Allowed Bubble emitter to recover from context loss
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / optional / dali-toolkit / internal / controls / bubble-effect / bubble-emitter-impl.cpp
index 8083191..787f842 100644 (file)
@@ -1,29 +1,31 @@
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-// Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
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-// Licensed under the Flora License, Version 1.0 (the License);
-// you may not use this file except in compliance with the License.
-// You may obtain a copy of the License at
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-//     http://floralicense.org/license/
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-// Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
-// distributed under the License is distributed on an AS IS BASIS,
-// WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
-// See the License for the specific language governing permissions and
-// limitations under the License.
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-
-//CLASS HEADER
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+ * Copyright (c) 2014 Samsung Electronics Co., Ltd.
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+ * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
+ * you may not use this file except in compliance with the License.
+ * You may obtain a copy of the License at
+ *
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+ * Unless required by applicable law or agreed to in writing, software
+ * distributed under the License is distributed on an "AS IS" BASIS,
+ * WITHOUT WARRANTIES OR CONDITIONS OF ANY KIND, either express or implied.
+ * See the License for the specific language governing permissions and
+ * limitations under the License.
+ *
+ */
+
+// CLASS HEADER
 #include "bubble-emitter-impl.h"
 
-//EXTERNAL INCLUDES
+// EXTERNAL INCLUDES
 #include <cmath>
+#include <dali/public-api/animation/animation.h>
+#include <dali/public-api/render-tasks/render-task-list.h>
 
-//INTERNAL INCLUDES
+// INTERNAL INCLUDES
 #include <dali-toolkit/public-api/shader-effects/bubble-effect/color-adjuster.h>
 
-
 namespace Dali
 {
 
@@ -36,10 +38,11 @@ BubbleEmitter::BubbleEmitter( const Vector2& movementArea,
                               Image shapeImage,
                               unsigned int maximumNumberOfBubble,
                               const Vector2& bubbleSizeRange )
-: Control( true ),
+: Control( REQUIRES_TOUCH_EVENTS ),
   mMovementArea( movementArea ),
   mShapeImage( shapeImage ),
   mTotalNumOfBubble( maximumNumberOfBubble ),
+  mRenderTaskRunning(false),
   mBubbleSizeRange( bubbleSizeRange ),
   mCurrentUniform( 0 ),
   mDensity( 5 )
@@ -127,7 +130,11 @@ void BubbleEmitter::OnInitialize()
   // Create a cameraActor for the off screen render task.
   mCameraActor = CameraActor::New(mMovementArea);
   mCameraActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
-  Stage::GetCurrent().Add(mCameraActor);
+
+  Stage stage = Stage::GetCurrent();
+
+  stage.Add(mCameraActor);
+  stage.ContextRegainedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnContextRegained);
 }
 
 Actor BubbleEmitter::GetRootActor()
@@ -137,6 +144,9 @@ Actor BubbleEmitter::GetRootActor()
 
 void BubbleEmitter::SetBackground( Image bgImage, const Vector3& hsvDelta )
 {
+  mBackgroundImage = bgImage;
+  mHSVDelta = hsvDelta;
+
   ImageActor sourceActor = ImageActor::New( bgImage );
   sourceActor.SetSize( mMovementArea );
   sourceActor.SetParentOrigin(ParentOrigin::CENTER);
@@ -154,6 +164,7 @@ void BubbleEmitter::SetBackground( Image bgImage, const Vector3& hsvDelta )
   task.GetCameraActor().SetInvertYAxis(true);
   task.SetTargetFrameBuffer( mEffectImage );
   task.FinishedSignal().Connect(this, &BubbleEmitter::OnRenderFinished);
+  mRenderTaskRunning = true;
 }
 
 void BubbleEmitter::SetShapeImage( Image shapeImage )
@@ -202,11 +213,30 @@ void BubbleEmitter::SetBubbleDensity( unsigned int density )
 // clear the resources created for the off screen rendering
 void BubbleEmitter::OnRenderFinished(RenderTask& source)
 {
-  Actor sourceActor =  source.GetSourceActor();
-  sourceActor.RemoveShaderEffect();
-  Stage::GetCurrent().Remove(sourceActor);
-  sourceActor.Reset();
-  Stage::GetCurrent().GetRenderTaskList().RemoveTask(source);
+  mRenderTaskRunning = false;
+  Actor sourceActor = source.GetSourceActor();
+  if( sourceActor )
+  {
+    RenderableActor renderable = RenderableActor::DownCast( sourceActor );
+    if( renderable )
+    {
+      renderable.RemoveShaderEffect();
+    }
+  }
+
+  Stage stage = Stage::GetCurrent();
+  stage.Remove(sourceActor);
+  stage.GetRenderTaskList().RemoveTask(source);
+}
+
+void BubbleEmitter::OnContextRegained()
+{
+  // Context was lost, so the framebuffer has been destroyed. Re-create render task
+  // and trigger re-draw if not already running
+  if( ! mRenderTaskRunning )
+  {
+    SetBackground( mBackgroundImage, mHSVDelta );
+  }
 }
 
 void BubbleEmitter::SetBlendMode( bool enable )