Remove ImageActor from comments and variable names 59/72359/4
authorXiangyin Ma <x1.ma@samsung.com>
Tue, 31 May 2016 14:26:42 +0000 (15:26 +0100)
committerXiangyin Ma <x1.ma@samsung.com>
Fri, 3 Jun 2016 16:14:58 +0000 (09:14 -0700)
Change-Id: I4d1b43de5f9542b914a893a10514293d5bb950c2

32 files changed:
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-ItemLayout.cpp
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-ItemView.cpp
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-SuperBlurView.cpp
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-TextEditor.cpp
automated-tests/src/dali-toolkit/utc-Dali-TextField.cpp
dali-toolkit/devel-api/controls/bubble-effect/bubble-emitter.h
dali-toolkit/devel-api/controls/shadow-view/shadow-view.h
dali-toolkit/devel-api/shader-effects/dissolve-effect.h
dali-toolkit/internal/builder/builder-animations.cpp
dali-toolkit/internal/builder/builder-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/bloom-view/bloom-view-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/bloom-view/bloom-view-impl.h
dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-actor.h
dali-toolkit/internal/controls/bubble-effect/bubble-emitter-impl.h
dali-toolkit/internal/controls/effects-view/effects-view-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/gaussian-blur-view/gaussian-blur-view-impl.h
dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-effect.h
dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-landscape-view-impl.h
dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-portrait-view-impl.h
dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-view-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/text-controls/text-editor-impl.cpp
dali-toolkit/internal/controls/text-controls/text-field-impl.cpp
dali-toolkit/internal/filters/blur-two-pass-filter.h
dali-toolkit/internal/text/clipping/text-clipper.cpp
dali-toolkit/internal/text/clipping/text-clipper.h
dali-toolkit/public-api/controls/buttons/button.cpp
dali-toolkit/public-api/controls/page-turn-view/page-factory.h
plugins/dali-script-v8/src/module-loader/module-loader.cpp
plugins/dali-script-v8/src/stage/stage-api.h
texture-atlas-exporter/dali-exporter/dali3d_exporter.cpp [deleted file]
texture-atlas-exporter/dali-exporter/exporter.xml [deleted file]

index 4ee76fb..447c78a 100644 (file)
@@ -72,7 +72,7 @@ public: // From ItemFactory
    */
   virtual Actor NewItem(unsigned int itemId)
   {
    */
   virtual Actor NewItem(unsigned int itemId)
   {
-    // Create an image actor for this item
+    // Create a renderable actor for this item
     Image image = ResourceImage::New( TEST_IMAGE_FILE_NAME );
     Actor actor = CreateRenderableActor(image);
 
     Image image = ResourceImage::New( TEST_IMAGE_FILE_NAME );
     Actor actor = CreateRenderableActor(image);
 
index 1f96f1b..b1fd832 100644 (file)
@@ -113,7 +113,7 @@ public: // From ItemFactory
    */
   virtual Actor NewItem(unsigned int itemId)
   {
    */
   virtual Actor NewItem(unsigned int itemId)
   {
-    // Create an image actor for this item
+    // Create a renderable actor for this item
     Image image = ResourceImage::New( TEST_IMAGE_FILE_NAME );
     Actor actor = CreateRenderableActor(image);
 
     Image image = ResourceImage::New( TEST_IMAGE_FILE_NAME );
     Actor actor = CreateRenderableActor(image);
 
index 97592d7..e0b5c9c 100644 (file)
@@ -153,7 +153,7 @@ int UtcDaliSuperBlurViewSetImage(void)
   // start multiple guassian blur call, each guassian blur creates two render tasks
   DALI_TEST_CHECK( Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().GetTaskCount() == 1+BLUR_LEVELS*2);
 
   // start multiple guassian blur call, each guassian blur creates two render tasks
   DALI_TEST_CHECK( Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().GetTaskCount() == 1+BLUR_LEVELS*2);
 
-  // create image actors for the original image and each blurred image
+  // create image renderers for the original image and each blurred image
   Stage::GetCurrent().Add( blurView );
   Wait(application);
   DALI_TEST_EQUALS(blurView.GetRendererCount(), BLUR_LEVELS+1, TEST_LOCATION );
   Stage::GetCurrent().Add( blurView );
   Wait(application);
   DALI_TEST_EQUALS(blurView.GetRendererCount(), BLUR_LEVELS+1, TEST_LOCATION );
index b1cc593..a361701 100644 (file)
@@ -597,7 +597,7 @@ int utcDaliTextEditorEvent02(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Check there are the expected number of children ( active layer, offscreen root actor, and the offscreen image actor
+  // Check there are the expected number of children ( active layer, offscreen root actor, and the offscreen image view
   DALI_TEST_EQUALS( editor.GetChildCount(), 3u, TEST_LOCATION );
 
   Actor layer = editor.GetChildAt( 0u );
   DALI_TEST_EQUALS( editor.GetChildCount(), 3u, TEST_LOCATION );
 
   Actor layer = editor.GetChildAt( 0u );
index 22bc525..1bcbe2b 100644 (file)
@@ -707,7 +707,7 @@ int utcDaliTextFieldEvent02(void)
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
   application.SendNotification();
   application.Render();
 
-  // Check there are the expected number of children ( active layer, offscreen root actor, and the offscreen image actor
+  // Check there are the expected number of children ( active layer, offscreen root actor, and the offscreen image view
   DALI_TEST_EQUALS( field.GetChildCount(), 3u, TEST_LOCATION );
 
   Actor layer = field.GetChildAt( 0u );
   DALI_TEST_EQUALS( field.GetChildCount(), 3u, TEST_LOCATION );
 
   Actor layer = field.GetChildAt( 0u );
index 8408fcc..a9a5c3a 100644 (file)
@@ -57,7 +57,7 @@ public:
   /**
    * @brief Create an initialized BubbleEmitter.
    *
   /**
    * @brief Create an initialized BubbleEmitter.
    *
-   * @param[in] winSize The size of the bubble moving area, usually the same size as the background image actor.
+   * @param[in] winSize The size of the bubble moving area, usually the same size as the background.
    * @param[in] shapeImage The alpha channnel of this texture defines the bubble shape.
    * @param[in] maximumNumberOfBubble The maximum number of bubble needed.
    * @param[in] bubbleSizeRange The size range of the bubbles; x component is the low bound, and y component is the up bound.
    * @param[in] shapeImage The alpha channnel of this texture defines the bubble shape.
    * @param[in] maximumNumberOfBubble The maximum number of bubble needed.
    * @param[in] bubbleSizeRange The size range of the bubbles; x component is the low bound, and y component is the up bound.
index 2df4978..4b43e5f 100644 (file)
@@ -75,7 +75,7 @@ class ShadowView;
  *  shadowPlaneBg.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
  *  shadowPlaneBg.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
  *  shadowPlaneBg.SetSize(700.0f, 700.0f);
  *  shadowPlaneBg.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
  *  shadowPlaneBg.SetAnchorPoint( AnchorPoint::CENTER );
  *  shadowPlaneBg.SetSize(700.0f, 700.0f);
- *  shadowPlaneBg.SetPosition( Vector3(0.0f, 0.0f, -30.0f) ); //Just behind the image actor.
+ *  shadowPlaneBg.SetPosition( Vector3(0.0f, 0.0f, -30.0f) ); //Just behind the image view.
  *  shadowView.SetShadowPlaneBackground(ShadowPlane);
  *
  *  Actor pointLight = Actor::New(); // This will be the light source
  *  shadowView.SetShadowPlaneBackground(ShadowPlane);
  *
  *  Actor pointLight = Actor::New(); // This will be the light source
index 5c929b9..99036fd 100644 (file)
@@ -113,7 +113,7 @@ inline void DissolveEffectSetCentralLine( Actor& actor, const Vector2& position,
 /**
  * @brief Create a new Dissolve effect
  *
 /**
  * @brief Create a new Dissolve effect
  *
- *  DissolveEffect is a custom shader effect to achieve Dissolve effects in Image actors.
+ *  DissolveEffect is a custom shader effect to achieve Dissolve effects in image views.
  *
  *  Animatable/Constrainable uniforms:
  *    "uPercentage" - This value is proportional to the distortion applied; a value of zero means no distortion.
  *
  *  Animatable/Constrainable uniforms:
  *    "uPercentage" - This value is proportional to the distortion applied; a value of zero means no distortion.
index beec9eb..b16235f 100644 (file)
@@ -17,7 +17,6 @@
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
-#include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include <dali/integration-api/debug.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
index f31bf5f..7e2f786 100644 (file)
@@ -27,7 +27,6 @@
 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
 #include <dali/public-api/object/type-registry.h>
 #include <dali/public-api/object/property-array.h>
 #include <dali/public-api/actors/layer.h>
-#include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
 #include <dali/public-api/actors/camera-actor.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
 #include <dali/public-api/signals/functor-delegate.h>
 #include <dali/public-api/actors/camera-actor.h>
 #include <dali/devel-api/scripting/scripting.h>
 #include <dali/public-api/signals/functor-delegate.h>
index 5d5e22c..353a7c2 100644 (file)
@@ -227,9 +227,9 @@ void BloomView::OnInitialize()
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create actors
 
