Replace visual opacity with Renderer's opacity
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index ca3d296..7729bb7 100755 (executable)
@@ -20,6 +20,7 @@
 
 // EXTERNAL INCLUDES
 #include <dali/public-api/animation/constraints.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
 #include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
 
 // INTERNAL HEADER
@@ -109,21 +110,15 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump float textTexture = texture2D( sTexture, texCoord ).r;\n
 
     // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * visualMixColor();
+    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
 );
 
@@ -133,21 +128,15 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
     mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, texCoord );\n
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
   }\n
 );
 
@@ -159,14 +148,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
@@ -174,7 +157,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
     mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, texCoord );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -185,14 +168,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
@@ -201,7 +178,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
     textTexture.rgb *= mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -213,14 +190,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
@@ -234,7 +205,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -248,14 +219,8 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
   uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
   uniform lowp vec4 uColor;\n
   uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  uniform lowp float opacity;\n
   uniform lowp float preMultipliedAlpha;\n
   \n
-  lowp vec4 visualMixColor()\n
-  {\n
-    return vec4( mixColor * mix( 1.0, opacity, preMultipliedAlpha ), opacity );\n
-  }\n
-  \n
   void main()\n
   {\n
     mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
@@ -270,7 +235,7 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
     textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) ) * mix( 1.0, textTexture.a, preMultipliedAlpha );\n
 
     // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * visualMixColor();\n
+    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
   }\n
 );
 
@@ -344,6 +309,11 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   return result;
 }
 
+void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+{
+  current = inputs[0]->GetVector4().a;
+}
+
 } // unnamed namespace
 
 TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
@@ -495,9 +465,13 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
     if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
     {
-      Constraint constraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
-      constraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      constraint.Apply();
+      Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, EqualToConstraint() );
+      colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
+      colorConstraint.Apply();
+
+      Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
+      opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
+      opacityConstraint.Apply();
     }
   }
 
@@ -685,17 +659,21 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
       const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
       bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
 
-      // Check whether the text contains any emoji
-      bool containsEmoji = false;
+      // Check whether the text contains any color glyph
+      bool containsColorGlyph = false;
 
-      Text::ScriptRunIndex numberOfScripts = mController->GetTextModel()->GetNumberOfScripts();
-      const Text::ScriptRun* scripts = mController->GetTextModel()->GetScriptRuns();
-      for ( Text::ScriptRunIndex scriptIndex = 0u; scriptIndex < numberOfScripts; scriptIndex++ )
+      TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
+      const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
+      const Text::Length numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
+      for ( Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++ )
       {
-        const Text::ScriptRun& scriptRun = *( scripts + scriptIndex );
-        if( TextAbstraction::EMOJI == scriptRun.script )
+        // Retrieve the glyph's info.
+        const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
+
+        // Whether the current glyph is a color one.
+        if( fontClient.IsColorGlyph( glyphInfo->fontId, glyphInfo->index ) )
         {
-          containsEmoji = true;
+          containsColorGlyph = true;
           break;
         }
       }
@@ -715,10 +693,10 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
 
-      TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsEmoji, styleEnabled );
+      TextureSet textureSet = GetTextTexture( relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
       mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
 
-      Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsEmoji, styleEnabled );
+      Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
       mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
 
       mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
@@ -759,7 +737,7 @@ void TextVisual::RemoveTextureSet()
   }
 }
 
-TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled )
+TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
 {
   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
   Sampler sampler = Sampler::New();
@@ -768,7 +746,7 @@ TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleText
   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
 
   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
-  Pixel::Format textPixelFormat = ( containsEmoji || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+  Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
 
   // Check the text direction
   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
@@ -805,7 +783,7 @@ TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleText
     textureSet.SetSampler( 1u, sampler );
   }
 
-  if ( containsEmoji && !hasMultipleTextColors )
+  if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
   {
     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
     PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
@@ -832,7 +810,7 @@ TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleText
   return textureSet;
 }
 
-Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsEmoji, bool styleEnabled )
+Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
 {
   Shader shader;
 
@@ -858,7 +836,7 @@ Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMult
       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
     }
   }
-  else if( !hasMultipleTextColors && !containsEmoji && !styleEnabled )
+  else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled )
   {
     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
     if( !shader )
@@ -868,7 +846,7 @@ Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMult
       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
     }
   }
-  else if( !hasMultipleTextColors && !containsEmoji && styleEnabled )
+  else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled )
   {
     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
     if( !shader )
@@ -878,7 +856,7 @@ Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMult
       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
     }
   }
-  else if( !hasMultipleTextColors && containsEmoji && !styleEnabled )
+  else if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled )
   {
     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
     if( !shader )
@@ -888,7 +866,7 @@ Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMult
       factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
     }
   }
-  else // if( !hasMultipleTextColors && containsEmoji && styleEnabled )
+  else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
   {
     shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
     if( !shader )