Revert TextVisual in TextLabel Patches
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 2968f07..7ce455e 100644 (file)
 // CLASS HEADER
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
 
-// EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
-
 // INTERNAL HEADER
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
@@ -31,8 +27,6 @@
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
 #include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
 
 namespace Dali
 {
@@ -55,8 +49,6 @@ const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
 const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
-const char * const SHADOW_PROPERTY( "shadow" );
-const char * const UNDERLINE_PROPERTY( "underline" );
 
 const Scripting::StringEnum HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[] =
 {
@@ -98,14 +90,14 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   attribute mediump vec2 aPosition;\n
   uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
   uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;\n
+  uniform mediump vec4 pixelArea;
 
   uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
   uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
   uniform mediump mat4 uProjection;\n
 
   varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-
+  \n
   //Visual size and offset
   uniform mediump vec2 offset;\n
   uniform mediump vec2 size;\n
@@ -131,54 +123,19 @@ const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
   }\n
 );
 
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_RGBA = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
-    mediump vec4 maskTexture = texture2D( sMask, texCoord );\n
-
-    // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
-    // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
-    // Emoji color are not animated.
-    mediump vec4 textColor = textTexture * textTexture.a;\n
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textColor.a );\n
-    textColor.rgb = mix( textColor.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture.a * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textColor + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_L8 = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
-
-    // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
-  }\n
+const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
+    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
+    uniform sampler2D sTexture;\n
+    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
+    uniform lowp vec4 uColor;\n
+    uniform lowp vec3 mixColor;\n
+    uniform lowp float opacity;\n
+    \n
+    void main()\n
+    {\n
+      mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
+      gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
+    }\n
 );
 
 /**
@@ -231,14 +188,6 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
   }
-  else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
-  {
-    result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
-  }
-  else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
-  {
-    result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
-  }
 
   return result;
 }
@@ -310,12 +259,6 @@ void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
 
   map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
-
-  GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
-
-  GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
 }
 
 void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
@@ -331,9 +274,7 @@ void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
 TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
 : Visual::Base( factoryCache ),
   mController( Text::Controller::New() ),
-  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
-  mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
-  mRendererUpdateNeeded( false )
+  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) )
 {
 }
 
@@ -372,29 +313,20 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
   mControl = actor;
 
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, true);
 
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
-  mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
-
-  const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
-  Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
-
-  if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
+  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER );
+  if( ! shader )
   {
-    // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
-    if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
-    {
-      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
-      constraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      constraint.Apply();
-    }
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+    shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+
+    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER, shader );
   }
 
-  // Renderer needs textures and to be added to control
-  mRendererUpdateNeeded = true;
+  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
+  mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
 
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( true ); // Renderer needs textures and to be added to control
 }
 
 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
@@ -416,7 +348,7 @@ void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
 
 void TextVisual::OnSetTransform()
 {
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( false );
 }
 
 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
@@ -491,20 +423,10 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
       }
       break;
     }
-    case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
-    {
-      SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-      break;
-    }
-    case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
-    {
-      SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-      break;
-    }
   }
 }
 
-void TextVisual::UpdateRenderer()
+void TextVisual::UpdateRenderer( bool initializeRendererAndTexture )
 {
   Actor control = mControl.GetHandle();
   if( !control )
@@ -541,11 +463,8 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
 
-  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
-   || mRendererUpdateNeeded )
+  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType ) || initializeRendererAndTexture )
   {
-    mRendererUpdateNeeded = false;
-
     // Removes the texture set.
     RemoveTextureSet();
 
@@ -558,133 +477,39 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
     if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
         ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
     {
-      // Check whether it is a markup text with multiple text colors
-      const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
-      bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
-
-      // Check whether the text contains any emoji
-      bool containsEmoji = false;
-
-      Text::ScriptRunIndex numberOfScripts = mController->GetTextModel()->GetNumberOfScripts();
-      const Text::ScriptRun* scripts = mController->GetTextModel()->GetScriptRuns();
-      for ( Text::ScriptRunIndex scriptIndex = 0u; scriptIndex < numberOfScripts; scriptIndex++ )
-      {
-        const Text::ScriptRun& scriptRun = *( scripts + scriptIndex );
-        if( TextAbstraction::EMOJI == scriptRun.script )
-        {
-          containsEmoji = true;
-          break;
-        }
-      }
-
-      // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
-      bool shadowEnabled = false;
-      const Vector2& shadowOffset = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
-      if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
-      {
-        shadowEnabled = true;
-      }
-
-      const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
-
-      if ( hasMultipleTextColors || containsEmoji || shadowEnabled || underlineEnabled )
-      {
-        // Create RGBA textures if the text contains emojis or styles or multiple text colors
-
-        // Create a texture for the text without any styles
-        PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES );
-
-        // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-        // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
-
-        Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                        data.GetPixelFormat(),
-                                        data.GetWidth(),
-                                        data.GetHeight() );
-
-        texture.Upload( data );
-
-        TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-        textureSet.SetTexture( 0u, texture );
-
-        // Create a texture for all the text styles (without the text itself)
-        PixelData styleData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT );
+      PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize );
 
-        Texture styleTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                             styleData.GetPixelFormat(),
-                                             styleData.GetWidth(),
-                                             styleData.GetHeight() );
-
-        styleTexture.Upload( styleData );
-
-        textureSet.SetTexture( 1u, styleTexture );
-
-        // Create a texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
-        PixelData maskData = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_MASK );
-
-        Texture maskTexture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                            styleData.GetPixelFormat(),
-                                            styleData.GetWidth(),
-                                            styleData.GetHeight() );
-
-        maskTexture.Upload( maskData );
-
-        textureSet.SetTexture( 2u, maskTexture );
-
-        // Filter mode needs to be set to nearest to produce better quality while static.
-        Sampler sampler = Sampler::New();
-        sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
-        textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
-        textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
-        textureSet.SetSampler( 2u, sampler );
-
-        mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
-
-        Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, true); // RGBA shader
-        mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
-      }
-      else
-      {
-        // Create L8 texture if the text contains only single text color with no emoji and no style
-
-        // Create a texture for the text without any styles
-        PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, Pixel::L8 );
-
-        // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-        // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
-
-        Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                        data.GetPixelFormat(),
-                                        data.GetWidth(),
-                                        data.GetHeight() );
+      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
 
-        texture.Upload( data );
+      // Texture set not retrieved from Atlas Manager whilst pixel offset visible.
 
-        TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-        textureSet.SetTexture( 0u, texture );
+      // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
+      // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
 
-        // Filter mode needs to be set to nearest to produce better quality while static.
-        Sampler sampler = Sampler::New();
-        sampler.SetFilterMode( FilterMode::NEAREST, FilterMode::NEAREST );
-        textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+      Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                      data.GetPixelFormat(),
+                                      data.GetWidth(),
+                                      data.GetHeight() );
 
-        mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+      texture.Upload( data );
 
-        Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, false); // L8 shader
-        mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
-      }
+      TextureSet textureSet = TextureSet::New();
+      textureSet.SetTexture( 0u, texture );
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
       mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
-
-      mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
 
       //Register transform properties
       mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
 
+      // Filter mode needs to be set to nearest to avoid blurry text.
+      Sampler sampler = Sampler::New();
+      sampler.SetFilterMode( FilterMode::NEAREST, FilterMode::NEAREST );
+      textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+
+      mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+
       control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
 
       // Text rendered and ready to display
@@ -712,33 +537,6 @@ void TextVisual::RemoveTextureSet()
   }
 }
 
-Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool isRgbaTexture )
-{
-  Shader shader;
-  if( isRgbaTexture )
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_RGBA );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_RGBA );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_RGBA, shader );
-    }
-  }
-  else
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_L8 );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP_L8 );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_L8, shader );
-    }
-  }
-
-  return shader;
-}
-
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit