Fix text opacity issue
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 7729bb7..b8edc7a 100755 (executable)
@@ -107,15 +107,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
     gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
@@ -125,16 +122,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
 const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
 
     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
@@ -145,19 +138,16 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
+    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - uTextColorAnimatable.a * textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -165,17 +155,13 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
@@ -187,22 +173,19 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform sampler2D sTexture;\n
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
     gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
@@ -216,23 +199,20 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform sampler2D sMask;\n
   uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
   uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
   void main()\n
   {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, texCoord ).r;\n
+    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
+    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
+    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
 
     // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
     // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
     // Emoji color are not animated.
     mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
+    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
     gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
@@ -309,9 +289,26 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   return result;
 }
 
+void TextColorConstraint( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+{
+  Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
+  current.r = color.r * color.a;
+  current.g = color.g * color.a;
+  current.b = color.b * color.a;
+  current.a = color.a;
+}
+
 void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
 {
-  current = inputs[0]->GetVector4().a;
+  // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+  if( EqualsZero( inputs[0]->GetVector4().a ) )
+  {
+    current = 0.0f;
+  }
+  else
+  {
+    current = 1.0f;
+  }
 }
 
 } // unnamed namespace
@@ -465,10 +462,11 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
     {
-      Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
+      Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, TextColorConstraint );
       colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
       colorConstraint.Apply();
 
+      // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
       Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
       opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
       opacityConstraint.Apply();
@@ -701,8 +699,6 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
 
       mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);