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create actors
 
-  // Create an ImageActor for rendering from the scene texture to the bloom texture
-  mBloomExtractImageActor = Toolkit::ImageView::New();
-  mBloomExtractImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  // Create an image view for rendering from the scene texture to the bloom texture
+  mBloomExtractImageView = Toolkit::ImageView::New();
+  mBloomExtractImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
 
   // Create shader used for extracting the bright parts of an image
   Property::Map customShader;
 
   // Create shader used for extracting the bright parts of an image
   Property::Map customShader;
@@ -237,20 +237,20 @@ void BloomView::OnInitialize()
   Property::Map rendererMap;
   rendererMap.Insert( "rendererType", "image" );
   rendererMap.Insert( "shader", customShader );
   Property::Map rendererMap;
   rendererMap.Insert( "rendererType", "image" );
   rendererMap.Insert( "shader", customShader );
-  mBloomExtractImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  mBloomExtractImageView.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
 
 
-  // Create an ImageActor for compositing the result (scene and bloom textures) to output
-  mCompositeImageActor = Toolkit::ImageView::New();
-  mCompositeImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  // Create an image view for compositing the result (scene and bloom textures) to output
+  mCompositeImageView = Toolkit::ImageView::New();
+  mCompositeImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
 
   // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
   customShader[ "fragmentShader" ] = COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE;
   rendererMap[ "shader" ] = customShader;
 
   // Create shader used to composite bloom and original image to output render target
   customShader[ "fragmentShader" ] = COMPOSITE_FRAGMENT_SOURCE;
   rendererMap[ "shader" ] = customShader;
-  mCompositeImageActor.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  mCompositeImageView.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
 
 
-  // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
-  mTargetImageActor = Toolkit::ImageView::New();
-  mTargetImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  // Create an image view for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
+  mTargetImageView = Toolkit::ImageView::New();
+  mTargetImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
 
   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
 
   // Create the Gaussian Blur object + render tasks
   // Note that we use mBloomExtractTarget as the source image and also re-use this as the gaussian blur final render target. This saves the gaussian blur code from creating it
@@ -275,10 +275,10 @@ void BloomView::OnInitialize()
   // Connect to actor tree
   Self().Add( mChildrenRoot );
   Self().Add( mInternalRoot );
   // Connect to actor tree
   Self().Add( mChildrenRoot );
   Self().Add( mInternalRoot );
-  mInternalRoot.Add( mBloomExtractImageActor );
+  mInternalRoot.Add( mBloomExtractImageView );
   mInternalRoot.Add( mGaussianBlurView );
   mInternalRoot.Add( mGaussianBlurView );
-  mInternalRoot.Add( mCompositeImageActor );
-  mInternalRoot.Add( mTargetImageActor );
+  mInternalRoot.Add( mCompositeImageView );
+  mInternalRoot.Add( mTargetImageView );
   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
   mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
 
   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
   mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
 
@@ -292,8 +292,8 @@ void BloomView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
 
   mTargetSize = Vector2(targetSize);
   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
 
   mTargetSize = Vector2(targetSize);
   mChildrenRoot.SetSize(targetSize);
-  mCompositeImageActor.SetSize(targetSize);
-  mTargetImageActor.SetSize(targetSize);
+  mCompositeImageView.SetSize(targetSize);
+  mTargetImageView.SetSize(targetSize);
 
   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
 
   // Children render camera must move when GaussianBlurView object is
   // resized. This is since we cannot change render target size - so we need
@@ -383,19 +383,19 @@ void BloomView::AllocateResources()
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Point actors and render tasks at new render targets
 
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Point actors and render tasks at new render targets
 
-    mBloomExtractImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
-    mBloomExtractImageActor.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
+    mBloomExtractImageView.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
+    mBloomExtractImageView.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight); // size needs to match render target
 
     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBlurExtractTarget);
 
     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
 
     // set GaussianBlurView to blur our extracted bloom
     mGaussianBlurView.SetUserImageAndOutputRenderTarget(mBloomExtractTarget, mBlurExtractTarget);
 
     // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
-    mCompositeImageActor.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
-    TextureSet textureSet = mCompositeImageActor.GetRendererAt(0).GetTextures();
+    mCompositeImageView.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
+    TextureSet textureSet = mCompositeImageView.GetRendererAt(0).GetTextures();
     textureSet.SetImage( 1u, mBlurExtractTarget );
 
     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
     textureSet.SetImage( 1u, mBlurExtractTarget );
 
     // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
-    mTargetImageActor.SetImage(mOutputRenderTarget);
+    mTargetImageView.SetImage(mOutputRenderTarget);
   }
 }
 
   }
 }
 
@@ -414,7 +414,7 @@ void BloomView::CreateRenderTasks()
 
   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
 
   // Extract the bright part of the image and render to a new buffer. Downsampling also occurs at this stage to save pixel fill, if it is set up.
   mBloomExtractTask = taskList.CreateTask();
-  mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageActor );
+  mBloomExtractTask.SetSourceActor( mBloomExtractImageView );
   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
   mBloomExtractTask.SetExclusive(true);
   mBloomExtractTask.SetInputEnabled( false );
   mBloomExtractTask.SetClearEnabled( true );
@@ -424,9 +424,9 @@ void BloomView::CreateRenderTasks()
   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
 
   // GaussianBlurView tasks must be created here, so they are executed in the correct order with respect to BloomView tasks
   GetImpl(mGaussianBlurView).CreateRenderTasks();
 
-  // Use an image actor displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
+  // Use an image view displaying the children render and composite it with the blurred bloom buffer, targeting the output
   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
   mCompositeTask = taskList.CreateTask();
-  mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageActor );
+  mCompositeTask.SetSourceActor( mCompositeImageView );
   mCompositeTask.SetExclusive(true);
   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
   mCompositeTask.SetExclusive(true);
   mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
   mCompositeTask.SetClearEnabled( true );
@@ -491,19 +491,19 @@ void BloomView::SetupProperties()
   // bloom threshold
 
