Fix visual defect during text scroll 14/275814/2
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Thu, 2 Jun 2022 05:54:18 +0000 (14:54 +0900)
committerEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Thu, 2 Jun 2022 06:44:02 +0000 (15:44 +0900)
Change-Id: Idf9d2f3bbf08dcb0832b1493ce9c3526f12440ae
Signed-off-by: Eunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
dali-toolkit/internal/graphics/shaders/text-scroller-shader.vert

index 6c2cd05..6ea160a 100644 (file)
@@ -1,9 +1,9 @@
 attribute mediump vec2 aPosition;
 varying highp vec2 vTexCoord;
 uniform highp vec3 uSize;
 attribute mediump vec2 aPosition;
 varying highp vec2 vTexCoord;
 uniform highp vec3 uSize;
-uniform mediump float uDelta;
+uniform highp float uDelta;
 uniform mediump vec2 uTextureSize;
 uniform mediump vec2 uTextureSize;
-uniform mediump float uGap;
+uniform highp float uGap;
 uniform mediump float uHorizontalAlign;
 uniform mediump float uVerticalAlign;
 
 uniform mediump float uHorizontalAlign;
 uniform mediump float uVerticalAlign;
 
@@ -18,13 +18,13 @@ uniform mediump vec2 anchorPoint;
 
 void main()
 {
 
 void main()
 {
-  mediump vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );
-  mediump vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );
+  highp vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy );
+  highp vec2 visualSize = mix( uSize.xy * size, size, offsetSizeMode.zw );
 
 
-  vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + floor( aPosition.x * visualSize.x ) + 0.5 - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;
-  vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + floor( aPosition.y * visualSize.y ) + 0.5 ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;
+  vTexCoord.x = ( uDelta + uHorizontalAlign * ( uTextureSize.x - visualSize.x - uGap ) + aPosition.x * visualSize.x - uGap * 0.5 ) / uTextureSize.x + 0.5;
+  vTexCoord.y = ( uVerticalAlign * ( uTextureSize.y - visualSize.y ) + aPosition.y * visualSize.y ) / ( uTextureSize.y ) + 0.5;
 
 
-  mediump vec4 vertexPosition = vec4( floor( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy ), 0.0, 1.0 );
+  highp vec4 vertexPosition = vec4( ( aPosition + anchorPoint ) * visualSize + ( visualOffset + origin ) * uSize.xy, 0.0, 1.0 );
 
   gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;
 }
\ No newline at end of file
 
   gl_Position = uMvpMatrix * vertexPosition;
 }
\ No newline at end of file