Upload tiling text texture without copy
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
old mode 100755 (executable)
new mode 100644 (file)
index 1d75634..14e1ce3
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2020 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2022 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
 
 // EXTERNAL INCLUDES
-#include <dali/public-api/animation/constraints.h>
-#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
-#include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
 #include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
-#include <dali/devel-api/adaptor-framework/window-devel.h>
 #include <dali/devel-api/images/pixel-data-devel.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/texture-devel.h>
+#include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
 #include <string.h>
 
 // INTERNAL HEADER
-#include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
-#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace
 {
-const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform highp   mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;\n
-
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    gl_Position = uMvpMatrix * ComputeVertexPosition();\n
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
-
-    // Set the color of the text to what it is animated to.
-    gl_FragColor = uTextColorAnimatable * textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump float textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord ).r;\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( uTextColorAnimatable * textTexture + styleTexture * ( 1.0 - uTextColorAnimatable.a * textTexture ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
-
-    // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
-    // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
-    // Emoji color are not animated.
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = textTexture * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  uniform sampler2D sTexture;\n
-  uniform sampler2D sStyle;\n
-  uniform sampler2D sMask;\n
-  uniform lowp float uHasMultipleTextColors;\n
-  uniform lowp vec4 uTextColorAnimatable;\n
-  uniform lowp vec4 uColor;\n
-  uniform lowp vec3 mixColor;\n
-  \n
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec4 textTexture = texture2D( sTexture, vTexCoord );\n
-    mediump vec4 styleTexture = texture2D( sStyle, vTexCoord );\n
-    mediump float maskTexture = texture2D( sMask, vTexCoord ).r;\n
-
-    // Set the color of non-transparent pixel in text to what it is animated to.
-    // Markup text with multiple text colors are not animated (but can be supported later on if required).
-    // Emoji color are not animated.
-    mediump float vstep = step( 0.0001, textTexture.a );\n
-    textTexture.rgb = mix( textTexture.rgb, uTextColorAnimatable.rgb, vstep * maskTexture * ( 1.0 - uHasMultipleTextColors ) );\n
-
-    // Draw the text as overlay above the style
-    gl_FragColor = ( textTexture + styleTexture * ( 1.0 - textTexture.a ) ) * uColor * vec4( mixColor, 1.0 );\n
-  }\n
-);
+const int CUSTOM_PROPERTY_COUNT(5); // anim,premul,size,offset,multicol
+
+const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT(0.f, 0.f, 1.f, 1.f);
 
 /**
  * Return Property index for the given string key
@@ -206,63 +61,63 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI = DALI_COMPOS
  * return the key as an index
  */
 
-Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
+Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey(const std::string& stringKey)
 {
   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
 
-  if( stringKey == VISUAL_TYPE )
+  if(stringKey == VISUAL_TYPE)
   {
     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
   }
-  else if( stringKey == TEXT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == TEXT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
   }
-  else if( stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY )
+  else if(stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
   }
-  else if( stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
   }
-  else if( stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
   }
-  else if( stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
   }
-  else if( stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
   }
-  else if( stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
   }
-  else if( stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY )
+  else if(stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
   }
-  else if( stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY )
+  else if(stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
   }
-  else if( stringKey == SHADOW_PROPERTY )
+  else if(stringKey == SHADOW_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
   }
-  else if( stringKey == UNDERLINE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == UNDERLINE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
   }
-  else if( stringKey == OUTLINE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == OUTLINE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
   }
-  else if( stringKey == BACKGROUND_PROPERTY )
+  else if(stringKey == BACKGROUND_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
   }
@@ -270,19 +125,19 @@ Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
   return result;
 }
 
-void TextColorConstraint( Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+void TextColorConstraint(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
 {
   Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
-  current.r = color.r * color.a;
-  current.g = color.g * color.a;
-  current.b = color.b * color.a;
-  current.a = color.a;
+  current.r     = color.r * color.a;
+  current.g     = color.g * color.a;
+  current.b     = color.b * color.a;
+  current.a     = color.a;
 }
 