   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
   // bloom threshold
 
   // set defaults, makes sure properties are registered with shader
-  mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
-  mBloomExtractImageActor.RegisterProperty( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
+  mBloomExtractImageView.RegisterProperty( BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT );
+  mBloomExtractImageView.RegisterProperty( RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, 1.0f / (1.0f - BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT) );
 
   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
 
   // Register a property that the user can control to change the bloom threshold
   mBloomThresholdPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME, BLOOM_THRESHOLD_DEFAULT);
-  Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
-  Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderBloomThresholdPropertyIndex, EqualToConstraint());
+  Property::Index shaderBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
+  Constraint bloomThresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageView, shaderBloomThresholdPropertyIndex, EqualToConstraint());
   bloomThresholdConstraint.AddSource( Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex) );
   bloomThresholdConstraint.Apply();
 
   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
   bloomThresholdConstraint.AddSource( Source(self, mBloomThresholdPropertyIndex) );
   bloomThresholdConstraint.Apply();
 
   // precalc 1.0 / (1.0 - threshold) on CPU to save shader insns, using constraint to tie to the normal threshold property
-  Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageActor.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
-  Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageActor, shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, RecipOneMinusConstraint());
+  Property::Index shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex = mBloomExtractImageView.GetPropertyIndex(RECIP_ONE_MINUS_BLOOM_THRESHOLD_PROPERTY_NAME);
+  Constraint thresholdConstraint = Constraint::New<float>( mBloomExtractImageView, shaderRecipOneMinusBloomThresholdPropertyIndex, RecipOneMinusConstraint());
   thresholdConstraint.AddSource( LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex) );
   thresholdConstraint.Apply();
 
   thresholdConstraint.AddSource( LocalSource(shaderBloomThresholdPropertyIndex) );
   thresholdConstraint.Apply();
 
@@ -523,9 +523,9 @@ void BloomView::SetupProperties()
 
   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
 
   // Register a property that the user can control to fade the bloom intensity via internally hidden shader
   mBloomIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT);
-  mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
-  Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
-  Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
+  mCompositeImageView.RegisterProperty( BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME, BLOOM_INTENSITY_DEFAULT );
+  Property::Index shaderBloomIntensityPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
+  Constraint bloomIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderBloomIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
   bloomIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex) );
   bloomIntensityConstraint.Apply();
 
   bloomIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mBloomIntensityPropertyIndex) );
   bloomIntensityConstraint.Apply();
 
@@ -535,9 +535,9 @@ void BloomView::SetupProperties()
 
   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
 
   // Register a property that the user can control to fade the bloom saturation via internally hidden shader
   mBloomSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT);
-  mCompositeImageActor.RegisterProperty( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
-  Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
-  Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderBloomSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
+  mCompositeImageView.RegisterProperty( BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME, BLOOM_SATURATION_DEFAULT );
+  Property::Index shaderBloomSaturationPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(BLOOM_SATURATION_PROPERTY_NAME);
+  Constraint bloomSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderBloomSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
   bloomSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex) );
   bloomSaturationConstraint.Apply();
 
   bloomSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mBloomSaturationPropertyIndex) );
   bloomSaturationConstraint.Apply();
 
@@ -547,9 +547,9 @@ void BloomView::SetupProperties()
 
   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
 
   // Register a property that the user can control to fade the image intensity via internally hidden shader
   mImageIntensityPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT);
-  mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
-  Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
-  Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
+  mCompositeImageView.RegisterProperty( IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME, IMAGE_INTENSITY_DEFAULT );
+  Property::Index shaderImageIntensityPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(IMAGE_INTENSITY_PROPERTY_NAME);
+  Constraint imageIntensityConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderImageIntensityPropertyIndex, EqualToConstraint());
   imageIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mImageIntensityPropertyIndex) );
   imageIntensityConstraint.Apply();
 
   imageIntensityConstraint.AddSource( Source(self, mImageIntensityPropertyIndex) );
   imageIntensityConstraint.Apply();
 
@@ -559,9 +559,9 @@ void BloomView::SetupProperties()
 
   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
 
   // Register a property that the user can control to fade the image saturation via internally hidden shader
   mImageSaturationPropertyIndex = self.RegisterProperty(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT);
-  mCompositeImageActor.RegisterProperty( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
-  Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeImageActor.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
-  Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageActor, shaderImageSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
+  mCompositeImageView.RegisterProperty( IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME, IMAGE_SATURATION_DEFAULT );
+  Property::Index shaderImageSaturationPropertyIndex = mCompositeImageView.GetPropertyIndex(IMAGE_SATURATION_PROPERTY_NAME);
+  Constraint imageSaturationConstraint = Constraint::New<float>( mCompositeImageView, shaderImageSaturationPropertyIndex, EqualToConstraint());
   imageSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mImageSaturationPropertyIndex) );
   imageSaturationConstraint.Apply();
 }
   imageSaturationConstraint.AddSource( Source(self, mImageSaturationPropertyIndex) );
   imageSaturationConstraint.Apply();
 }
index 14e1d3c..3b44b51 100644 (file)
@@ -139,7 +139,7 @@ private:
   // for extracting bright parts of image to an offscreen target
   FrameBufferImage mBloomExtractTarget; // for rendering bright parts of image into separate texture, also used as target for gaussian blur
   RenderTask mBloomExtractTask;
   // for extracting bright parts of image to an offscreen target
   FrameBufferImage mBloomExtractTarget; // for rendering bright parts of image into separate texture, also used as target for gaussian blur
   RenderTask mBloomExtractTask;
-  Toolkit::ImageView mBloomExtractImageActor;
+  Toolkit::ImageView mBloomExtractImageView;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for blurring extracted bloom
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for blurring extracted bloom
@@ -149,12 +149,12 @@ private:
   // for compositing bloom and children renders to offscreen target
   RenderTask mCompositeTask;
 
   // for compositing bloom and children renders to offscreen target
   RenderTask mCompositeTask;
 
-  Toolkit::ImageView mCompositeImageActor;
+  Toolkit::ImageView mCompositeImageView;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for holding blurred result
   FrameBufferImage mOutputRenderTarget;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for holding blurred result
   FrameBufferImage mOutputRenderTarget;
-  Toolkit::ImageView mTargetImageActor;
+  Toolkit::ImageView mTargetImageView;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // Properties for setting by user, e.g. by animations
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // Properties for setting by user, e.g. by animations
index 69d0026..213a425 100644 (file)
@@ -49,7 +49,7 @@ public:
    * Ideally use one group of uniform to control one bubble.
    * If the num of patches in the MeshActor is more than groups of uniforms,
    * the uniform values will be shared by multiple bubbles. Allow up to 9 times.
    * Ideally use one group of uniform to control one bubble.
    * If the num of patches in the MeshActor is more than groups of uniforms,
    * the uniform values will be shared by multiple bubbles. Allow up to 9 times.
-   * @param[in] movementArea The size of the bubble moving area, usually the same size as the background image actor.
+   * @param[in] movementArea The size of the bubble moving area, usually the same size as the background.
    * @return A newly allocated object.
    */
   BubbleActor( unsigned int numberOfBubble,
    * @return A newly allocated object.
    */
   BubbleActor( unsigned int numberOfBubble,
@@ -131,7 +131,7 @@ private:
   Actor        mActor;
   Renderer     mRenderer;
 
   Actor        mActor;
   Renderer     mRenderer;
 
-  Vector2      mMovementArea;      ///< The size of the bubble moving area, usually the same size as the background image actor.
+  Vector2      mMovementArea;      ///< The size of the bubble moving area, usually the same size as the background.
 
   //properties mapped as uniforms
   std::vector<Property::Index> mIndicesOffset;             ///< Indices of the properties mapping to uniform array 'uOffset'
 
   //properties mapped as uniforms
   std::vector<Property::Index> mIndicesOffset;             ///< Indices of the properties mapping to uniform array 'uOffset'
index ef94386..cbc1fc3 100644 (file)
@@ -161,7 +161,7 @@ private:
   TextureSet                  mTextureSet;           ///< The texture set which controls the bubble display
   std::vector<BubbleActorPtr> mBubbleActors;         ///< The meshActor vector, its size is mNumShader.
 
   TextureSet                  mTextureSet;           ///< The texture set which controls the bubble display
   std::vector<BubbleActorPtr> mBubbleActors;         ///< The meshActor vector, its size is mNumShader.
 
-  Vector2                     mMovementArea;        ///< The size of the bubble moving area, usually the same size as the background image actor.
+  Vector2                     mMovementArea;        ///< The size of the bubble moving area, usually the same size as the background.
   Vector2                     mBubbleSizeRange;     ///< The size range of the bubbles; x component is the low bound, and y component is the up bound.
   Vector3                     mHSVDelta;            ///< The HSV difference used to adjust the background image color.
 
   Vector2                     mBubbleSizeRange;     ///< The size range of the bubbles; x component is the low bound, and y component is the up bound.
   Vector3                     mHSVDelta;            ///< The HSV difference used to adjust the background image color.
 
index d0d019e..a11dfed 100644 (file)
@@ -61,6 +61,8 @@ const float         ARBITRARY_FIELD_OF_VIEW = Math::PI / 4.0f;
 const Vector4       EFFECTS_VIEW_DEFAULT_BACKGROUND_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0 );
 const bool          EFFECTS_VIEW_REFRESH_ON_DEMAND(false);
 
 const Vector4       EFFECTS_VIEW_DEFAULT_BACKGROUND_COLOR( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0 );
 const bool          EFFECTS_VIEW_REFRESH_ON_DEMAND(false);
 
+#define DALI_COMPOSE_SHADER(STR) #STR
+
 const char* EFFECTS_VIEW_VERTEX_SOURCE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
 const char* EFFECTS_VIEW_VERTEX_SOURCE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
index 89851d4..e7e14eb 100644 (file)
 // 2 modes:
 // 1st mode, this control has a tree of actors (use Add() to add children) that are rendered and blurred.
 // mRenderChildrenTask renders children to FB mRenderTargetForRenderingChildren
 // 2 modes:
 // 1st mode, this control has a tree of actors (use Add() to add children) that are rendered and blurred.
 // mRenderChildrenTask renders children to FB mRenderTargetForRenderingChildren
-// mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing FB mRenderTargetForRenderingChildren into FB mRenderTarget2
-// mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing FB mRenderTarget2 into FB mRenderTarget1
-// mCompositeTask renders mImageActorComposite Actor showing FB mRenderTarget1 into FB mRenderTargetForRenderingChildren
+// mHorizBlurTask renders mImageViewHorizBlur Actor showing FB mRenderTargetForRenderingChildren into FB mRenderTarget2
+// mVertBlurTask renders mImageViewVertBlur Actor showing FB mRenderTarget2 into FB mRenderTarget1
+// mCompositeTask renders mImageViewComposite Actor showing FB mRenderTarget1 into FB mRenderTargetForRenderingChildren
 //
 // 2nd mode, an image is blurred and rendered to a supplied target framebuffer
 //
 // 2nd mode, an image is blurred and rendered to a supplied target framebuffer
-// mHorizBlurTask renders mImageActorHorizBlur Actor showing mUserInputImage into FB mRenderTarget2
-// mVertBlurTask renders mImageActorVertBlur Actor showing mRenderTarget2 into FB mUserOutputRenderTarget
+// mHorizBlurTask renders mImageViewHorizBlur Actor showing mUserInputImage into FB mRenderTarget2
+// mVertBlurTask renders mImageViewVertBlur Actor showing mRenderTarget2 into FB mUserOutputRenderTarget
 //
 // Only this 2nd mode handles ActivateOnce
 
 //
 // Only this 2nd mode handles ActivateOnce
 
@@ -217,7 +217,7 @@ void GaussianBlurView::SetUserImageAndOutputRenderTarget(Image inputImage, Frame
   DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage);
 
   mUserInputImage = inputImage;
   DALI_ASSERT_ALWAYS(mBlurUserImage);
 
   mUserInputImage = inputImage;
-  mImageActorHorizBlur.SetImage( mUserInputImage );
+  mImageViewHorizBlur.SetImage( mUserInputImage );
 
   mUserOutputRenderTarget = outputRenderTarget;
 }
 
   mUserOutputRenderTarget = outputRenderTarget;
 }
@@ -268,32 +268,32 @@ void GaussianBlurView::OnInitialize()
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create actors
 
   //////////////////////////////////////////////////////
   // Create actors
 
-  // Create an ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
-  mImageActorHorizBlur = Toolkit::ImageView::New();
-  mImageActorHorizBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  mImageActorHorizBlur.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  // Create an image view for performing a horizontal blur on the texture
+  mImageViewHorizBlur = Toolkit::ImageView::New();
+  mImageViewHorizBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
+  mImageViewHorizBlur.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
 
 
-  // Create an ImageActor for performing a vertical blur on the texture
-  mImageActorVertBlur = Toolkit::ImageView::New();
-  mImageActorVertBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  mImageActorVertBlur.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
+  // Create an image view for performing a vertical blur on the texture
+  mImageViewVertBlur = Toolkit::ImageView::New();
+  mImageViewVertBlur.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
+  mImageViewVertBlur.SetProperty( Toolkit::ImageView::Property::IMAGE, rendererMap );
 
   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via the GaussianBlurView object
   Actor self = Self();
   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME, GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH);
 
 
   // Register a property that the user can control to fade the blur in / out via the GaussianBlurView object
   Actor self = Self();
   mBlurStrengthPropertyIndex = self.RegisterProperty(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_STRENGTH_PROPERTY_NAME, GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH);
 
-  // Create an ImageActor for compositing the blur and the original child actors render
+  // Create an image view for compositing the blur and the original child actors render
   if(!mBlurUserImage)
   {
   if(!mBlurUserImage)
   {
-    mImageActorComposite = Toolkit::ImageView::New();
-    mImageActorComposite.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-    mImageActorComposite.SetOpacity(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH); // ensure alpha is enabled for this object and set default value
+    mImageViewComposite = Toolkit::ImageView::New();
+    mImageViewComposite.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
+    mImageViewComposite.SetOpacity(GAUSSIAN_BLUR_VIEW_DEFAULT_BLUR_STRENGTH); // ensure alpha is enabled for this object and set default value
 
 
-    Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mImageActorComposite, Actor::Property::COLOR_ALPHA, EqualToConstraint());
+    Constraint blurStrengthConstraint = Constraint::New<float>( mImageViewComposite, Actor::Property::COLOR_ALPHA, EqualToConstraint());
     blurStrengthConstraint.AddSource( Source( self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
     blurStrengthConstraint.Apply();
 
     blurStrengthConstraint.AddSource( Source( self, mBlurStrengthPropertyIndex) );
     blurStrengthConstraint.Apply();
 
-    // Create an ImageActor for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
+    // Create an image view for holding final result, i.e. the blurred image. This will get rendered to screen later, via default / user render task
     mTargetActor = Toolkit::ImageView::New();
     mTargetActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
 
     mTargetActor = Toolkit::ImageView::New();
     mTargetActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
 
@@ -306,7 +306,7 @@ void GaussianBlurView::OnInitialize()
 
