[dali_2.3.20] Merge branch 'devel/master'
[platform/core/uifw/dali-toolkit.git] / dali-toolkit / internal / visuals / text / text-visual.cpp
index 7ce455e..33e2c41 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright (c) 2017 Samsung Electronics Co., Ltd.
+ * Copyright (c) 2023 Samsung Electronics Co., Ltd.
  *
  * Licensed under the Apache License, Version 2.0 (the "License");
  * you may not use this file except in compliance with the License.
 // CLASS HEADER
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/text/text-visual.h>
 
+// EXTERNAL INCLUDES
+#include <dali/devel-api/adaptor-framework/image-loading.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/renderer-devel.h>
+#include <dali/devel-api/rendering/texture-devel.h>
+#include <dali/devel-api/text-abstraction/text-abstraction-definitions.h>
+#include <dali/integration-api/debug.h>
+#include <dali/integration-api/trace.h>
+#include <string.h>
+
 // INTERNAL HEADER
-#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties.h>
-#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/visual-properties-devel.h>
 #include <dali-toolkit/devel-api/controls/control-depth-index-ranges.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/text/text-enumerations-devel.h>
+#include <dali-toolkit/devel-api/visuals/text-visual-properties-devel.h>
+#include <dali-toolkit/internal/graphics/builtin-shader-extern-gen.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/script-run.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-effects-style.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-enumerations-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/image-atlas-manager.h>
-#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-data-impl.h>
+#include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-base-impl.h>
 #include <dali-toolkit/internal/visuals/visual-string-constants.h>
-#include <dali-toolkit/internal/text/text-font-style.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/text-visual-properties.h>
+#include <dali-toolkit/public-api/visuals/visual-properties.h>
 
 namespace Dali
 {
-
 namespace Toolkit
 {
-
 namespace Internal
 {
-
 namespace
 {
+DALI_INIT_TRACE_FILTER(gTraceFilter, DALI_TRACE_TEXT_PERFORMANCE_MARKER, false);
 
-// Property names - common properties defined in visual-string-constants.h/cpp
-const char * const FONT_FAMILY_PROPERTY( "fontFamily" );
-const char * const FONT_STYLE_PROPERTY( "fontStyle" );
-const char * const POINT_SIZE_PROPERTY( "pointSize" );
-const char * const MULTI_LINE_PROPERTY( "multiLine" );
-const char * const HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "horizontalAlignment" );
-const char * const VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY( "verticalAlignment" );
-const char * const TEXT_COLOR_PROPERTY( "textColor" );
-const char * const ENABLE_MARKUP_PROPERTY( "enableMarkup" );
-
-const Scripting::StringEnum HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[] =
-{
-  { "BEGIN",  Toolkit::Text::Layout::HORIZONTAL_ALIGN_BEGIN  },
-  { "CENTER", Toolkit::Text::Layout::HORIZONTAL_ALIGN_CENTER },
-  { "END",    Toolkit::Text::Layout::HORIZONTAL_ALIGN_END    },
-};
-const unsigned int HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT = sizeof( HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE ) / sizeof( HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[0] );
-
-const Scripting::StringEnum VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[] =
-{
-  { "TOP",    Toolkit::Text::Layout::VERTICAL_ALIGN_TOP    },
-  { "CENTER", Toolkit::Text::Layout::VERTICAL_ALIGN_CENTER },
-  { "BOTTOM", Toolkit::Text::Layout::VERTICAL_ALIGN_BOTTOM },
-};
-const unsigned int VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT = sizeof( VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE ) / sizeof( VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE[0] );
-
-const Vector4 FULL_TEXTURE_RECT( 0.f, 0.f, 1.f, 1.f );
-
-std::string GetHorizontalAlignment( Toolkit::Text::Layout::HorizontalAlignment alignment )
-{
-  const char* name = Scripting::GetEnumerationName<Toolkit::Text::Layout::HorizontalAlignment>( alignment,
-                                                                                                HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE,
-                                                                                                HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT );
-
-  return std::string( name );
-}
-
-std::string GetVerticalAlignment( Toolkit::Text::Layout::VerticalAlignment alignment )
-{
-  const char* name = Scripting::GetEnumerationName< Toolkit::Text::Layout::VerticalAlignment >( alignment,
-                                                                                                VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE,
-                                                                                                VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT );
-
-  return std::string( name );
-}
-
-const char* VERTEX_SHADER = DALI_COMPOSE_SHADER(
-  attribute mediump vec2 aPosition;\n
-  uniform mediump mat4 uMvpMatrix;\n
-  uniform mediump vec3 uSize;\n
-  uniform mediump vec4 pixelArea;
-
-  uniform mediump mat4 uModelMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uViewMatrix;\n
-  uniform mediump mat4 uProjection;\n
-
-  varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-  \n
-  //Visual size and offset
-  uniform mediump vec2 offset;\n
-  uniform mediump vec2 size;\n
-  uniform mediump vec4 offsetSizeMode;\n
-  uniform mediump vec2 origin;\n
-  uniform mediump vec2 anchorPoint;\n
-
-  vec4 ComputeVertexPosition()\n
-  {\n
-    vec2 visualSize = mix(uSize.xy*size, size, offsetSizeMode.zw );\n
-    vec2 visualOffset = mix( offset, offset/uSize.xy, offsetSizeMode.xy);\n
-    return vec4( (aPosition + anchorPoint)*visualSize + (visualOffset + origin)*uSize.xy, 0.0, 1.0 );\n
-  }\n
-
-  void main()\n
-  {\n
-    mediump vec4 nonAlignedVertex = uViewMatrix*uModelMatrix*ComputeVertexPosition();\n
-    mediump vec4 pixelAlignedVertex = vec4 ( floor(nonAlignedVertex.xyz), 1.0 );\n
-    mediump vec4 vertexPosition = uProjection*pixelAlignedVertex;\n
-
-    vTexCoord = pixelArea.xy+pixelArea.zw*(aPosition + vec2(0.5) );\n
-    gl_Position = vertexPosition;\n
-  }\n
-);
-
-const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
-    varying mediump vec2 vTexCoord;\n
-    uniform sampler2D sTexture;\n
-    uniform mediump vec4 uAtlasRect;\n
-    uniform lowp vec4 uColor;\n
-    uniform lowp vec3 mixColor;\n
-    uniform lowp float opacity;\n
-    \n
-    void main()\n
-    {\n
-      mediump vec2 texCoord = clamp( mix( uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw, vTexCoord ), uAtlasRect.xy, uAtlasRect.zw );\n
-      gl_FragColor = texture2D( sTexture, texCoord ) * uColor * vec4( mixColor, opacity );\n
-    }\n
-);
+const int CUSTOM_PROPERTY_COUNT(2); // uTextColorAnimatable, uHasMultipleTextColors
 