-void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
+void OpacityConstraint(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
 {
   // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
-  if( EqualsZero( inputs[0]->GetVector4().a ) )
+  if(EqualsZero(inputs[0]->GetVector4().a))
   {
     current = 0.0f;
   }
@@ -294,195 +149,232 @@ void OpacityConstraint( float& current, const PropertyInputContainer& inputs )
 
 } // unnamed namespace
 
-TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
+TextVisualPtr TextVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, TextVisualShaderFactory& shaderFactory, const Property::Map& properties)
 {
-  TextVisualPtr TextVisualPtr( new TextVisual( factoryCache ) );
-  TextVisualPtr->SetProperties( properties );
-  return TextVisualPtr;
+  TextVisualPtr textVisualPtr(new TextVisual(factoryCache, shaderFactory));
+  textVisualPtr->SetProperties(properties);
+  textVisualPtr->Initialize();
+  return textVisualPtr;
 }
 
-void TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys( Property::Map& propertyMap )
+Property::Map TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys(const Property::Map& propertyMap)
 {
   Property::Map outMap;
 
-  for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
+  for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
   {
-    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
+    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
 
     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
 
-    if ( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
+    if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
     {
-      indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
+      indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
     }
 
-    outMap.Insert( indexKey, keyValue.second );
+    outMap.Insert(indexKey, keyValue.second);
   }
 
-  propertyMap = outMap;
+  return outMap;
 }
 
-float TextVisual::GetHeightForWidth( float width )
+float TextVisual::GetHeightForWidth(float width)
 {
-  return mController->GetHeightForWidth( width );
+  return mController->GetHeightForWidth(width);
 }
 
-void TextVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
+void TextVisual::GetNaturalSize(Vector2& naturalSize)
 {
   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
 }
 
-void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void TextVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
   Property::Value value;
 
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
+  map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
 
   std::string text;
-  mController->GetText( text );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
+  mController->GetText(text);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily());
 
-  GetFontStyleProperty( mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value );
+  GetFontStyleProperty(mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value);
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ) );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE));
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled());
 
-  GetShadowProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value );
+  GetShadowProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value);
 
-  GetUnderlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value );
+  GetUnderlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value);
 
-  GetOutlineProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value );
+  GetOutlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value);
 
-  GetBackgroundProperties( mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value );
+  GetBackgroundProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value);
+
+  GetStrikethroughProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH, value);
 }
 
-void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT );
+  map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
   std::string text;
-  mController->GetText( text );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
+  mController->GetText(text);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
 }
 
+void TextVisual::EnablePreMultipliedAlpha(bool preMultiplied)
+{
+  // Make always enable pre multiplied alpha whether preMultiplied value is false.
+  if(!preMultiplied)
+  {
+    DALI_LOG_WARNING("Note : TextVisual cannot disable PreMultipliedAlpha\n");
+  }
+}
 
-TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::TEXT ),
-  mController( Text::Controller::New() ),
-  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) ),
-  mAnimatableTextColorPropertyIndex( Property::INVALID_INDEX ),
-  mRendererUpdateNeeded( false )
+TextVisual::TextVisual(VisualFactoryCache& factoryCache, TextVisualShaderFactory& shaderFactory)
+: Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::TEXT),
+  mController(Text::Controller::New()),
+  mTypesetter(Text::Typesetter::New(mController->GetTextModel())),
+  mTextVisualShaderFactory(shaderFactory),
+  mTextShaderFeatureCache(),
+  mAnimatableTextColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mTextColorAnimatableIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mRendererUpdateNeeded(false)
 {
+  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
+  mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
 }
 
 TextVisual::~TextVisual()
 {
 }
 
-void TextVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
+void TextVisual::OnInitialize()
+{
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
+  Shader   shader   = GetTextShader(mFactoryCache, TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder());
+
+  mImpl->mRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
+  mImpl->mRenderer.ReserveCustomProperties(CUSTOM_PROPERTY_COUNT);
+}
+
+void TextVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
 {
-  for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
+  for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
   {
-    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
+    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
 
     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
 
-    if( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
+    if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
     {
-      indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
+      indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
     }
 
-    DoSetProperty( indexKey, keyValue.second );
+    DoSetProperty(indexKey, keyValue.second);
   }
 
   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
-  mController->SetTextElideEnabled( true );
+  mController->SetTextElideEnabled(true);
 
   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
 
   // Sets 0 as cursor's width.
-  engine.SetCursorWidth( 0u ); // Do not layout space for the cursor.
+  engine.SetCursorWidth(0u); // Do not layout space for the cursor.
 }
 
-void TextVisual::DoSetOnScene( Actor& actor )
+void TextVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
 {
   mControl = actor;
 
-  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
-  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextType::SINGLE_COLOR_TEXT, TextType::NO_EMOJI, TextType::NO_STYLES);
-
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
-  mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
-
-  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
-  EnablePreMultipliedAlpha(true);
+  mImpl->mRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
 
   const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
-  Dali::Property::Index shaderTextColorIndex = mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uTextColorAnimatable", defaultColor );
+  if(mTextColorAnimatableIndex == Property::INVALID_INDEX)
+  {
+    mTextColorAnimatableIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
+  }
+  else
+  {
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(mTextColorAnimatableIndex, defaultColor);
+  }
 
-  if ( mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX )
+  if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
   {
     // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
-    if( shaderTextColorIndex != Property::INVALID_INDEX )
+    if(mTextColorAnimatableIndex != Property::INVALID_INDEX)
     {
-      Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>( mImpl->mRenderer, shaderTextColorIndex, TextColorConstraint );
-      colorConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      colorConstraint.Apply();
-
-      // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
-      Constraint opacityConstraint = Constraint::New< float >( mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint );
-      opacityConstraint.AddSource( Source( actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex ) );
-      opacityConstraint.Apply();
+      if(!mColorConstraint)
+      {
+        mColorConstraint = Constraint::New<Vector4>(mImpl->mRenderer, mTextColorAnimatableIndex, TextColorConstraint);
+        mColorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+      }
+      mColorConstraint.Apply();
     }
+
+    // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+    if(!mOpacityConstraint)
+    {
+      // VisualRenderer::Property::OPACITY uses same animatable property internally.
+      mOpacityConstraint = Constraint::New<float>(mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
+      mOpacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+    }
+    mOpacityConstraint.Apply();
   }
 
   // Renderer needs textures and to be added to control
   mRendererUpdateNeeded = true;
 
-  mRendererList.push_back( mImpl->mRenderer );
-
   UpdateRenderer();
 }
 
-void TextVisual::RemoveRenderer( Actor& actor )
+void TextVisual::RemoveRenderer(Actor& actor)
 {
-  for( RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
+  for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
   {
     Renderer renderer = (*iter);
-    if( renderer )
+    if(renderer)
     {
       // Removes the renderer from the actor.
-      actor.RemoveRenderer( renderer );
+      actor.RemoveRenderer(renderer);
     }
   }
   // Clear the renderer list
   mRendererList.clear();
 }
 
-void TextVisual::DoSetOffScene( Actor& actor )
+void TextVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
 {
-  RemoveRenderer( actor );
+  if(mColorConstraint)
+  {
+    mColorConstraint.Remove();
+  }
+  if(mOpacityConstraint)
+  {
+    mOpacityConstraint.Remove();
+  }
 
-  // Resets the renderer.
-  mImpl->mRenderer.Reset();
+  RemoveRenderer(actor);
 
   // Resets the control handle.
   mControl.Reset();
@@ -493,96 +385,101 @@ void TextVisual::OnSetTransform()
   UpdateRenderer();
 }
 