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Connect to actor tree
 
     //////////////////////////////////////////////////////
     // Connect to actor tree
-    mInternalRoot.Add( mImageActorComposite );
+    mInternalRoot.Add( mImageViewComposite );
     mInternalRoot.Add( mTargetActor );
     mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
   }
     mInternalRoot.Add( mTargetActor );
     mInternalRoot.Add( mRenderFullSizeCamera );
   }
@@ -323,8 +323,8 @@ void GaussianBlurView::OnInitialize()
   // Connect to actor tree
   Self().Add( mChildrenRoot );
   Self().Add( mInternalRoot );
   // Connect to actor tree
   Self().Add( mChildrenRoot );
   Self().Add( mInternalRoot );
-  mInternalRoot.Add( mImageActorHorizBlur );
-  mInternalRoot.Add( mImageActorVertBlur );
+  mInternalRoot.Add( mImageViewHorizBlur );
+  mInternalRoot.Add( mImageViewVertBlur );
   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
 }
 
   mInternalRoot.Add( mRenderDownsampledCamera );
 }
 
@@ -339,7 +339,7 @@ void GaussianBlurView::OnSizeSet(const Vector3& targetSize)
 
   if( !mBlurUserImage )
   {
 
   if( !mBlurUserImage )
   {
-    mImageActorComposite.SetSize(targetSize);
+    mImageViewComposite.SetSize(targetSize);
     mTargetActor.SetSize(targetSize);
 
     // Children render camera must move when GaussianBlurView object is resized. This is since we cannot change render target size - so we need to remap the child actors' rendering
     mTargetActor.SetSize(targetSize);
 
     // Children render camera must move when GaussianBlurView object is resized. This is since we cannot change render target size - so we need to remap the child actors' rendering
@@ -412,14 +412,14 @@ void GaussianBlurView::AllocateResources()
       // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
       mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat );
 
       // create offscreen buffer of new size to render our child actors to
       mRenderTargetForRenderingChildren = FrameBufferImage::New( mTargetSize.width, mTargetSize.height, mPixelFormat );
 
-      // Set ImageActor for performing a horizontal blur on the texture
-      mImageActorHorizBlur.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
+      // Set image view for performing a horizontal blur on the texture
+      mImageViewHorizBlur.SetImage( mRenderTargetForRenderingChildren );
 
       // Create offscreen buffer for vert blur pass
       mRenderTarget1 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat );
 
       // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
 
       // Create offscreen buffer for vert blur pass
       mRenderTarget1 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat );
 
       // use the completed blur in the first buffer and composite with the original child actors render
-      mImageActorComposite.SetImage( mRenderTarget1 );
+      mImageViewComposite.SetImage( mRenderTarget1 );
 
       // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
       mTargetActor.SetImage(mRenderTargetForRenderingChildren);
 
       // set up target actor for rendering result, i.e. the blurred image
       mTargetActor.SetImage(mRenderTargetForRenderingChildren);
@@ -429,11 +429,11 @@ void GaussianBlurView::AllocateResources()
     mRenderTarget2 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat );
 
     // size needs to match render target
     mRenderTarget2 = FrameBufferImage::New( mDownsampledWidth, mDownsampledHeight, mPixelFormat );
 
     // size needs to match render target
-    mImageActorHorizBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+    mImageViewHorizBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
 
     // size needs to match render target
 
     // size needs to match render target
-    mImageActorVertBlur.SetImage( mRenderTarget2 );
-    mImageActorVertBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
+    mImageViewVertBlur.SetImage( mRenderTarget2 );
+    mImageViewVertBlur.SetSize(mDownsampledWidth, mDownsampledHeight);
 
     // set gaussian blur up for new sized render targets
     SetShaderConstants();
 
     // set gaussian blur up for new sized render targets
     SetShaderConstants();
@@ -460,7 +460,7 @@ void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
 
   // perform a horizontal blur targeting the second buffer
   mHorizBlurTask = taskList.CreateTask();
 
   // perform a horizontal blur targeting the second buffer
   mHorizBlurTask = taskList.CreateTask();
-  mHorizBlurTask.SetSourceActor( mImageActorHorizBlur );
+  mHorizBlurTask.SetSourceActor( mImageViewHorizBlur );
   mHorizBlurTask.SetExclusive(true);
   mHorizBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mHorizBlurTask.SetClearEnabled( true );
   mHorizBlurTask.SetExclusive(true);
   mHorizBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mHorizBlurTask.SetClearEnabled( true );
@@ -474,7 +474,7 @@ void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
 
   // use the second buffer and perform a horizontal blur targeting the first buffer
   mVertBlurTask = taskList.CreateTask();
 
   // use the second buffer and perform a horizontal blur targeting the first buffer
   mVertBlurTask = taskList.CreateTask();
-  mVertBlurTask.SetSourceActor( mImageActorVertBlur );
+  mVertBlurTask.SetSourceActor( mImageViewVertBlur );
   mVertBlurTask.SetExclusive(true);
   mVertBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mVertBlurTask.SetClearEnabled( true );
   mVertBlurTask.SetExclusive(true);
   mVertBlurTask.SetInputEnabled( false );
   mVertBlurTask.SetClearEnabled( true );
@@ -498,7 +498,7 @@ void GaussianBlurView::CreateRenderTasks()
   if(!mBlurUserImage)
   {
     mCompositeTask = taskList.CreateTask();
   if(!mBlurUserImage)
   {
     mCompositeTask = taskList.CreateTask();
-    mCompositeTask.SetSourceActor( mImageActorComposite );
+    mCompositeTask.SetSourceActor( mImageViewComposite );
     mCompositeTask.SetExclusive(true);
     mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
 
     mCompositeTask.SetExclusive(true);
     mCompositeTask.SetInputEnabled( false );
 
@@ -600,11 +600,11 @@ void GaussianBlurView::SetShaderConstants()
   Vector2 yAxis(0.0f, 1.0f);
   for (i = 0; i < mNumSamples; ++i )
   {
   Vector2 yAxis(0.0f, 1.0f);
   for (i = 0; i < mNumSamples; ++i )
   {
-    mImageActorHorizBlur.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * xAxis );
-    mImageActorHorizBlur.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
+    mImageViewHorizBlur.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * xAxis );
+    mImageViewHorizBlur.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
 
 
-    mImageActorVertBlur.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * yAxis );
-    mImageActorVertBlur.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
+    mImageViewVertBlur.RegisterProperty( GetSampleOffsetsPropertyName( i ), uvOffsets[ i ] * yAxis );
+    mImageViewVertBlur.RegisterProperty( GetSampleWeightsPropertyName( i ), weights[ i ] );
   }
 
   delete[] uvOffsets;
   }
 
   delete[] uvOffsets;
index 9b6d564..f3f46d9 100644 (file)
@@ -166,15 +166,15 @@ private:
   FrameBufferImage mRenderTarget1;
   FrameBufferImage mRenderTarget2;
 
   FrameBufferImage mRenderTarget1;
   FrameBufferImage mRenderTarget2;
 
-  Toolkit::ImageView mImageActorHorizBlur;
-  Toolkit::ImageView mImageActorVertBlur;
+  Toolkit::ImageView mImageViewHorizBlur;
+  Toolkit::ImageView mImageViewVertBlur;
 
   RenderTask mHorizBlurTask;
   RenderTask mVertBlurTask;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for compositing blur and children renders to offscreen target
 
   RenderTask mHorizBlurTask;
   RenderTask mVertBlurTask;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   // for compositing blur and children renders to offscreen target
-  Toolkit::ImageView mImageActorComposite;
+  Toolkit::ImageView mImageViewComposite;
   RenderTask mCompositeTask;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
   RenderTask mCompositeTask;
 
   /////////////////////////////////////////////////////////////
index 1025d2d..35895d4 100644 (file)
@@ -45,7 +45,7 @@ void PageTurnApplyInternalConstraint( Actor& actor, float pageHeight );
 
 /**
  * @brief Create a new PageTurnEffect
 
 /**
  * @brief Create a new PageTurnEffect
- * PageTurnEffect is a custom shader effect to achieve page turn effect for Image actors.
+ * PageTurnEffect is a custom shader to achieve page turn effect for image views.
  *
  * Usage example:-
  *
  *
  * Usage example:-
  *
@@ -53,9 +53,9 @@ void PageTurnApplyInternalConstraint( Actor& actor, float pageHeight );
  * Property::Map pageTurnEffect = CreatePageTurnEffect();
  *
  * // set image view custom shader to the page-turn one\n
  * Property::Map pageTurnEffect = CreatePageTurnEffect();
  *
  * // set image view custom shader to the page-turn one\n
- * // for portrait view, one image actor for each page\n
- * // for landscape view, the page turned over is still visible, so back image is needed \n
- * //     in this case, create another image Actor using the back image and added to the page actor \n
+ * // for portrait view, the image is rendered as the front side of  page\n
+ * // for landscape view, the back side becomes visible when the page is turned over. \n
+ * //     in this case, the left and right half of the image are renderer as the front and back side separately. \n
  * ImageView page = ImageView::New(....); \n
  * page.SetProperty ( ImageView::Property::IMAGE, pageTurnEffect ); \n
  *
  * ImageView page = ImageView::New(....); \n
  * page.SetProperty ( ImageView::Property::IMAGE, pageTurnEffect ); \n
  *
index 6f29d67..6114f12 100644 (file)
@@ -44,7 +44,7 @@ protected:
   /**
    * Constructor.
    * It initializes the PageTurnPortraitView members
   /**
    * Constructor.
    * It initializes the PageTurnPortraitView members
-   * @param[in] pageFactory The factory which provides image actors to PageTurnView as the page content.
+   * @param[in] pageFactory The factory which provides image to PageTurnView as the page content.
    * @param[in] pageSize The size of the page
    */
   PageTurnLandscapeView( PageFactory& pageFactory, const Vector2& pageSize );
    * @param[in] pageSize The size of the page
    */
   PageTurnLandscapeView( PageFactory& pageFactory, const Vector2& pageSize );
index 6fb4c62..2d07779 100644 (file)
@@ -48,7 +48,7 @@ protected:
   /**
    * Constructor.
    * It initializes the PageTurnPortraitView members
   /**
    * Constructor.
    * It initializes the PageTurnPortraitView members
-   * @param[in] pageFactory The factory which provides image actors to PageTurnView as the page content.
+   * @param[in] pageFactory The factory which provides image to PageTurnView as the page content.
    * @param[in] pageSize The size of the page
    */
   PageTurnPortraitView( PageFactory& pageFactory, const Vector2& pageSize );
    * @param[in] pageSize The size of the page
    */
   PageTurnPortraitView( PageFactory& pageFactory, const Vector2& pageSize );
index 9e2e7bb..f066e4d 100644 (file)
@@ -32,9 +32,6 @@
 #include <dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-book-spine-effect.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
 
 #include <dali-toolkit/internal/controls/page-turn-view/page-turn-book-spine-effect.h>
 #include <dali-toolkit/internal/controls/renderers/renderer-factory-cache.h>
 
-// headers needed for backward compatibility of PageFactory::NewPage(pageId) API
-#include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
-
 using namespace Dali;
 
 namespace //Unnamed namespace
 using namespace Dali;
 
 namespace //Unnamed namespace
index f4e79c4..2fbd6d0 100644 (file)
@@ -1267,7 +1267,7 @@ void TextEditor::EnableClipping( bool clipping, const Vector2& size )
 
         mClipper = Clipper::New( size );
         self.Add( mClipper->GetRootActor() );
 
         mClipper = Clipper::New( size );
         self.Add( mClipper->GetRootActor() );
-        self.Add( mClipper->GetImageActor() );
+        self.Add( mClipper->GetImageView() );
       }
       else if ( mClipper )
       {
       }
       else if ( mClipper )
       {
@@ -1277,7 +1277,7 @@ void TextEditor::EnableClipping( bool clipping, const Vector2& size )
   }
   else
   {
   }
   else
   {
-    // Note - this will automatically remove the root & image actors
+    // Note - this will automatically remove the root actor & the image view
     mClipper.Reset();
   }
 }
     mClipper.Reset();
   }
 }
index 8f1b434..b5f4858 100644 (file)
@@ -1453,7 +1453,7 @@ void TextField::EnableClipping( bool clipping, const Vector2& size )
 
         mClipper = Clipper::New( size );
         self.Add( mClipper->GetRootActor() );
 
         mClipper = Clipper::New( size );
         self.Add( mClipper->GetRootActor() );
-        self.Add( mClipper->GetImageActor() );
+        self.Add( mClipper->GetImageView() );
       }
       else if ( mClipper )
       {
       }
       else if ( mClipper )
       {
@@ -1463,7 +1463,7 @@ void TextField::EnableClipping( bool clipping, const Vector2& size )
   }
   else
   {
   }
   else
   {
-    // Note - this will automatically remove the root & image actors
+    // Note - this will automatically remove the root actor & the image view
     mClipper.Reset();
   }
 }
     mClipper.Reset();
   }
 }
index e130897..3e73a27 100644 (file)
@@ -21,7 +21,6 @@
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/image-view/image-view.h>
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/render-tasks/render-task.h>
 #include <dali-toolkit/public-api/controls/image-view/image-view.h>
-#include <dali/public-api/actors/image-actor.h>
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include "image-filter.h"
 
 // INTERNAL INCLUDES
 #include "image-filter.h"
index f9cc430..2286a5b 100644 (file)
@@ -56,9 +56,9 @@ Actor Clipper::GetRootActor() const
   return mOffscreenRootActor;
 }
 
   return mOffscreenRootActor;
 }
 
-Actor Clipper::GetImageActor() const
+Actor Clipper::GetImageView() const
 {
 {
-  return mImageActor;
+  return mImageView;
 }
 
 void Clipper::Refresh( const Vector2& size )
 }
 
 void Clipper::Refresh( const Vector2& size )
@@ -80,8 +80,8 @@ void Clipper::Refresh( const Vector2& size )
 
     mOffscreenRootActor.SetSize( size );
 
 
     mOffscreenRootActor.SetSize( size );
 
-    mImageActor.SetSize( offscreenSize );
-    mImageActor.SetImage( frameBufferImage );
+    mImageView.SetSize( offscreenSize );
+    mImageView.SetImage( frameBufferImage );
     mRenderTask.SetTargetFrameBuffer( frameBufferImage );
 
     // Stores current sizPe to avoid create new Dali resources if text changes.
     mRenderTask.SetTargetFrameBuffer( frameBufferImage );
 
     // Stores current sizPe to avoid create new Dali resources if text changes.
@@ -96,7 +96,7 @@ void Clipper::Initialize( const Vector2& size )
   const Size offscreenSize( std::min( MAX_OFFSCREEN_RENDERING_SIZE, size.width ),
                             std::min( MAX_OFFSCREEN_RENDERING_SIZE, size.height ) );
 
   const Size offscreenSize( std::min( MAX_OFFSCREEN_RENDERING_SIZE, size.width ),
                             std::min( MAX_OFFSCREEN_RENDERING_SIZE, size.height ) );
 
