Fix visual defect when BorderlineOffset = 1.0f 87/277387/1
authorEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 6 Jul 2022 05:41:51 +0000 (14:41 +0900)
committerEunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
Wed, 6 Jul 2022 05:41:51 +0000 (14:41 +0900)
Change-Id: I6a76f8a1f565b6b01315250301cd346d754bd687
Signed-off-by: Eunki, Hong <eunkiki.hong@samsung.com>
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index 7603982..36a4104 100644 (file)
@@ -130,7 +130,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
index febc776..1812cd3 100644 (file)
@@ -126,7 +126,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
index c292b0e..a0f39d9 100644 (file)
@@ -154,7 +154,7 @@ lowp vec4 convertBorderlineColor(lowp vec4 textureColor)
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
   // But if borderlineOpacity > 0.0 and borderlineColor.a == 0.0, we need to apply tCornerRadius.
   if(borderlineOpacity > 0.0 && borderlineColor.a * borderlineOpacity < 1.0)
   {
-    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition;
+    mediump float tCornerRadius = -gCenterPosition + gPotentialRange;
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
     mediump float MinTexturelinePotential = tCornerRadius - gPotentialRange;
     if(potential > MaxTexturelinePotential)
     mediump float MaxTexturelinePotential = tCornerRadius + gPotentialRange;
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     if(potential > MaxTexturelinePotential)