 /**
  * Return Property index for the given string key
@@ -144,292 +61,436 @@ const char* FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP = DALI_COMPOSE_SHADER(
  * return the key as an index
  */
 
-Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey( const std::string& stringKey )
+Dali::Property::Index StringKeyToIndexKey(const std::string& stringKey)
 {
   Dali::Property::Index result = Property::INVALID_KEY;
 
-  if( stringKey == VISUAL_TYPE )
+  if(stringKey == VISUAL_TYPE)
   {
     result = Toolkit::Visual::Property::TYPE;
   }
-  else if( stringKey == TEXT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == TEXT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT;
   }
-  else if( stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY )
+  else if(stringKey == FONT_FAMILY_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY;
   }
-  else if( stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == FONT_STYLE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE;
   }
-  else if( stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == POINT_SIZE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE;
   }
-  else if( stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY )
+  else if(stringKey == MULTI_LINE_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE;
   }
-  else if( stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == HORIZONTAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT;
   }
-  else if( stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY )
+  else if(stringKey == VERTICAL_ALIGNMENT_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT;
   }
-  else if( stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY )
+  else if(stringKey == TEXT_COLOR_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR;
   }
-  else if( stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY )
+  else if(stringKey == ENABLE_MARKUP_PROPERTY)
   {
     result = Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP;
   }
+  else if(stringKey == SHADOW_PROPERTY)
+  {
+    result = Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW;
+  }
+  else if(stringKey == UNDERLINE_PROPERTY)
+  {
+    result = Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE;
+  }
+  else if(stringKey == OUTLINE_PROPERTY)
+  {
+    result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE;
+  }
+  else if(stringKey == BACKGROUND_PROPERTY)
+  {
+    result = Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND;
+  }
 
   return result;
 }
 
+void TextColorConstraint(Vector4& current, const PropertyInputContainer& inputs)
+{
+  Vector4 color = inputs[0]->GetVector4();
+  current.r     = color.r * color.a;
+  current.g     = color.g * color.a;
+  current.b     = color.b * color.a;
+  current.a     = color.a;
+}
+
+void OpacityConstraint(float& current, const PropertyInputContainer& inputs)
+{
+  // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+  if(EqualsZero(inputs[0]->GetVector4().a))
+  {
+    current = 0.0f;
+  }
+  else
+  {
+    current = 1.0f;
+  }
+}
+
 } // unnamed namespace
 
-TextVisualPtr TextVisual::New( VisualFactoryCache& factoryCache, const Property::Map& properties )
+TextVisualPtr TextVisual::New(VisualFactoryCache& factoryCache, TextVisualShaderFactory& shaderFactory, const Property::Map& properties)
 {
-  TextVisualPtr TextVisualPtr( new TextVisual( factoryCache ) );
-  TextVisualPtr->SetProperties( properties );
-  return TextVisualPtr;
+  TextVisualPtr textVisualPtr(new TextVisual(factoryCache, shaderFactory));
+  textVisualPtr->SetProperties(properties);
+  textVisualPtr->Initialize();
+  return textVisualPtr;
 }
 
-void TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys( Property::Map& propertyMap )
+Property::Map TextVisual::ConvertStringKeysToIndexKeys(const Property::Map& propertyMap)
 {
   Property::Map outMap;
 
-  for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
+  for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
   {
-    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
+    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
 
     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
 
-    if ( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
+    if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
     {
-      indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
+      indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
     }
 
-    outMap.Insert( indexKey, keyValue.second );
+    outMap.Insert(indexKey, keyValue.second);
   }
 