-  // Create a root actor and an image actor for offscreen rendering.
+  // Create a root actor and an image view for offscreen rendering.
   mOffscreenRootActor = Layer::New();
   mOffscreenRootActor.SetColorMode( USE_OWN_COLOR );
   mOffscreenRootActor.SetInheritPosition( false );
   mOffscreenRootActor = Layer::New();
   mOffscreenRootActor.SetColorMode( USE_OWN_COLOR );
   mOffscreenRootActor.SetInheritPosition( false );
@@ -104,10 +104,10 @@ void Clipper::Initialize( const Vector2& size )
   mOffscreenRootActor.SetDepthTestDisabled( true );
   mOffscreenRootActor.SetSize( offscreenSize );
 
   mOffscreenRootActor.SetDepthTestDisabled( true );
   mOffscreenRootActor.SetSize( offscreenSize );
 
-  mImageActor = ImageView::New();
-  mImageActor.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
-  mImageActor.SetScale( Vector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ) );
-  mImageActor.SetSize( offscreenSize );
+  mImageView = ImageView::New();
+  mImageView.SetParentOrigin( ParentOrigin::CENTER );
+  mImageView.SetScale( Vector3( 1.0f, -1.0f, 1.0f ) );
+  mImageView.SetSize( offscreenSize );
 
   // Creates a new camera actor.
   mOffscreenCameraActor = CameraActor::New();
 
   // Creates a new camera actor.
   mOffscreenCameraActor = CameraActor::New();
@@ -127,9 +127,9 @@ void Clipper::Initialize( const Vector2& size )
   FrameBufferImage frameBufferImage = FrameBufferImage::New( offscreenSize.width,
                                                              offscreenSize.height,
                                                              Pixel::RGBA8888 );
   FrameBufferImage frameBufferImage = FrameBufferImage::New( offscreenSize.width,
                                                              offscreenSize.height,
                                                              Pixel::RGBA8888 );
-  mImageActor.SetImage( frameBufferImage );
+  mImageView.SetImage( frameBufferImage );
   mRenderTask.SetTargetFrameBuffer( frameBufferImage );
   mRenderTask.SetTargetFrameBuffer( frameBufferImage );
-  mImageActor.OnStageSignal().Connect(this, &Clipper::OnStageConnect);
+  mImageView.OnStageSignal().Connect(this, &Clipper::OnStageConnect);
 
   // Stores current size to avoid create new Dali resources if text changes.
   mCurrentOffscreenSize = offscreenSize;
 
   // Stores current size to avoid create new Dali resources if text changes.
   mCurrentOffscreenSize = offscreenSize;
@@ -137,7 +137,7 @@ void Clipper::Initialize( const Vector2& size )
 
 void Clipper::OnStageConnect( Dali::Actor actor )
 {
 
 void Clipper::OnStageConnect( Dali::Actor actor )
 {
-  Renderer renderer = mImageActor.GetRendererAt(0);
+  Renderer renderer = mImageView.GetRendererAt(0);
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_SRC_RGB,    BlendFactor::ONE );
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB,   BlendFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA,  BlendFactor::ONE );
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_SRC_RGB,    BlendFactor::ONE );
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_DEST_RGB,   BlendFactor::ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
   renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_FACTOR_SRC_ALPHA,  BlendFactor::ONE );
@@ -153,7 +153,7 @@ Clipper::~Clipper()
   if( Stage::IsInstalled() )
   {
     UnparentAndReset( mOffscreenRootActor );
   if( Stage::IsInstalled() )
   {
     UnparentAndReset( mOffscreenRootActor );
-    UnparentAndReset( mImageActor );
+    UnparentAndReset( mImageView );
 
     Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask( mRenderTask );
   }
 
     Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask( mRenderTask );
   }
index a05855c..5f5be4b 100644 (file)
@@ -54,7 +54,7 @@ public:
   /**
    * @brief Children added to this actor will be clipped with the specified region.
    *
   /**
    * @brief Children added to this actor will be clipped with the specified region.
    *
-   * @note This is done by rendering to a FrameBufferImage which must then be displayed; see also GetImageActor().
+   * @note This is done by rendering to a FrameBufferImage which must then be displayed; see also GetImageView().
    * @return The root actor.
    */
   Actor GetRootActor() const;
    * @return The root actor.
    */
   Actor GetRootActor() const;
@@ -62,9 +62,9 @@ public:
   /**
    * @brief This actor will display the resulting FrameBufferImage.
    *
   /**
    * @brief This actor will display the resulting FrameBufferImage.
    *
-   * @return The image actor.
+   * @return The image view.
    */
    */
-  Actor GetImageActor() const;
+  Actor GetImageView() const;
 
   /**
    * @brief Refresh the contents of the FrameBufferImage.
 
   /**
    * @brief Refresh the contents of the FrameBufferImage.
@@ -109,7 +109,7 @@ private: // Data
 
   Layer mOffscreenRootActor;
   CameraActor mOffscreenCameraActor;
 
   Layer mOffscreenRootActor;
   CameraActor mOffscreenCameraActor;
-  ImageView mImageActor;
+  ImageView mImageView;
   RenderTask mRenderTask;
   Vector2 mCurrentOffscreenSize;
 };
   RenderTask mRenderTask;
   Vector2 mCurrentOffscreenSize;
 };
index 56cd667..450d432 100644 (file)
@@ -200,16 +200,16 @@ void Button::SetLabel( Actor label )
 
 void Button::SetButtonImage( Image image )
 {
 
 void Button::SetButtonImage( Image image )
 {
-  Actor imageActor = Toolkit::ImageView::New( image );
-  imageActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-  Dali::Toolkit::GetImplementation( *this ).SetButtonImage( imageActor );
+  Actor imageView = Toolkit::ImageView::New( image );
+  imageView.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+  Dali::Toolkit::GetImplementation( *this ).SetButtonImage( imageView );
 }
 
 void Button::SetSelectedImage( Image image )
 {
 }
 
 void Button::SetSelectedImage( Image image )
 {
-  Actor imageActor = Toolkit::ImageView::New( image );
-  imageActor.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
-  Dali::Toolkit::GetImplementation( *this ).SetSelectedImage( imageActor );
+  Actor imageView = Toolkit::ImageView::New( image );
+  imageView.SetResizePolicy( ResizePolicy::USE_NATURAL_SIZE, Dimension::ALL_DIMENSIONS );
+  Dali::Toolkit::GetImplementation( *this ).SetSelectedImage( imageView );
 }
 
 Actor Button::GetButtonImage() const
 }
 
 Actor Button::GetButtonImage() const
index 16bfdca..2b7cd65 100644 (file)
@@ -28,7 +28,7 @@ namespace Toolkit
 {
 
 /**
 {
 
 /**
- * @brief PageFactory is an abstract interface for providing image actors to PageTurnView
+ * @brief PageFactory is an abstract interface for providing images to PageTurnView
  * Each page is identified by a unique ID, and has a linear order from 0 to GetNumberOfPages()-1
  *
  * @SINCE_1_1.4
  * Each page is identified by a unique ID, and has a linear order from 0 to GetNumberOfPages()-1
  *
  * @SINCE_1_1.4
index 9255574..de6cd01 100644 (file)
@@ -193,7 +193,7 @@ bool ModuleLoader::ExecuteScriptFromFile( v8::Isolate* isolate,
  *
  *     var ImageView = require(" ImageView.js");
  *
  *
  *     var ImageView = require(" ImageView.js");
  *
- *     var imageView = new ImageView( position, orientation, image, "my first image actor");
+ *     var imageView = new ImageView( position, orientation, image, "my first image view");
  *
  * #### Exporting as a singleton
  *
  *
  * #### Exporting as a singleton
  *
index 8ace0e9..e304334 100644 (file)
@@ -38,7 +38,7 @@ namespace StageApi
   Dali::Stage GetStage( v8::Isolate* isolate, const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
 
