Merge "Fixed bug in 3x3 NPatch shader and Color visual shader" into devel/master
authorKimmo Hoikka <kimmo.hoikka@samsung.com>
Tue, 1 Nov 2016 13:30:42 +0000 (06:30 -0700)
committerGerrit Code Review <gerrit@review.vlan103.tizen.org>
Tue, 1 Nov 2016 13:30:43 +0000 (06:30 -0700)
dali-toolkit/internal/visuals/border/border-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/color/color-visual.cpp
dali-toolkit/internal/visuals/npatch/npatch-visual.cpp

index 1191683..3286712 100644 (file)
@@ -64,16 +64,16 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec2 origin;\n
   uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
 
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
+  vec2 ComputeVertexPosition()\n
   {\n
     vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
     vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
+    return (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\n
   }\n
 
   void main()\n
   {\n
-    vec2 position = ComputeVertexPosition().xy + aDrift*borderSize;\n
+    vec2 position = ComputeVertexPosition() + aDrift*borderSize;\n
     gl_Position = uMvpMatrix * vec4(position, 0.0, 1.0);\n
   }\n
 );
index 4dca2be..82c6254 100644 (file)
@@ -74,7 +74,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   \n
   void main()\n
   {\n
-    gl_FragColor = mixColor;\n
+    gl_FragColor = mixColor*uColor;\n
   }\n
 );
 }
index 4cba737..4cf199a 100644 (file)
@@ -115,9 +115,9 @@ const char* VERTEX_SHADER_3X3 = DALI_COMPOSE_SHADER(
       mediump vec2 stretch      = floor( aPosition * 0.5 );\n
       mediump vec2 fixedTotal   = uFixed[ 2 ];\n
       \n
-      mediump vec4 vertexPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch + anchorPoint*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-      vertexPosition.xy -= visualSize * vec2( 0.5, 0.5 );\n
-      vertexPosition.xy =  vertexPosition.xy / scale;\n
+      mediump vec4 vertexPosition = vec4( fixedFactor + ( size - fixedTotal ) * stretch, 0.0, 1.0 );
+      vertexPosition.xy -= size * vec2( 0.5, 0.5 );\n
+      vertexPosition.xy =  vertexPosition.xy / scale + anchorPoint*size + (visualOffset + origin)*uSize.xy;\
       \n
       vertexPosition = uMvpMatrix * vertexPosition;\n
       \n