-  propertyMap = outMap;
+  return outMap;
 }
 
-float TextVisual::GetHeightForWidth( float width )
+float TextVisual::GetHeightForWidth(float width)
 {
-  return mController->GetHeightForWidth( width );
+  return mController->GetHeightForWidth(width);
 }
 
-void TextVisual::GetNaturalSize( Vector2& naturalSize )
+void TextVisual::GetNaturalSize(Vector2& naturalSize)
 {
   naturalSize = mController->GetNaturalSize().GetVectorXY();
 }
 
-void TextVisual::DoCreatePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void TextVisual::DoCreatePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
   Property::Value value;
 
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::TEXT );
+  map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
 
   std::string text;
-  mController->GetText( text );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
+  mController->GetText(text);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
+
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily());
+
+  GetFontStyleProperty(mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value);
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY, mController->GetDefaultFontFamily() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE));
 
-  GetFontStyleProperty( mController, value, Text::FontStyle::DEFAULT );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE, value );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE, mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ) );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, mController->GetHorizontalAlignment());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE, mController->IsMultiLineEnabled() );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, mController->GetVerticalAlignment());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT, GetHorizontalAlignment( mController->GetHorizontalAlignment() ) );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT, GetVerticalAlignment( mController->GetVerticalAlignment() ) );
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled());
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR, mController->GetDefaultColor() );
+  GetShadowProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW, value);
 
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP, mController->IsMarkupProcessorEnabled() );
+  GetUnderlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE, value);
+
+  GetOutlineProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE, value);
+
+  GetBackgroundProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND, value);
+
+  GetStrikethroughProperties(mController, value, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+  map.Insert(Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH, value);
 }
 
-void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap( Property::Map& map ) const
+void TextVisual::DoCreateInstancePropertyMap(Property::Map& map) const
 {
   map.Clear();
-  map.Insert( Toolkit::DevelVisual::Property::TYPE, Toolkit::DevelVisual::TEXT );
+  map.Insert(Toolkit::Visual::Property::TYPE, Toolkit::Visual::TEXT);
   std::string text;
-  mController->GetText( text );
-  map.Insert( Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text );
+  mController->GetText(text);
+  map.Insert(Toolkit::TextVisual::Property::TEXT, text);
 }
 
+void TextVisual::EnablePreMultipliedAlpha(bool preMultiplied)
+{
+  // Make always enable pre multiplied alpha whether preMultiplied value is false.
+  if(!preMultiplied)
+  {
+    DALI_LOG_WARNING("Note : TextVisual cannot disable PreMultipliedAlpha\n");
+  }
+}
 
-TextVisual::TextVisual( VisualFactoryCache& factoryCache )
-: Visual::Base( factoryCache ),
-  mController( Text::Controller::New() ),
-  mTypesetter( Text::Typesetter::New( mController->GetTextModel() ) )
+TextVisual::TextVisual(VisualFactoryCache& factoryCache, TextVisualShaderFactory& shaderFactory)
+: Visual::Base(factoryCache, Visual::FittingMode::FIT_KEEP_ASPECT_RATIO, Toolkit::Visual::TEXT),
+  mController(Text::Controller::New()),
+  mTypesetter(Text::Typesetter::New(mController->GetTextModel())),
+  mTextVisualShaderFactory(shaderFactory),
+  mTextShaderFeatureCache(),
+  mHasMultipleTextColorsIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mAnimatableTextColorPropertyIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mTextColorAnimatableIndex(Property::INVALID_INDEX),
+  mRendererUpdateNeeded(false)
 {
+  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
+  mImpl->mFlags |= Impl::IS_PREMULTIPLIED_ALPHA;
 }
 
 TextVisual::~TextVisual()
 {
 }
 
-void TextVisual::DoSetProperties( const Property::Map& propertyMap )
+void TextVisual::OnInitialize()
+{
+  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
+  Shader   shader   = GetTextShader(mFactoryCache, TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder());
+
+  mImpl->mRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
+  mImpl->mRenderer.ReserveCustomProperties(CUSTOM_PROPERTY_COUNT);
+  mHasMultipleTextColorsIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(false));
+}
+
+void TextVisual::DoSetProperties(const Property::Map& propertyMap)
 {
-  for( Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index )
+  for(Property::Map::SizeType index = 0u, count = propertyMap.Count(); index < count; ++index)
   {
-    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue( index );
+    const KeyValuePair& keyValue = propertyMap.GetKeyValue(index);
 
     Property::Index indexKey = keyValue.first.indexKey;
 
-    if( keyValue.first.type == Property::Key::STRING )
+    if(keyValue.first.type == Property::Key::STRING)
     {
-      indexKey = StringKeyToIndexKey( keyValue.first.stringKey );
+      indexKey = StringKeyToIndexKey(keyValue.first.stringKey);
     }
 
-    DoSetProperty( indexKey, keyValue.second );
+    DoSetProperty(indexKey, keyValue.second);
   }
 
   // Elide the text if it exceeds the boundaries.
-  mController->SetTextElideEnabled( true );
+  mController->SetTextElideEnabled(true);
 
   // Retrieve the layout engine to set the cursor's width.
   Text::Layout::Engine& engine = mController->GetLayoutEngine();
 
   // Sets 0 as cursor's width.
-  engine.SetCursorWidth( 0u ); // Do not layout space for the cursor.
+  engine.SetCursorWidth(0u); // Do not layout space for the cursor.
 }
 
-void TextVisual::DoSetOnStage( Actor& actor )
+void TextVisual::DoSetOnScene(Actor& actor)
 {
   mControl = actor;
 
-  Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry( VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY );
+  mImpl->mRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
 
-  Shader shader = mFactoryCache.GetShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER );
-  if( ! shader )
+  const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
+  if(mTextColorAnimatableIndex == Property::INVALID_INDEX)
   {
-    shader = Shader::New( VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER_ATLAS_CLAMP );
-    shader.RegisterProperty( PIXEL_AREA_UNIFORM_NAME, FULL_TEXTURE_RECT );
+    mTextColorAnimatableIndex = mImpl->mRenderer.RegisterUniqueProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
+  }
+  else
+  {
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(mTextColorAnimatableIndex, defaultColor);
+  }
 
-    mFactoryCache.SaveShader( VisualFactoryCache::TEXT_SHADER, shader );
+  if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
+  {
+    // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
+    if(mTextColorAnimatableIndex != Property::INVALID_INDEX)
+    {
+      if(!mColorConstraint)
+      {
+        mColorConstraint = Constraint::New<Vector4>(mImpl->mRenderer, mTextColorAnimatableIndex, TextColorConstraint);
+        mColorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+      }
+      mColorConstraint.Apply();
+    }
+
+    // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+    if(!mOpacityConstraint)
+    {
+      // VisualRenderer::Property::OPACITY uses same animatable property internally.
+      mOpacityConstraint = Constraint::New<float>(mImpl->mRenderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
+      mOpacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+    }
+    mOpacityConstraint.Apply();
   }
 
-  mImpl->mRenderer = Renderer::New( geometry, shader );
-  mImpl->mRenderer.SetProperty( Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT );
+  // Renderer needs textures and to be added to control
+  mRendererUpdateNeeded = true;
 
-  UpdateRenderer( true ); // Renderer needs textures and to be added to control
+  UpdateRenderer();
 }
 
-void TextVisual::DoSetOffStage( Actor& actor )
+void TextVisual::RemoveRenderer(Actor& actor)
 {
-  if( mImpl->mRenderer )
+  for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
   {
-    // Removes the renderer from the actor.
-    actor.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
-
-    RemoveTextureSet();
+    Renderer renderer = (*iter);
+    if(renderer)
+    {
+      // Removes the renderer from the actor.
+      actor.RemoveRenderer(renderer);
+    }
+  }
+  // Clear the renderer list
+  mRendererList.clear();
+}
 
-    // Resets the renderer.
-    mImpl->mRenderer.Reset();
+void TextVisual::DoSetOffScene(Actor& actor)
+{
+  if(mColorConstraint)
+  {
+    mColorConstraint.Remove();
+  }
+  if(mOpacityConstraint)
+  {
+    mOpacityConstraint.Remove();
   }
 
+  RemoveRenderer(actor);
+
   // Resets the control handle.
   mControl.Reset();
 }
 
 void TextVisual::OnSetTransform()
 {
-  UpdateRenderer( false );
+  UpdateRenderer();
 }
 
