Fix the text visual shader which makes text lighter while containing emoji
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 360b9c1..e979607 100755 (executable)
@@ -194,12 +194,11 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
+    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textColor * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
   }\n
 );
 
@@ -225,12 +224,11 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
+    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
   }\n
 );
 
@@ -513,18 +511,26 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
     {
-      Text::HorizontalAlignment::Type alignment( Toolkit::Text::HorizontalAlignment::BEGIN );
-      Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnum( propertyValue, alignment );
-
-      mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
+      if( mController )
+      {
+        Text::HorizontalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::HorizontalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if( Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment ) )
+        {
+          mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
+        }
+      }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
     {
-      Text::VerticalAlignment::Type alignment( Toolkit::Text::VerticalAlignment::BOTTOM );
-      Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnum( propertyValue, alignment);
-
-      mController->SetVerticalAlignment( alignment );
+      if( mController )
+      {
+        Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::VerticalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if( Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment) )
+        {
+          mController->SetVerticalAlignment( alignment );
+        }
+      }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
@@ -649,6 +655,7 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true );
 
       //Register transform properties
       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );