENABLED)
   {
@@ -169,33 +168,33 @@ Shader ImageVisualShaderFactory::GetShader(VisualFactoryCache& factoryCache, con
     {
       if(defaultTextureWrapping == ImageVisualShaderFeature::DefaultTextureWrapMode::APPLY)
       {
     {
       if(defaultTextureWrapping == ImageVisualShaderFeature::DefaultTextureWrapMode::APPLY)
       {
-        fragmentShaderPrefixList += "#define ATLAS_DEFAULT_WARP 1\n";
+        fragmentShaderPrefixList += "#define ATLAS_DEFAULT_WARP\n";
       }
       else
       {
       }
       else
       {
-        fragmentShaderPrefixList += "#define ATLAS_CUSTOM_WARP 1\n";
+        fragmentShaderPrefixList += "#define ATLAS_CUSTOM_WARP\n";
       }
     }
     else
     {
       if(roundedCorner == ImageVisualShaderFeature::RoundedCorner::ENABLED)
       {
       }
     }
     else
     {
       if(roundedCorner == ImageVisualShaderFeature::RoundedCorner::ENABLED)
       {
-        vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
-        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER 1\n";
+        vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
+        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ROUNDED_CORNER\n";
       }
       if(borderline == ImageVisualShaderFeature::Borderline::ENABLED)
       {
       }
       if(borderline == ImageVisualShaderFeature::Borderline::ENABLED)
       {
-        vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
-        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE 1\n";
+        vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
+        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_BORDERLINE\n";
       }
       if(alphaMaskingOnRendering == ImageVisualShaderFeature::AlphaMaskingOnRendering::ENABLED)
       {
       }
       if(alphaMaskingOnRendering == ImageVisualShaderFeature::AlphaMaskingOnRendering::ENABLED)
       {
-        vertexShaderPrefixList   += "#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING 1\n";
-        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING 1\n";
+        vertexShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING\n";
+        fragmentShaderPrefixList += "#define IS_REQUIRED_ALPHA_MASKING\n";
       }
     }
 
       }
     }
 
-    std::string vertexShader   = std::string(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix()   + vertexShaderPrefixList   + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data());
+    std::string vertexShader   = std::string(Dali::Shader::GetVertexShaderPrefix() + vertexShaderPrefixList + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_VERT.data());
     std::string fragmentShader = std::string(Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
 
     if(changeFragmentShader == ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::NEED_CHANGE)
     std::string fragmentShader = std::string(Dali::Shader::GetFragmentShaderPrefix() + fragmentShaderPrefixList + SHADER_IMAGE_VISUAL_SHADER_FRAG.data());
 
     if(changeFragmentShader == ImageVisualShaderFeature::ChangeFragmentShader::NEED_CHANGE)