Merge "Replace visual opacity with Renderer's opacity" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 0f43d7d..e894d2b 100755 (executable)
@@ -20,6 +20,7 @@
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
 
 // INTERNAL HEADER
@@ -61,6 +62,7 @@ const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
 const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
 const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
 const char * const OUTLINE_PROPERTY( "outline" );
+const char * const BACKGROUND_PROPERTY( "textBackground" );
 
 const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
 
@@ -105,48 +107,32 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * visualMixColor();
+    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
 );
 
 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
 );
 
@@ -155,25 +141,17 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -181,26 +159,18 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -209,22 +179,14 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
@@ -233,7 +195,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -244,23 +206,15 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
@@ -269,7 +223,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -335,10 +289,19 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   {
     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
   }
+  else if( stringKey == BACKGROUND_PROPERTY )
+  {
+    result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
+  }
 
   return result;
 }
 
+void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+{
+  current = inputs[0]->GetVector4().a;
+}
+
 } // unnamed namespace
 
 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -415,6 +378,9 @@ void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
 
   GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
   map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
+
+  GetBackgroundProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+  map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value );
 }
 
 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -487,9 +453,13 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
     {
-      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
-      constraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      constraint.Apply();
+      Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
+      colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
+      colorConstraint.Apply();
+
+      Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
+      opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
+      opacityConstraint.Apply();
     }
   }
 
@@ -608,6 +578,11 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
       SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
       break;
     }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
+    {
+      SetBackgroundProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      break;
+    }
   }
 }
 
@@ -702,8 +677,9 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
       const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
+      const bool backgroundEnabled = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();;
 
-      const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled );
+      const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
 
       TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
@@ -713,8 +689,6 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);