-void TextVisual::DoSetProperty( Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue )
+void TextVisual::DoSetProperty(Dali::Property::Index index, const Dali::Property::Value& propertyValue)
 {
-  switch( index )
+  switch(index)
   {
     case Toolkit::TextVisual::Property::ENABLE_MARKUP:
     {
       const bool enableMarkup = propertyValue.Get<bool>();
-      mController->SetMarkupProcessorEnabled( enableMarkup );
+      mController->SetMarkupProcessorEnabled(enableMarkup);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT:
     {
-      mController->SetText( propertyValue.Get<std::string>() );
+      mController->SetText(propertyValue.Get<std::string>());
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_FAMILY:
     {
-      SetFontFamilyProperty( mController, propertyValue );
+      SetFontFamilyProperty(mController, propertyValue);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::FONT_STYLE:
     {
-      SetFontStyleProperty( mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT );
+      SetFontStyleProperty(mController, propertyValue, Text::FontStyle::DEFAULT);
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::POINT_SIZE:
     {
       const float pointSize = propertyValue.Get<float>();
-      if( !Equals( mController->GetDefaultFontSize( Text::Controller::POINT_SIZE ), pointSize ) )
+      if(!Equals(mController->GetDefaultFontSize(Text::Controller::POINT_SIZE), pointSize))
       {
-        mController->SetDefaultFontSize( pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE );
+        mController->SetDefaultFontSize(pointSize, Text::Controller::POINT_SIZE);
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::MULTI_LINE:
     {
-      mController->SetMultiLineEnabled( propertyValue.Get<bool>() );
+      mController->SetMultiLineEnabled(propertyValue.Get<bool>());
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::HORIZONTAL_ALIGNMENT:
     {
-      Toolkit::Text::Layout::HorizontalAlignment alignment( Toolkit::Text::Layout::HORIZONTAL_ALIGN_BEGIN );
-      if( Scripting::GetEnumeration< Toolkit::Text::Layout::HorizontalAlignment >( propertyValue.Get< std::string >().c_str(),
-                                                                                   HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE,
-                                                                                   HORIZONTAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT,
-                                                                                   alignment ) )
+      if(mController)
       {
-        mController->SetHorizontalAlignment( alignment );
+        Text::HorizontalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::HorizontalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if(Toolkit::Text::GetHorizontalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
+        {
+          mController->SetHorizontalAlignment(alignment);
+        }
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::VERTICAL_ALIGNMENT:
     {
-      Toolkit::Text::Layout::VerticalAlignment alignment( Toolkit::Text::Layout::VERTICAL_ALIGN_BOTTOM );
-      if( Scripting::GetEnumeration< Toolkit::Text::Layout::VerticalAlignment >( propertyValue.Get< std::string >().c_str(),
-                                                                                 VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE,
-                                                                                 VERTICAL_ALIGNMENT_STRING_TABLE_COUNT,
-                                                                                 alignment ) )
+      if(mController)
       {
-        mController->SetVerticalAlignment( alignment );
+        Toolkit::Text::VerticalAlignment::Type alignment(static_cast<Text::VerticalAlignment::Type>(-1)); // Set to invalid value to ensure a valid mode does get set
+        if(Toolkit::Text::GetVerticalAlignmentEnumeration(propertyValue, alignment))
+        {
+          mController->SetVerticalAlignment(alignment);
+        }
       }
       break;
     }
     case Toolkit::TextVisual::Property::TEXT_COLOR:
     {
-      const Vector4& textColor = propertyValue.Get< Vector4 >();
-      if( mController->GetDefaultColor() != textColor )
+      const Vector4& textColor = propertyValue.Get<Vector4>();
+      if(mController->GetDefaultColor() != textColor)
       {
-        mController->SetDefaultColor( textColor );
+        mController->SetDefaultColor(textColor);
       }
       break;
     }
+    case Toolkit::TextVisual::Property::SHADOW:
+    {
+      SetShadowProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::TextVisual::Property::UNDERLINE:
+    {
+      SetUnderlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::OUTLINE:
+    {
+      SetOutlineProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::BACKGROUND:
+    {
+      SetBackgroundProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
+    case Toolkit::DevelTextVisual::Property::STRIKETHROUGH:
+    {
+      SetStrikethroughProperties(mController, propertyValue, Text::EffectStyle::DEFAULT);
+      break;
+    }
   }
 }
 
-void TextVisual::UpdateRenderer( bool initializeRendererAndTexture )
+void TextVisual::UpdateRenderer()
 {
   Actor control = mControl.GetHandle();
-  if( !control )
+  if(!control)
   {
     // Nothing to do.
     return;
@@ -438,105 +499,358 @@ void TextVisual::UpdateRenderer( bool initializeRendererAndTexture )
   // Calculates the size to be used to relayout.
   Vector2 relayoutSize;
 
-  const bool isWidthRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
-  const bool isHeightRelative = fabsf( mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
+  const bool isWidthRelative  = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.z) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
+  const bool isHeightRelative = fabsf(mImpl->mTransform.mOffsetSizeMode.w) < Math::MACHINE_EPSILON_1000;
 
   // Round the size and offset to avoid pixel alignement issues.
-  relayoutSize.width = floorf( 0.5f + ( isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width ) );
-  relayoutSize.height = floorf( 0.5f + ( isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height ) );
+  relayoutSize.width  = floorf(0.5f + (isWidthRelative ? mImpl->mControlSize.width * mImpl->mTransform.mSize.x : mImpl->mTransform.mSize.width));
+  relayoutSize.height = floorf(0.5f + (isHeightRelative ? mImpl->mControlSize.height * mImpl->mTransform.mSize.y : mImpl->mTransform.mSize.height));
 
-  if( ( fabsf( relayoutSize.width ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) || ( fabsf( relayoutSize.height ) < Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
-  {
-    // Removes the texture set.
-    RemoveTextureSet();
+  auto textLengthUtf32 = mController->GetNumberOfCharacters();
 
-    // Remove any renderer previously set.
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
-    }
+  if((fabsf(relayoutSize.width) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || (fabsf(relayoutSize.height) < Math::MACHINE_EPSILON_1000) || textLengthUtf32 == 0u)
+  {
+    // Remove the texture set and any renderer previously set.
+    RemoveRenderer(control);
 
     // Nothing else to do if the relayout size is zero.
-    ResourceReady();
+    ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
     return;
   }
 
-  const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout( relayoutSize );
+  Dali::LayoutDirection::Type layoutDirection = mController->GetLayoutDirection(control);
 
-  if( Text::Controller::NONE_UPDATED != ( Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType ) || initializeRendererAndTexture )
+  const Text::Controller::UpdateTextType updateTextType = mController->Relayout(relayoutSize, layoutDirection);
+
+  if(Text::Controller::NONE_UPDATED != (Text::Controller::MODEL_UPDATED & updateTextType) || mRendererUpdateNeeded)
   {
-    // Removes the texture set.
-    RemoveTextureSet();
+    mRendererUpdateNeeded = false;
 
-    // Remove any renderer previously set.
-    if( mImpl->mRenderer )
-    {
-      control.RemoveRenderer( mImpl->mRenderer );
-    }
+    // Remove the texture set and any renderer previously set.
+    RemoveRenderer(control);
 
-    if( ( relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) &&
-        ( relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000 ) )
+    if((relayoutSize.width > Math::MACHINE_EPSILON_1000) &&
+       (relayoutSize.height > Math::MACHINE_EPSILON_1000))
     {
-      PixelData data = mTypesetter->Render( relayoutSize );
+      // Check whether it is a markup text with multiple text colors
+      const Vector4* const colorsBuffer          = mController->GetTextModel()->GetColors();
+      bool                 hasMultipleTextColors = (NULL != colorsBuffer);
 
-      Vector4 atlasRect = FULL_TEXTURE_RECT;
+      // Check whether the text contains any color glyph
+      bool containsColorGlyph = false;
 
-      // Texture set not retrieved from Atlas Manager whilst pixel offset visible.
+      TextAbstraction::FontClient  fontClient     = TextAbstraction::FontClient::Get();
+      const Text::GlyphInfo* const glyphsBuffer   = mController->GetTextModel()->GetGlyphs();
+      const Text::Length           numberOfGlyphs = mController->GetTextModel()->GetNumberOfGlyphs();
+      for(Text::Length glyphIndex = 0; glyphIndex < numberOfGlyphs; glyphIndex++)
+      {
+        // Retrieve the glyph's info.
+        const Text::GlyphInfo* const glyphInfo = glyphsBuffer + glyphIndex;
+
+        // Whether the current glyph is a color one.
+        if(fontClient.IsColorGlyph(glyphInfo->fontId, glyphInfo->index))
+        {
+          containsColorGlyph = true;
+          break;
+        }
+      }
 
-      // It may happen the image atlas can't handle a pixel data it exceeds the maximum size.
-      // In that case, create a texture. TODO: should tile the text.
+      // Check whether the text contains any style colors (e.g. underline color, shadow color, etc.)
 
-      Texture texture = Texture::New( Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
-                                      data.GetPixelFormat(),
-                                      data.GetWidth(),
-                                      data.GetHeight() );
+      bool           shadowEnabled = false;
+      const Vector2& shadowOffset  = mController->GetTextModel()->GetShadowOffset();
+      if(fabsf(shadowOffset.x) > Math::MACHINE_EPSILON_1 || fabsf(shadowOffset.y) > Math::MACHINE_EPSILON_1)
+      {
+        shadowEnabled = true;
+      }
 
-      texture.Upload( data );
+      const bool outlineEnabled             = (mController->GetTextModel()->GetOutlineWidth() > Math::MACHINE_EPSILON_1);
+      const bool backgroundEnabled          = mController->GetTextModel()->IsBackgroundEnabled();
+      const bool markupOrSpannedText        = mController->IsMarkupProcessorEnabled() || mController->GetTextModel()->IsSpannedTextPlaced();
+      const bool markupUnderlineEnabled     = markupOrSpannedText && mController->GetTextModel()->IsMarkupUnderlineSet();
+      const bool markupStrikethroughEnabled = markupOrSpannedText && mController->GetTextModel()->IsMarkupStrikethroughSet();
+      const bool underlineEnabled           = mController->GetTextModel()->IsUnderlineEnabled() || markupUnderlineEnabled;
+      const bool strikethroughEnabled       = mController->GetTextModel()->IsStrikethroughEnabled() || markupStrikethroughEnabled;
+      const bool backgroundMarkupSet        = mController->GetTextModel()->IsMarkupBackgroundColorSet();
+      const bool styleEnabled               = (shadowEnabled || outlineEnabled || backgroundEnabled || markupOrSpannedText || backgroundMarkupSet);
+      const bool isOverlayStyle             = underlineEnabled || strikethroughEnabled;
 
-      TextureSet textureSet = TextureSet::New();
-      textureSet.SetTexture( 0u, texture );
+      AddRenderer(control, relayoutSize, hasMultipleTextColors, containsColorGlyph, styleEnabled, isOverlayStyle);
 
-      mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
+      // Text rendered and ready to display
+      ResourceReady(Toolkit::Visual::ResourceStatus::READY);
+    }
+  }
+}
 
-      mImpl->mRenderer.RegisterProperty( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME, atlasRect );
+void TextVisual::AddTexture(TextureSet& textureSet, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
+{
+  Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                 data.GetPixelFormat(),
+                                 data.GetWidth(),
+                                 data.GetHeight());
+  texture.Upload(data);
+
+  textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
+  textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
+}
 
-      //Register transform properties
-      mImpl->mTransform.RegisterUniforms( mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT );
+void TextVisual::AddTilingTexture(TextureSet& textureSet, TilingInfo& tilingInfo, PixelData& data, Sampler& sampler, unsigned int textureSetIndex)
+{
+  Texture texture = Texture::New(Dali::TextureType::TEXTURE_2D,
+                                 tilingInfo.textPixelFormat,
+                                 tilingInfo.width,
+                                 tilingInfo.height);
+  DevelTexture::UploadSubPixelData(texture, data, 0u, tilingInfo.offsetHeight, tilingInfo.width, tilingInfo.height);
+
+  textureSet.SetTexture(textureSetIndex, texture);
+  textureSet.SetSampler(textureSetIndex, sampler);
+}
 
-      // Filter mode needs to be set to nearest to avoid blurry text.
-      Sampler sampler = Sampler::New();
-      sampler.SetFilterMode( FilterMode::NEAREST, FilterMode::NEAREST );
-      textureSet.SetSampler( 0u, sampler );
+void TextVisual::CreateTextureSet(TilingInfo& info, VisualRenderer& renderer, Sampler& sampler)
+{
+  TextureSet textureSet      = TextureSet::New();
+  uint32_t   textureSetIndex = 0u;
 
-      mImpl->mRenderer.SetTextures( textureSet );
+  // Convert the buffer to pixel data to make it a texture.
 
-      control.AddRenderer( mImpl->mRenderer );
+  if(info.textPixelData)
+  {
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.textPixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
 
-      // Text rendered and ready to display
-      ResourceReady();
-    }
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle() && info.stylePixelData)
+  {
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.stylePixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
+
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay() && info.overlayStylePixelData)
+  {
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.overlayStylePixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
+
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor() && info.maskPixelData)
+  {
+    AddTilingTexture(textureSet, info, info.maskPixelData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
   }
+
+  renderer.SetTextures(textureSet);
+
+  //Register transform properties
+  mImpl->mTransform.SetUniforms(renderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
+
+  // Enable the pre-multiplied alpha to improve the text quality
+  renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true);
+  renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::VISUAL_PRE_MULTIPLIED_ALPHA, true);
+
+  // Set size and offset for the tiling.
+  renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_SIZE, Vector2(info.width, info.height));
+  renderer.SetProperty(VisualRenderer::Property::TRANSFORM_OFFSET, info.transformOffset);
+  renderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+  renderer.RegisterProperty("uHasMultipleTextColors", static_cast<float>(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor()));
+
+  mRendererList.push_back(renderer);
 }
 
-void TextVisual::RemoveTextureSet()
+void TextVisual::AddRenderer(Actor& actor, const Vector2& size, bool hasMultipleTextColors, bool containsColorGlyph, bool styleEnabled, bool isOverlayStyle)
 {
-  if( mImpl->mFlags & Impl::IS_ATLASING_APPLIED )
+  Shader shader = GetTextShader(mFactoryCache, TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder().EnableMultiColor(hasMultipleTextColors).EnableEmoji(containsColorGlyph).EnableStyle(styleEnabled).EnableOverlay(isOverlayStyle));
+  mImpl->mRenderer.SetShader(shader);
+
+  DALI_TRACE_SCOPE(gTraceFilter, "DALI_TEXT_VISUAL_UPDATE_RENDERER");
+
+  // Get the maximum size.
+  const int maxTextureSize = Dali::GetMaxTextureSize();
+
+  // No tiling required. Use the default renderer.
+  if(size.height < maxTextureSize)
   {
-    // Removes the text's image from the texture atlas.
-    Vector4 atlasRect;
+    TextureSet textureSet = GetTextTexture(size);
+
+    mImpl->mRenderer.SetTextures(textureSet);
+    //Register transform properties
+    mImpl->mTransform.SetUniforms(mImpl->mRenderer, Direction::LEFT_TO_RIGHT);
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(mHasMultipleTextColorsIndex, static_cast<float>(hasMultipleTextColors));
+    mImpl->mRenderer.SetProperty(Renderer::Property::BLEND_MODE, BlendMode::ON);
+
+    mRendererList.push_back(mImpl->mRenderer);
+  }
+  // If the pixel data exceeds the maximum size, tiling is required.
+  else
+  {
+    // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
+    Sampler sampler = Sampler::New();
+    sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
+
+    // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
+    Pixel::Format textPixelFormat = (containsColorGlyph || hasMultipleTextColors) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+
+    // Check the text direction
+    Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
+
+    // Create a texture for the text without any styles
+    PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
+
+    int verifiedWidth  = data.GetWidth();
+    int verifiedHeight = data.GetHeight();
+
+    // Set information for creating textures.
+    TilingInfo info(verifiedWidth, maxTextureSize, textPixelFormat);
+
+    // Get the pixel data of text.
+    info.textPixelData = data;
+
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle())
+    {
+      // Create RGBA texture for all the text styles (without the text itself)
+      info.stylePixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
+    }
+
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay())
+    {
+      // Create RGBA texture for all the overlay styles
+      info.overlayStylePixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_OVERLAY_STYLE, false, Pixel::RGBA8888);
+    }
+
+    if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor())
+    {
+      // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
+      info.maskPixelData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
+    }
 
-    const Property::Index index = mImpl->mRenderer.GetPropertyIndex( ATLAS_RECT_UNIFORM_NAME );
-    if( index != Property::INVALID_INDEX )
+    // Get the current offset for recalculate the offset when tiling.
+    Property::Map retMap;
+    mImpl->mTransform.GetPropertyMap(retMap);
+    Property::Value* offsetValue = retMap.Find(Dali::Toolkit::Visual::Transform::Property::OFFSET);
+    if(offsetValue)
     {
-      const Property::Value& atlasRectValue = mImpl->mRenderer.GetProperty( index );
-      atlasRectValue.Get( atlasRect );
+      offsetValue->Get(info.transformOffset);
+    }
+
+    // Create a textureset in the default renderer.
+    CreateTextureSet(info, mImpl->mRenderer, sampler);
+
+    verifiedHeight -= maxTextureSize;
+
+    Geometry geometry = mFactoryCache.GetGeometry(VisualFactoryCache::QUAD_GEOMETRY);
 
-      const TextureSet& textureSet = mImpl->mRenderer.GetTextures();
-      mFactoryCache.GetAtlasManager()->Remove( textureSet, atlasRect );
+    // Create a renderer by cutting maxTextureSize.
+    while(verifiedHeight > 0)
+    {
+      VisualRenderer tilingRenderer = VisualRenderer::New(geometry, shader);
+      tilingRenderer.SetProperty(Dali::Renderer::Property::DEPTH_INDEX, Toolkit::DepthIndex::CONTENT);
+      // New offset position of buffer for tiling.
+      info.offsetHeight += maxTextureSize;
+      // New height for tiling.
+      info.height = (verifiedHeight - maxTextureSize) > 0 ? maxTextureSize : verifiedHeight;
+      // New offset for tiling.
+      info.transformOffset.y += maxTextureSize;
+      // Create a textureset int the new tiling renderer.
+      CreateTextureSet(info, tilingRenderer, sampler);
+
+      verifiedHeight -= maxTextureSize;
+    }
+  }
+
+  mImpl->mFlags &= ~Impl::IS_ATLASING_APPLIED;
+
+  const Vector4& defaultColor = mController->GetTextModel()->GetDefaultColor();
+
+  for(RendererContainer::iterator iter = mRendererList.begin(); iter != mRendererList.end(); ++iter)
+  {
+    Renderer renderer = (*iter);
+    if(renderer)
+    {
+      actor.AddRenderer(renderer);
+
+      if(renderer != mImpl->mRenderer)
+      {
+        // Set constraint for text label's color for non-default renderers.
+        if(mAnimatableTextColorPropertyIndex != Property::INVALID_INDEX)
+        {
+          // Register unique property, or get property for default renderer.
+          Property::Index index = renderer.RegisterUniqueProperty("uTextColorAnimatable", defaultColor);
+
+          // Create constraint for the animatable text's color Property with uTextColorAnimatable in the renderer.
+          if(index != Property::INVALID_INDEX)
+          {
+            Constraint colorConstraint = Constraint::New<Vector4>(renderer, index, TextColorConstraint);
+            colorConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+            colorConstraint.Apply();
+          }
+
+          // Make zero if the alpha value of text color is zero to skip rendering text
+          // VisualRenderer::Property::OPACITY uses same animatable property internally.
+          Constraint opacityConstraint = Constraint::New<float>(renderer, Dali::DevelRenderer::Property::OPACITY, OpacityConstraint);
+          opacityConstraint.AddSource(Source(actor, mAnimatableTextColorPropertyIndex));
+          opacityConstraint.Apply();
+        }
+      }
     }
   }
 }
 
+TextureSet TextVisual::GetTextTexture(const Vector2& size)
+{
+  // Filter mode needs to be set to linear to produce better quality while scaling.
+  Sampler sampler = Sampler::New();
+  sampler.SetFilterMode(FilterMode::LINEAR, FilterMode::LINEAR);
+
+  TextureSet textureSet = TextureSet::New();
+
+  // Create RGBA texture if the text contains emojis or multiple text colors, otherwise L8 texture
+  Pixel::Format textPixelFormat = (mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() || mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor()) ? Pixel::RGBA8888 : Pixel::L8;
+
+  // Check the text direction
+  Toolkit::DevelText::TextDirection::Type textDirection = mController->GetTextDirection();
+
+  // Create a texture for the text without any styles
+  PixelData data = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_STYLES, false, textPixelFormat);
+
+  uint32_t textureSetIndex = 0u;
+  AddTexture(textureSet, data, sampler, textureSetIndex);
+  ++textureSetIndex;
+
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledStyle())
+  {
+    // Create RGBA texture for all the text styles that render in the background (without the text itself)
+    PixelData styleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_NO_TEXT, false, Pixel::RGBA8888);
+    AddTexture(textureSet, styleData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
+
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledOverlay())
+  {
+    // Create RGBA texture for overlay styles such as underline and strikethrough (without the text itself)
+    PixelData overlayStyleData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_OVERLAY_STYLE, false, Pixel::RGBA8888);
+    AddTexture(textureSet, overlayStyleData, sampler, textureSetIndex);
+    ++textureSetIndex;
+  }
+
+  if(mTextShaderFeatureCache.IsEnabledEmoji() && !mTextShaderFeatureCache.IsEnabledMultiColor())
+  {
+    // Create a L8 texture as a mask to avoid color glyphs (e.g. emojis) to be affected by text color animation
+    PixelData maskData = mTypesetter->Render(size, textDirection, Text::Typesetter::RENDER_MASK, false, Pixel::L8);
+
+    AddTexture(textureSet, maskData, sampler, textureSetIndex);
+  }
+
+  return textureSet;
+}
+
+Shader TextVisual::GetTextShader(VisualFactoryCache& factoryCache, const TextVisualShaderFeature::FeatureBuilder& featureBuilder)
+{
+  // Cache feature builder informations.
+  mTextShaderFeatureCache = featureBuilder;
+
+  Shader shader = mTextVisualShaderFactory.GetShader(factoryCache, mTextShaderFeatureCache);
+  return shader;
+}
+
 } // namespace Internal
 
 } // namespace Toolkit