-void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
+void TextVisual::DoSetProperty(Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue)
 {
-  switch( index )
+  switch(index)
   {
     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
     {
       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
-      mController->SetMarkupProcessorEnabled( enableMarkup );
+      mController->SetMarkupProcessorEnabled(enableMarkup);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
     {
-      mController->SetText( propertyValue.Get<std::string>() );
+      mController->SetText(propertyValue.Get<std::string>());
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
     {
-      SetFontFamilyProperty( mController, propertyValue );
+      SetFontFamilyProperty(mController, propertyValue);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
     {
-      SetFontStyleProperty( mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT );
+      SetFontStyleProperty(mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
     {
       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
-      if( !Equals( mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ), pointSize ) )
+      if(!Equals(mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE), pointSize))
       {
-        mController->SetDefaultFontSize( pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE );
+        mController->SetDefaultFontSize(pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE);
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
     {
-      mController->SetMultiLineEnabled( propertyValue.Get<bool>() );
+      mController->SetMultiLineEnabled(propertyValue.Get<bool>());
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
     {
-      if( mController )
+      if(mController)
       {
-        Text::HorizontalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::HorizontalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
-        if( Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment ) )
+        Text::HorizontalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::HorizontalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if(Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
         {
-          mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
+          mController->SetHorizontalAlignment(alignment);
         }
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
     {
-      if( mController )
+      if(mController)
       {
-        Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment( static_cast< Text::VerticalAlignment::Type >( -1 ) ); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
-        if( Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration( propertyValue, alignment) )
+        Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::VerticalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if(Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
         {
-          mController->SetVerticalAlignment( alignment );
+          mController->SetVerticalAlignment(alignment);
         }
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
     {
-      const Vector4& textColor = propertyValue.Get< Vector4 >();
-      if( mController->GetDefaultColor() != textColor )
+      const Vector4& textColor = propertyValue.Get<Vector4>();
+      if(mController->GetDefaultColor() != textColor)
       {
-        mController->SetDefaultColor( textColor );
+        mController->SetDefaultColor(textColor);
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
     {
-      SetShadowProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      SetShadowProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
     {
-      SetUnderlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      SetUnderlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
       break;
     }
     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
     {
-      SetOutlineProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      SetOutlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
       break;
     }
     case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
     {
-      SetBackgroundProperties( mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT );
+      SetBackgroundProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH:
+    {
+      SetStrikethroughProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
       break;
     }
   }
@@ -591,7 +488,7 @@ void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Propert
 void TextVisual::UpdateRenderer()
 {
   Actor control = mControl.GetHandle();
-  if( !control )
+  if(!control)
   {
     // Nothing to do.
     return;
@@ -600,67 +497,57 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
   // Calculates the size to be used to relayout.
   Vector2 relayoutSize;
 
-  const bool isWidthRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
-  const bool isHeightRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
+  const bool isWidthRelative  = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
+  const bool isHeightRelative = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
 
   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
-  relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
-  relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
+  relayoutSize.width  = floorf(0.5f + (isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width));
+  relayoutSize.height = floorf(0.5f + (isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height));
 
   std::string text;
-  mController->GetText( text );
+  mController->GetText(text);
 
-  if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || text.empty() )
+  if((fabsf(relayoutSize.width) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || (fabsf(relayoutSize.height) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || text.empty())
   {
     // Remove the texture set and any renderer previously set.
-    RemoveRenderer( control );
+    RemoveRenderer(control);
 
     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
-    ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
+    ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
     return;
   }
 
+  Dali::LayoutDirection::Type layoutDirection = mController->GetLayoutDirection(control);
 
-  Dali::LayoutDirection::Type layoutDirection;
-  if( mController->IsMatchSystemLanguageDirection() )
-  {
-    layoutDirection = static_cast<Dali::LayoutDirection::Type>( DevelWindow::Get( control ).GetRootLayer().GetProperty( Dali::Actor::Property::LAYOUT_DIRECTION ).Get<int>() );
-  }
-  else
-  {
-    layoutDirection = static_cast<Dali::LayoutDirection::Type>( control.GetProperty( Dali::Actor::Property::LAYOUT_DIRECTION ).Get<int>() );
-  }
-
-  const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize, layoutDirection );
+  const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout(relayoutSize, layoutDirection);
 
-  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType )
-   || mRendererUpdateNeeded )
+  if(Text::Controller::NONE_UPDATED != (Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType) || mRendererUpdateNeeded)
   {
     mRendererUpdateNeeded = false;
 
     // Remove the texture set and any renderer previously set.
-    RemoveRenderer( control );
+    RemoveRenderer(control);
 
-    if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
-        ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
+    if((relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
+       (relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000))
     {
       // Check whether it is a markup text with multiple text colors
-      const Vector4* const colorsBuffer = mController->GetTextModel()->GetColors();
-      bool hasMultipleTextColors = ( NULL != colorsBuffer );
+      const Vector4* const colorsBuffer          = mController->GetTextModel()->GetColors();
+      bool                 hasMultipleTextColors = (NULL != colorsBuffer);
 
       // Check whether the text contains any color glyph
       bool containsColorGlyph = false;
 
-      TextAbstraction::FontClient fontClient = TextAbstraction::FontClient::Get();
-      const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
-      const Text::Length numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
-      for ( Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++ )
+      TextAbstraction::FontClient  fontClient     = TextAbstraction::FontClient::Get();
+      const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer   = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
+      const Text::Length           numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
+      for(Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++)
       {
         // Retrieve the glyph's info.
         const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
 
         // Whether the current glyph is a color one.
-        if( fontClient.IsColorGlyph( glyphInfo->fontId, glyphInfo->index ) )
+        if(fontClient.IsColorGlyph(glyphInfo->fontId, glyphInfo->index))
         {
           containsColorGlyph = true;
           break;
@@ -669,194 +556,197 @@ void TextVisual::UpdateRenderer()
 
       // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
 
-      bool shadowEnabled = false;
-      const Vector2& shadowOffset = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
-      if ( fabsf( shadowOffset.x ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf( shadowOffset.y ) > Math::MACHINE_EPSILON_1 )
+      bool           shadowEnabled = false;
+      const Vector2& shadowOffset  = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
+      if(fabsf(shadowOffset.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf(shadowOffset.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
       {
         shadowEnabled = true;
       }
 
-      const bool underlineEnabled = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled();
-      const bool outlineEnabled = ( mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1 );
-      const bool backgroundEnabled = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();;
-
-      const bool styleEnabled = ( shadowEnabled || underlineEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled );
-
+      const bool outlineEnabled             = (mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1);
+      const bool backgroundEnabled          = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();
+      const bool markupProcessorEnabled     = mController->IsMarkupProcessorEnabled();
+      const bool markupUnderlineEnabled     = markupProcessorEnabled && mController->GetTextModel()->IsMarkupUnderlineSet();
+      const bool markupStrikethroughEnabled = markupProcessorEnabled && mController->GetTextModel()->IsMarkupStrikethroughSet();
+      const bool underlineEnabled           = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled() || markupUnderlineEnabled;
+      const bool strikethroughEnabled       = mController->GetTextModel()->IsStrikethroughEnabled() || markupStrikethroughEnabled;
+      const bool styleEnabled               = (shadowEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled || markupProcessorEnabled);
+      const bool isOverlayStyle             = underlineEnabled || strikethroughEnabled;
 
-      AddRenderer( control, relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
+      AddRenderer(control, relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
 
       // Text rendered and ready to display
-      ResourceReady( Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY );
+      ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
     }
   }
 }
 
-void TextVisual::AddTexture( TextureSet& textureSet, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex )
+void TextVisual::AddTexture(TextureSet& textureSet, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
 {
-  Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                  data.GetPixelFormat(),
-                                  data.GetWidth(),
-                                  data.GetHeight() );
-  texture.Upload( data );
-
-  textureSet.SetTexture( textureSetIndex, texture );
-  textureSet.SetSampler( textureSetIndex, sampler );
+  Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                 data.GetPixelFormat(),
+                                 data.GetWidth(),
+                                 data.GetHeight());
+  texture.Upload(data);
+
+  textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
+  textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
 }
 
-PixelData TextVisual::ConvertToPixelData( unsigned char* buffer, int width, int height, int offsetPosition, const Pixel::Format textPixelFormat )
+void TextVisual::AddTilingTexture(TextureSet& textureSet, TilingInfo& tilingInfo, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
 {
-  int bpp = Pixel::GetBytesPerPixel( textPixelFormat );
-  unsigned int bufferSize = width * height * bpp;
-  unsigned char* dstBuffer = static_cast<unsigned char*>( malloc ( bufferSize ) );
-  memcpy( dstBuffer, buffer + offsetPosition * bpp, bufferSize );
-  PixelData pixelData = Dali::PixelData::New( dstBuffer,
-                                              bufferSize,
-                                              width,
-                                              height,
-                                              textPixelFormat,
-                                              Dali::PixelData::FREE );
-  return pixelData;
+  Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                 tilingInfo.textPixelFormat,
+                                 tilingInfo.width,
+                                 tilingInfo.height);
+  DevelTexture::UploadSubPixelData(texture, data, 0u, tilingInfo.offsetHeight, tilingInfo.width, tilingInfo.height);
+
+  textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
+  textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
 }
 
-void TextVisual::CreateTextureSet( TilingInfo& info, Renderer& renderer, Sampler& sampler, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
+void TextVisual::CreateTextureSet(TilingInfo& info, VisualRenderer& renderer, Sampler& sampler)
 {
-
-  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-  unsigned int textureSetIndex = 0u;
+  TextureSet textureSet      = TextureSet::New();
+  uint32_t   textureSetIndex = 0u;
 
   // Convert the buffer to pixel data to make it a texture.
-  if( info.textBuffer )
+
+  if(info.textPixelData)
   {
-    PixelData data = ConvertToPixelData( info.textBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, info.textPixelFormat );
-    AddTexture( textureSet, data, sampler, textureSetIndex );
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.textPixelData, sampler, textureSetIndex);
     ++textureSetIndex;
   }
 
-  if( styleEnabled && info.styleBuffer )
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle() && info.stylePixelData)
   {
-    PixelData styleData = ConvertToPixelData( info.styleBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::RGBA8888 );
-    AddTexture( textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex );
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.stylePixelData, sampler, textureSetIndex);
     ++textureSetIndex;
   }
 
-  if( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors && info.maskBuffer )
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay() && info.overlayStylePixelData)
   {
-    PixelData maskData = ConvertToPixelData( info.maskBuffer, info.width, info.height, info.offsetPosition, Pixel::L8 );
-    AddTexture( textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex );
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.overlayStylePixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
   }
 
-  renderer.SetTextures( textureSet );
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor() && info.maskPixelData)
+  {
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.maskPixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
+
+  renderer.SetTextures(textureSet);
 
   //Register transform properties
-  mImpl->mTransform.RegisterUniforms( renderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+  mImpl->mTransform.SetUniforms(renderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
 
   // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
-  renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true );
-  renderer.RegisterProperty( PREMULTIPLIED_ALPHA, 1.0f );
+  renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true);
+  renderer.RegisterProperty(PREMULTIPLIED_ALPHA, 1.0f);
 
   // Set size and offset for the tiling.
-  renderer.RegisterProperty( SIZE, Vector2( info.width, info.height ) );
-  renderer.RegisterProperty( OFFSET, Vector2( info.offSet.x, info.offSet.y ) );
-  renderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
-  renderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+  renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_SIZE, Vector2(info.width, info.height));
+  renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_OFFSET, info.transformOffset);
+  renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+  renderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor()));
 
-  mRendererList.push_back( renderer );
+  mRendererList.push_back(renderer);
 }
 
-
-void TextVisual::AddRenderer( Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
+void TextVisual::AddRenderer(Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled, bool isOverlayStyle)
 {
-  Shader shader = GetTextShader( mFactoryCache, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
-  mImpl->mRenderer.SetShader( shader );
+  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder().EnableMultiColor(hasMultipleTextColors).EnableEmoji(containsColorGlyph).EnableStyle(styleEnabled).EnableOverlay(isOverlayStyle));
+  mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
 
   // Get the maximum size.
   const int maxTextureSize = Dali::GetMaxTextureSize();
 
   // No tiling required. Use the default renderer.
-  if( size.height < maxTextureSize )
+  if(size.height < maxTextureSize)
   {
-    TextureSet textureSet = GetTextTexture( size, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
+    TextureSet textureSet = GetTextTexture(size);
 
