Revert TextVisual in TextLabel Patches
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 46cb2a1..7ce455e 100644 (file)
@@ -18,9 +18,6 @@
 // CLASS HEADER
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
 
-// EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-
 // INTERNAL HEADER
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
@@ -30,7 +27,6 @@
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -53,8 +49,6 @@ const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
 const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
-const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
-const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
 
 const Scripting::StringEnum HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[] =
 {
@@ -96,14 +90,14 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;\n
+  uniform mediump vec4 pixelArea;
 
   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
   uniform mediump mat4 uProjection;\n
 
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-
+  \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
   uniform mediump vec2 size;\n
@@ -130,34 +124,18 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
 );
 
 const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump vec4 maskTexture = texture2D( sMask, texCoord );\n
-
-    // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
-    // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
-    // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture.a * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
-  }\n
+    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+    uniform sampler2D sTexture;\n
+    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+    uniform lowp vec4 uColor;\n
+    uniform lowp vec3 mixColor;\n
+    uniform lowp float opacity;\n
+    \n
+    void main()\n
+    {\n
+      mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+      gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    }\n
 );
 
 /**
@@ -210,14 +188,6 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
   }
-  else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
-  {
-    result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
-  }
-  else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
-  {
-    result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
-  }
 
   return result;
 }
@@ -289,12 +259,6 @@ void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
 
   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
-
-  GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
-
-  GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
 }
 
 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -310,9 +274,7 @@ void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
 : Visual::Base( factoryCache ),
   mController( Text::Controller::New() ),
-  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
-  mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
-  mRendererUpdateNeeded( false )
+  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) )
 {
 }
 
@@ -364,24 +326,7 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
 
-  const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
-  Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
-
-  if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
-  {
-    // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
-    if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
-    {
-      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
-      constraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      constraint.Apply();
-    }
-  }
-
-  // Renderer needs textures and to be added to control
-  mRendererUpdateNeeded = true;
-
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( true ); // Renderer needs textures and to be added to control
 }
 
 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
@@ -403,7 +348,7 @@ void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
 
 void TextVisual::OnSetTransform()
 {
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( false );
 }
 
 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
@@ -478,20 +423,10 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
       }
       break;
     }
-    case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
-    {
-      SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-      break;
-    }
-    case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
-    {
-      SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-      break;
-    }
   }
 }
 
-void TextVisual::UpdateRenderer()
+void TextVisual::UpdateRenderer( bool initializeRendererAndTexture )
 {
   Actor control = mControl.GetHandle();
   if( !control )
@@ -528,11 +463,8 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
 
-  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
-   || mRendererUpdateNeeded )
+  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType ) || initializeRendererAndTexture )
   {
-    mRendererUpdateNeeded = false;
-
     // Removes the texture set.
     RemoveTextureSet();
 
@@ -545,10 +477,11 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
     if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
         ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
     {
+      PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize );
+
       Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
 
-      // Create a texture for the text without any styles
-      PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES );
+      // Texture set not retrieved from Atlas Manager whilst pixel offset visible.
 
       // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
       // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
@@ -563,51 +496,20 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       TextureSet textureSet = TextureSet::New();
       textureSet.SetTexture( 0u, texture );
 
-      // Create a texture for all the text styles (without the text itself)
-      PixelData styleData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT );
-
-      Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                           styleData.GetPixelFormat(),
-                                           styleData.GetWidth(),
-                                           styleData.GetHeight() );
-
-      styleTexture.Upload( styleData );
-
-      textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
-
-      // Create a texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
-      PixelData maskData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_MASK );
-
-      Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                          styleData.GetPixelFormat(),
-                                          styleData.GetWidth(),
-                                          styleData.GetHeight() );
+      mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-      maskTexture.Upload( maskData );
+      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
 
-      textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
+      //Register transform properties
+      mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
 
-      // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
+      // Filter mode needs to be set to nearest to avoid blurry text.
       Sampler sampler = Sampler::New();
-      sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
+      sampler.SetFilterMode( FilterMode::NEAREST, FilterMode::NEAREST );
       textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
-      textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
-      textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
 
       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-      mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
-
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
-
-      // Check whether it is a markup text with multiple text colors
-      const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
-      bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
-
-      //Register transform properties
-      mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
-
       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
 
       // Text rendered and ready to display