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[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / docs / content / programming-guide / shader-intro.h
index 54c8909..69e0b11 100644 (file)
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  * <h2 class="pg">Custom Shader Effects</h2>
  * The custom shader lets the developers create their own shader effects by specifying the vertex and pixel shaders.
  *
- * To set a custom shader to ImageRenderer you have to pass it through as a Property::Map
+ * To set a custom shader to ImageVisual you have to pass it through as a Property::Map
  * @code
  * //an example vertex shader
  * const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
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  *
  * Property::Map customShader;
  *
- * customShader.Insert(“vertex-shader”, VERTEX_SHADER); //if this is not set then the default ImageView vertex shader will be used
- * customShader.Insert(“fragment-shader”, FRAGMENT_SHADER); //if this is not set then the default ImageView fragment shader will be used
+ * customShader.Insert(“vertexShader”, VERTEX_SHADER); //if this is not set then the default ImageView vertex shader will be used
+ * customShader.Insert(“fragmentShader”, FRAGMENT_SHADER); //if this is not set then the default ImageView fragment shader will be used
  *
  * Property::Map map;
  * map.Insert(“shader”, customShader);
  * @code
  * int X_SUB_DIVISIONS = 20;
  * int Y_SUB_DIVISIONS = 20;
- * customShader.Insert(“subdivide-grid-x”, X_SUB_DIVISIONS); //optional number of times to subdivide the grid horizontally, don’t add if you just want to use a quad
- * customShader.Insert(“subdivide-grid-y”, Y_SUB_DIVISIONS); //optional number of times to subdivide the grid vertically, don’t add if you just want to use a quad
+ * customShader.Insert(“subdivideGridX”, X_SUB_DIVISIONS); //optional number of times to subdivide the grid horizontally, don’t add if you just want to use a quad
+ * customShader.Insert(“subdivideGridY”, Y_SUB_DIVISIONS); //optional number of times to subdivide the grid vertically, don’t add if you just want to use a quad
  *
  * //shader hints can be an array or a string
  * optional array of shader hints
  *
  * Property::Array shaderHints;
- * shaderHints.PushBack(“requires-self-depth-test”);
- * shaderHints.PushBack(“output-is-transparent”);
- * shaderHints.PushBack(“output-is-opaque”);
- * shaderHints.PushBack(“modifies-geometry”);
+ * shaderHints.PushBack(“requiresSelfDepthTest”);
+ * shaderHints.PushBack(“outputIsTransparent”);
+ * shaderHints.PushBack(“outputIsOpaque”);
+ * shaderHints.PushBack(“modifiesGeometry”);
  * customShader.Insert(“hints”, shaderHints);
  *
  * //or optional single shader hint as a string
- * //customShader.Insert(“hints”, “output-is-transparent”);
+ * //customShader.Insert(“hints”, “outputIsTransparent”);
  * @endcode
  *
  * The value of a uniform can be set on the imageView