-    mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+    mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
     //Register transform properties
-    mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
-    mImpl->mRenderer.RegisterProperty( "uHasMultipleTextColors", static_cast<float>( hasMultipleTextColors ) );
-    mImpl->mRenderer.SetProperty( Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+    mImpl->mTransform.SetUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
+    mImpl->mRenderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
 
-    mRendererList.push_back( mImpl->mRenderer );
+    mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
   }
   // If the pixel data exceeds the maximum size, tiling is required.
   else
   {
     // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
     Sampler sampler = Sampler::New();
-    sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
+    sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
 
     // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
-    Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+    Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
 
     // Check the text direction
     Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
 
     // Create a texture for the text without any styles
-    PixelData data = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
+    PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
 
-    int verifiedWidth = data.GetWidth();
+    int verifiedWidth  = data.GetWidth();
     int verifiedHeight = data.GetHeight();
 
     // Set information for creating textures.
-    TilingInfo info( verifiedWidth, maxTextureSize, textPixelFormat );
+    TilingInfo info(verifiedWidth, maxTextureSize, textPixelFormat);
 
-    // Get the buffer of text.
-    Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer textPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer( data );
-    info.textBuffer = textPixelData.buffer;
+    // Get the pixel data of text.
+    info.textPixelData = data;
 
-    if( styleEnabled )
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle())
     {
       // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
-      PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
-      Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer stylePixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer( styleData );
-      info.styleBuffer = stylePixelData.buffer;
+      info.stylePixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
     }
 
-    if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay())
+    {
+      // Create RGBA texture for all the overlay styles
+      info.overlayStylePixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_OVERLAY_STYLE, false, Pixel::RGBA8888);
+    }
+
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor())
     {
       // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
-      PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
-      Dali::DevelPixelData::PixelDataBuffer maskPixelData = Dali::DevelPixelData::ReleasePixelDataBuffer( maskData );
-      info.maskBuffer = maskPixelData.buffer;
+      info.maskPixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
     }
 
     // Get the current offset for recalculate the offset when tiling.
     Property::Map retMap;
-    mImpl->mTransform.GetPropertyMap( retMap );
-    Property::Value* offsetValue = retMap.Find( Dali::Toolkit::Visual::Transform::Property::OFFSET );
-    if( offsetValue )
+    mImpl->mTransform.GetPropertyMap(retMap);
+    Property::Value* offsetValue = retMap.Find(Dali::Toolkit::Visual::Transform::Property::OFFSET);
+    if(offsetValue)
     {
-      offsetValue->Get( info.offSet );
+      offsetValue->Get(info.transformOffset);
     }
 
     // Create a textureset in the default renderer.
-    CreateTextureSet( info, mImpl->mRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
+    CreateTextureSet(info, mImpl->mRenderer, sampler);
 
     verifiedHeight -= maxTextureSize;
 
-    Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
+    Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
 
-    int offsetPosition = verifiedWidth * maxTextureSize;
     // Create a renderer by cutting maxTextureSize.
-    while( verifiedHeight > 0 )
+    while(verifiedHeight > 0)
     {
-      Renderer tilingRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
-      tilingRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
+      VisualRenderer tilingRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
+      tilingRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
       // New offset position of buffer for tiling.
-      info.offsetPosition += offsetPosition;
+      info.offsetHeight += maxTextureSize;
       // New height for tiling.
-      info.height = ( verifiedHeight - maxTextureSize ) > 0 ? maxTextureSize : verifiedHeight;
+      info.height = (verifiedHeight - maxTextureSize) > 0 ? maxTextureSize : verifiedHeight;
       // New offset for tiling.
-      info.offSet.y += maxTextureSize;
+      info.transformOffset.y += maxTextureSize;
       // Create a textureset int the new tiling renderer.
-      CreateTextureSet( info, tilingRenderer, sampler, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled );
+      CreateTextureSet(info, tilingRenderer, sampler);
 
       verifiedHeight -= maxTextureSize;
     }
@@ -864,128 +754,97 @@ void TextVisual::AddRenderer( Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipl
 
   mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
 
-  for( RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
+  const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
+
+  for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
   {
     Renderer renderer = (*iter);
-    if( renderer )
+    if(renderer)
     {
-      actor.AddRenderer( renderer );
+      actor.AddRenderer(renderer);
+
+      if(renderer != mImpl->mRenderer)
+      {
+        // Set constraint for text label's color for non-default renderers.
+        if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
+        {
+          // Register unique property, or get property for default renderer.
+          Property::Index index = renderer.RegisterUniqueProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
+
+          // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
+          if(index != Property::INVALID_INDEX)
+          {
+            Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>(renderer, index, TextColorConstraint);
+            colorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+            colorConstraint.Apply();
+          }
+
+          // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+          // VisualRenderer::Property::OPACITY uses same animatable property internally.
+          Constraint opacityConstraint = Constraint::New<float>(renderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
+          opacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+          opacityConstraint.Apply();
+        }
+      }
     }
   }
 }
 
-
-TextureSet TextVisual::GetTextTexture( const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
+TextureSet TextVisual::GetTextTexture(const Vector2& size)
 {
   // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
   Sampler sampler = Sampler::New();
-  sampler.SetFilterMode( FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR );
+  sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
 
   TextureSet textureSet = TextureSet::New();
 
   // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
-  Pixel::Format textPixelFormat = ( containsColorGlyph || hasMultipleTextColors ) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+  Pixel::Format textPixelFormat = (mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() || mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor()) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
 
   // Check the text direction
   Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
 
   // Create a texture for the text without any styles
-  PixelData data = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat );
-
-  // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-  // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
-  unsigned int textureSetIndex = 0u;
+  PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
 
-  AddTexture( textureSet, data, sampler, textureSetIndex );
+  uint32_t textureSetIndex = 0u;
+  AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
   ++textureSetIndex;
 
-  if ( styleEnabled )
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle())
   {
-    // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
-    PixelData styleData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888 );
+    // Create RGBA texture for all the text styles that render in the background (without the text itself)
+    PixelData styleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
+    AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
 
-    AddTexture( textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex );
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay())
+  {
+    // Create RGBA texture for overlay styles such as underline and strikethrough (without the text itself)
+    PixelData overlayStyleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_OVERLAY_STYLE, false, Pixel::RGBA8888);
+    AddTexture(textureSet, overlayStyleData, sampler, textureSetIndex);
     ++textureSetIndex;
   }
 
-  if ( containsColorGlyph && !hasMultipleTextColors )
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor())
   {
     // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
-    PixelData maskData = mTypesetter->Render( size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8 );
+    PixelData maskData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
 
-    AddTexture( textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex );
+    AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
   }
 
   return textureSet;
 }
 
-Shader TextVisual::GetTextShader( VisualFactoryCache& factoryCache, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled )
+Shader TextVisual::GetTextShader(VisualFactoryCache& factoryCache, const TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder& featureBuilder)
 {
-  Shader shader;
-
-  if( hasMultipleTextColors && !styleEnabled )
-  {
-    // We don't animate text color if the text contains multiple colors
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT, shader );
-    }
-  }
-  else if( hasMultipleTextColors && styleEnabled )
-  {
-    // We don't animate text color if the text contains multiple colors
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_MULTI_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
-    }
-  }
-  else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && !styleEnabled )
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT, shader );
-    }
-  }
-  else if( !hasMultipleTextColors && !containsColorGlyph && styleEnabled )
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE, shader );
-    }
-  }
-  else if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && !styleEnabled )
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_EMOJI, shader );
-    }
-  }
-  else // if( !hasMultipleTextColors && containsColorGlyph && styleEnabled )
-  {
-    shader = factoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
-    if( !shader )
-    {
-      shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI );
-      shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
-      factoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER_SINGLE_COLOR_TEXT_WITH_STYLE_AND_EMOJI, shader );
-    }
-  }
+  // Cache feature builder informations.
+  mTextShaderFeatureCache = featureBuilder;
 
+  Shader shader = mTextVisualShaderFactory.GetShader(factoryCache, mTextShaderFeatureCache);
+  shader.RegisterProperty(PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT);
   return shader;
 }