   /**
   Dali::Stage GetStage( v8::Isolate* isolate, const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
 
   /**
-   * StageApi API see image-actor.h for a description
+   * StageApi API see stage.h for a description
     */
   void Add( const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
   void Remove( const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
     */
   void Add( const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
   void Remove( const v8::FunctionCallbackInfo< v8::Value >& args );
diff --git a/texture-atlas-exporter/dali-exporter/dali3d_exporter.cpp b/texture-atlas-exporter/dali-exporter/dali3d_exporter.cpp
deleted file mode 100755 (executable)
index 38aa8e8..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,131 +0,0 @@
-// Created with TexturePacker (http://www.codeandweb.com/texturepacker)
-// DALi Exporter: nick.holland@partner.samsung.com
-//
-// {{smartUpdateKey}}
-
-// For your application cut and paste either:
-//
-// 1. Lookup table.
-// 2. Constants.
-// 3. JavaScript property map for using with DALi JS.
-
-// Note: If you use one option, then delete code for the other two
-
-
-
-
-//
-// 1.  ------  lookup table method  ------
-//
-// Handy if you want to get image with a postfix, e.g. image_1, image_2, image_3
-// Or if some of the image names contain special characters which are not allowed
-// in constant definitions ( e.g. spaces and full stops).
-
-
-const char* ATLAS_FILE_NAME( "{{texture.fullName}}" );  ///< Atlas image filename
-
-
-/**
- * Structure to hold image name and position within the atlas.
- *
- */
-struct ImageInfo
-{
-  const char* name;
-  unsigned int x,y,w,h;
-  Dali::BlendingMode::Type blendMode;  // only enable blending if image has alpha
-};
-
-/**
- * lookup table
- */
-const ImageInfo ImageAtlas[]=
-{
-{% for sprite in allSprites %} { "{{sprite.trimmedName}}", {{sprite.frameRect.x}}, {{sprite.frameRect.y}}, {{sprite.frameRect.width}}, {{sprite.frameRect.height}}, {%if sprite.isSolid %}BlendingMode::OFF{% else%}BlendingMode::ON{% endif %} }{% if not forloop.last %},{% endif %}
-{% endfor %}
-};
-
-const unsigned int ATLAS_IMAGE_COUNT = sizeof(ImageAtlas)/sizeof(ImageAtlas[0]);
-
-// Example function on how to get an image info from the table
-//
-// std::string fileName = std::string( DALI_IMAGE_DIR ) + ATLAS_FILE_NAME;
-// Image imageAtlas = Image::New( fileName );
-//
-//
-//  const ImageInfo* info = GetImageInfo("left_icon");
-//
-//  if( info)
-//  {
-//     ImageActor myActor = ImageActor::New( imageAtlas, ImageActor::PixelArea( info->x, info->y, info->w, info->h) );
-//     myActor->SetBlendMode( info->blendMode );
-//
-//
-
-const ImageInfo* GetImageInfo(const char* name)
-{
-  typedef std::map< const char*, const ImageInfo* > LookupMap;
-  static LookupMap lookup;
-  if( lookup.empty() )
-  {
-    for( unsigned int i = 0; i < ATLAS_IMAGE_COUNT; ++i)
-    {
-      lookup[ ImageAtlas[i].name ] =  &ImageAtlas[i];
-    }
-  }
-  LookupMap::const_iterator iter = lookup.find(name);
-  if( iter != lookup.end() )
-  {
-   return (*iter).second;
-  }
-  DALI_ASSERT_ALWAYS(0 && "image name not found in atlas");
-  return NULL;
-}
-
-//
-//
-// 2. ------ constants code ------
-//
-//
-
-const char* ATLAS_FILE_NAME( "{{texture.fullName}}" );
-
-/**
- * Structure to hold position / blend mode within the atlas.
- *
- */
-struct ImageInfo
-{
-  ImageInfo(unsigned int x,unsigned int y,unsigned int w,unsigned int h,  Dali::BlendingMode::Type mode)
-  :pixelArea(x,y,w,h),blendMode(mode)
-  {}
-  ImageActor::PixelArea pixelArea;
-  Dali::BlendingMode::Type blendMode;  // only enable blending if image had alpha
-};
-
-{% for sprite in allSprites %}const ImageInfo {{ sprite.trimmedName|upper}}( {{sprite.frameRect.x}}, {{sprite.frameRect.y}}, {{sprite.frameRect.width}}, {{sprite.frameRect.height}} ,{%if sprite.isSolid %}BlendingMode::OFF{% else%}BlendingMode::ON{% endif %} );
-{% endfor %}
-
-
-// Example on using the Atlas, please delete this code.
-void LoadAtlasImages()
-{
-  std::string fileName = std::string(DALI_IMAGE_DIR) + ATLAS_FILE_NAME;
-  Image atlasImage = Image::New( fileName );
-  {% for sprite in allSprites %}ImageActor {{sprite.trimmedName|capfirst}} = ImageActor::New( atlasImage,  {{sprite.trimmedName|upper}}.pixelArea);
-  {{sprite.trimmedName|capfirst}}.SetBlendMode( {{sprite.trimmedName|upper}}.blendMode );
-
-  {% endfor %}
-}
-
-//
-//
-// 3.  ------  JavaScript key/value lookup table   ------
-//
-//
-//
-
-ATLAS_IMAGE_LIST : [
-{% for sprite in allSprites %} { name: "{{sprite.trimmedName}}", x: {{sprite.frameRect.x}}, y:{{sprite.frameRect.y}}, w:{{sprite.frameRect.width}}, h:{{sprite.frameRect.height}}, blendMode:{%if sprite.isSolid %}dali.BLENDING_OFF{% else%}dali.BLENDING_ON{% endif %}  }{% if not forloop.last %},{% endif %}
-{% endfor %}
-]
diff --git a/texture-atlas-exporter/dali-exporter/exporter.xml b/texture-atlas-exporter/dali-exporter/exporter.xml
deleted file mode 100755 (executable)
index bb9cbcd..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,45 +0,0 @@
-<exporter version="1.0">
-  <!-- identifier of the exporter -->
-  <name>dali_exporter</name>
-
-  <!-- display name of the exporter for the combo box -->
-  <displayName>DALi 3D</displayName>
-
-  <!-- description of the exporter -->
-  <description>DALi 3D exporter for TexturePacker</description>
-
-  <!-- exporter version -->
-  <version>1.0</version>
-
-  <!-- currently only one file allowed - more to come soon -->
-  <files>
-      <file>
-          <!-- name of this file variable -->
-          <name>maintext</name>
-
-          <!-- human readable name (for GUI) -->
-          <displayName>.cpp file</displayName>
-
-          <!-- file extension for the file -->
-          <fileExtension>cpp</fileExtension>
-
-          <!-- name of the template file -->
-          <template>dali3d_exporter.cpp</template>
-      </file>
-  </files>
-
-  <!-- target framework supports trimming -->
-  <supportsTrimming>no</supportsTrimming>
-
-  <!-- target framework supports rotated sprites -->
-  <supportsRotation>no</supportsRotation>
-
-  <!-- supports npot sizes -->
-  <supportsNPOT>yes</supportsNPOT>
-
-  <!-- supports file name stripping (remove .png etc.) -->
-  <supportsTrimSpriteNames>yes</supportsTrimSpriteNames>
-
-  <!-- supports texture subpath -->
-  <supportsTextureSubPath>yes</supportsTextureSubPath>
-</exporter>
\ No newline at end of file