Merge "Wrap mode support for AnimatedImageVisual" into devel/master
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 2b40d32..6977eb5 100644 (file)
@@ -50,8 +50,6 @@ const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
 const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
 const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
 
-const std::string PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME = "pixelArea";
-
 const Scripting::StringEnum HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[] =
 {
   { "BEGIN",  Toolkit::Text::Layout::HORIZONTAL_ALIGN_BEGIN  },
@@ -130,11 +128,12 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
     uniform sampler2D sTexture;\n
     uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
     uniform lowp vec4 uColor;\n
+    uniform lowp vec4 mixColor;\n
     \n
     void main()\n
     {\n
       mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor;\n
+      gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * mixColor;\n
     }\n
 );
 
@@ -269,15 +268,19 @@ void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
 
   Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
 
-  Shader shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
-  mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::IMAGE_SHADER_ATLAS_DEFAULT_WRAP, shader );
+  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER );
+  if( ! shader )
+  {
+    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
+    shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
 
-  shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER, shader );
+  }
 
   mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
   mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::TEXT );
 
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( true ); // Renderer needs textures and to be added to control
 }
 
 void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
@@ -299,7 +302,7 @@ void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
 
 void TextVisual::OnSetTransform()
 {
-  UpdateRenderer();
+  UpdateRenderer( false );
 }
 
 void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
@@ -377,7 +380,7 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
   }
 }
 
-void TextVisual::UpdateRenderer()
+void TextVisual::UpdateRenderer( bool initializeRendererAndTexture )
 {
   Actor control = mControl.GetHandle();
   if( !control )
@@ -413,7 +416,7 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
   const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
 
-  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType ) )
+  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType ) || initializeRendererAndTexture )
   {
     // Removes the texture set.
     RemoveTextureSet();